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《初识逐帧动画》说课设计

2008-12-29金良磊

中小学信息技术教育 2008年5期

  一、教学内容分析
  
  《初识逐帧动画》是安徽省教科所编写的小学信息技术教材第五册第10课的内容。本节课是在前一节课《初识Flash软件》基础上,学习Flash帧动画,包括了解库面板的概念、认识时间轴和关键帧。本课内容还是后面Flash深入学习的基础。通过本课的学习,要让孩子感受到动画在生活中无处不在,只要留心观察,也能创造出属于自己的动画。
  
  二、学情分析
  
  本课的教学对象为五年级学生,他们已经具备一定的信息素养,求知欲强,对教学内容比较感兴趣,同时他们更注重学习内容与生活的联系,更关注学习内容是否有意义。所以,教法选择和学法指导要针对学生的年龄特征和个性差异,符合学生的认知规律,注重学生能力的培养。
  
  三、教学目标
  
  知识与技能:了解“库”面板的概念;认识时间轴与关键帧;能将外部图片导入“库”面板中;会在“舞台”上使用元件;会插入关键帧。
  过程与方法:掌握“接受任务—自主探究—合作学习”的学习方法。
  情感、态度与价值观:感受到动画在生活中无处不在,激发学习Flash软件的兴趣。
  
  四、教学重点、难点及突破策略
  
  教学重点:1.导入图片到“库”面板中;2.正确使用“库”面板中的元件;3.插入关键帧。这是本课的三个新知识点,也是完成帧动画的三个重要元素。
  教学难点:使用“库”面板中的元件。
  为有效突出重点、突破难点,通过巧妙设计教学环节,创设激发学生兴趣的情境,让学生带着一个个任务,通过课堂讨论、相互合作、实际操作等方式,自我探究,合作学习,在完成任务的过程中不知不觉实现对新知识的传递、迁移和融合。
  
  五、课前准备
  
  多媒体课件、圣诞节图片素材、钟表图片素材。
  
  六、教学过程
  
  (一)课前游戏 埋下伏笔
  课前,我设计了“比比谁更有创造力”的游戏。教师先拿出一本绘画本,让学生在第1页左下角画上一笔,并让后面的学生翻到第2页,继续在本子的左下角上作画,要求必须先把前面同学画的画上,然后自己在此基础上加一笔。以此类推,当一组画完之后,我们快速翻阅绘画本,会看到什么?学生作答,教师伺机鼓励,并把生成的页角动画效果当场示范给学生看。
  设计意图:每人一笔,能生成无数种动画,给孩子们自由想象的空间。教师引导与鼓励,点燃课前学生的学习热情,极大地激起了学生对学习动画的兴趣。同时,此环节设计又为下面的学习进行了铺垫。
  (二)创设情境 诱发参与
  课件展示“动物王国筹备了一场圣诞节派对,国王正在为会场布置哪些东西发愁呢”。引导学生积极出谋划策,并答应帮助国王布置派对会场,从而引出课题:《初识逐帧动画》。
  设计意图:兴趣是孩子们最好的老师。通过设置上述情境,既找出布置会场的素材,又引入“动画元件”这一概念,为下一环节进行了铺垫,同时向孩子们渗透勤于思考、乐于助人的品质。
  (三)分层导学 合作学习
  教师引导:国王已经按同学们的要求,准备好了圣诞节派对上的所有素材并放到电脑桌面上了,同学们该怎样把这些素材添加到Flash中?课件出示问题:怎样导入素材?引导学生结合课本“导入素材”一节进行自主学习,比比谁学得快。
  学生通过自主学习,迅速找到导入图片的方法。教师请完成的学生进行示范性讲解,并在全班达成共识。紧接着,教师引导学生回到情境:有了素材又该如何来布置会场呢?让学生以小组为单位进行合作学习,参考课本利用库中的素材布置圣诞节会场,并用课件展示合作学习要求:1.如何打开库?2.你能从库中拖出图片元件吗?3.如何调整图片元件的大小?
  学生按自己的能力去选择任务,先完成任务的学生可以帮助遇到困难的同学。学生合作学习时,教师课堂巡视,适时引导,并及时发现存在的问题,在后面的反馈中有针对性地进行讲解,以突破教学难点。
  学生完成会场布置后,请一个小组进行展示,请其他组学生给予评价,教师点评、指导,鼓励学生创造性地学习。
  设计意图:通过分层导学、自主探究和合作学习的形式突破本课的教学难点,既尊重了学生知识水平的差异,又让每个学生都能真正地参与到课堂中来,成为课堂的主人。
  (四)突出重点 实现目标
  回到情境:国王看到同学们布置的会场高兴极了!可如果圣诞树顶的星星能闪闪发光,会场就更有生气了。
  此时,教师引导学生回想课前玩的游戏,思考页角动画中的一页与Flash动画中的一帧的关系,并继续发挥小组学习的力量,根据课本的内容完成星星闪光的动画创作。
  学生完成创作后,教师请学生汇报他们小组是如何解决“闪光星星”动画的,其他组提出补充,总结帧的插入方法。教师继续引导学生思考“页角动画”中画册和Flash中时间轴的概念,并进行知识迁移,帮助学生进一步理解帧和时间轴的含义。
  设计意图:给学生充分的自主学习的时间和空间,体验学习的过程,享受学习的快乐。在反思游戏中归纳出知识迁移的重要性。让学生在学习后,掌握一种学习方法,树立一种学习意识。
  (五)坡度练习 建构能力
  坡度练习:校联欢会上准备搞一个倒计时猜谜的游戏,校长希望同学们帮忙设计一个倒计时钟的动画。教师把10个钟面素材元件发给学生,让学生利用本节课学习的帧动画的知识来完成,比一比哪组是冠军!
  设计意图:坡度练习意在为学生创设与生活紧密相关的情境,激起学生解决生活问题的欲望,并通过解决这个问题的过程,让学生自然而然地对新知识进行迁移、同化、融合与创新,体验问题解决后的成就感,提升学生的创造力。
  (六)归纳总结 体验成功
  教师引导学生对本节课的知识进行小结。进行自我评价,明确哪些方面还要加强和改进。
  设计意图:对学生的学习效果评价是必需的,也是有效的,目的是加深学生对知识的记忆理解,完成真正意义上的知识建构。
  
  七、设计特色
  
  设计这节课的时候,我着重体现了以下特色:
  1.多元化的学习方式。变被动学习为主动愉快的学习,课堂上充分体现“学生主体、教师主导”的教学原则。
  2.情境与任务驱动的融合。在给出任务前,先创设适当的情境,以便使学生在不知不觉中积极主动地接受任务,激起学习的兴趣与热情。
  3.分层教学的实施。照顾班级学生个体差异性,让每一位学生在教学活动中都能获得个性的发展。
  4.学以致用。让学生在知识扩展中感受知识的无穷魅力,享受学习的过程,体验成功的快乐。
  
  (作者单位:安徽蚌埠师范附属小学)