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数字图像及视频制作应用软件教学改革初探

2006-12-27

中学理科园地 2006年6期
关键词:数字图像软件教师

王 斌

一、数字图像及视频制作应用软件教学的现状

当前随着市场需求的不断变化,计算机的普及及其性能的不断提高,数码时代的到来,数字图像及视频制作公司、企业宣传专题光盘制作公司、喜庆摄像VCD刻录、个人电子像册制作店、多媒体及课件制作、甚至个人工作室如雨后春笋般悄然兴起。在当今社会,“数码”已经成为一种流行元素、一个点击率最高的词汇,而数字图像及视频制作更成为网络、电视、报刊、杂志乃至老百姓常常涉及的话题。

在数字图像及视频制作没计中,我们要用到很多应用软件。主要有:二维绘图及图像处理软件Adobe Photoshop,插图和图形没计软件Coreldraw和Adobe ll-lustrator,三维绘图软件Deep Paint3D或者Painter3D,三维建模、渲染、动画系统3DsMax、Maya和SOftimage,专业渲染软件Mental Ray和Renderman,视频编辑软件Adobe Premiere、EDIT和AvidDS,后期合成软件Maya Digital Fusion和Adobe After Effects等。另外,许多软件都有各种各样第三方插件的支持,有了这些插件我们可以迅速做出很“炫”的效果。

从上面我们可以看到,学生需要掌握的软件很多(还不包括大量的第三方插件的学习)。其中特别是像3DSMAX、After Effects这样的软件系统,结构非常庞大、功能复杂,学习和掌握它要耗费大量的时间。而我们花在应用软件教学上的时间总和不可能超过二个学期。那么如何让学生在有限的时间内,熟练掌握这些软件工具就成了我们必须要解决的首要问题。

二、数字图像及视频制作系列应用软件教学改革初探

(一)应用软件是为了某种专业制作而开发的,必须与相关专业紧密结合,可在从事专业制作过程中实现多种应用软件边用边学。

由于应用软件自身实用性强的特点,要注意它和相关学科的结合,要记住应用软件只是专业制作的工具,其最终目标是服务于专业。教师除了掌握该软件的使用外,还应对该软件应用上所涉及到的学科及专业的特点、基本知识有所了解,甚至可以请相应学科的专业教师来担任或参与该应用软件的课程教学,以取得事半功倍的效果。例如请美术老师来上图形图像处理软件Adobe Photoshop和Coreldraw,请电视节目制作老师来上视频编辑软件Adobe Premiere和后期合成软件Adobe After Effects等。

在从事专业制作全过程中实现多种应用软件边学边用。例如数码视频制作与合成从前期的摄影、摄像、视音频采集等各种手段获取素材,到后期的以Adobe Pre-miere为软非编平台、以Adobe Aflter Effects为合成平台,并涉及多种二维(Adobe Photoshop、Adobe lllustrator等)、三维(3DS MAX)及视音频处理软件的数字影音制作,再到最后作品不同形式的输出(例如DVD、VCD、光盘、网络),每一个阶段、每一个步骤,都涉及到不同软件的学习与应用。

再如电子像册制作中光是素材搜集与创作这一步就需要用到如下制作软件或插件:

显然在实际专业制作中对这一系列应用软件进行边学边用,一方面使教学能做到少而精,提高效率减轻负担;另一方面又能丰富教学过程,激发学生在课外自学的积极性(要做出一个完整的作品必须用到多种软件,而教师在有限的课时内不可能做到对每种软件都面面俱到),使得学生的学习不再局限于课堂内,不再局限于上课时间范围内。

(二)应用软件宜采用项目(案例)教学理论为指导思想

《教育文摘周报》曾载文介绍美国一些中学的数学科曾进行了以“问题为中心”的课程改革实验。该改革方案的核心是以解决某一实际问题来展开相关数学知识的教学工作。据了解,我们国内有一些中专学校也曾开展“项目带动课程”的教学改革实验。其做法是,以现实经济活动中的某一具体项目,如“中式快餐店的C1策划”为项目带动相关课程内容的教学。经过比较,我们可以看到以“问题为中心”和以“项目带动课程”的教学改革本质都是一样的,它改变了以往在课堂教学过程中总是以完整知识结构的系统传授为中心,转移到了以实践能力培养为中心,以具体项目掌握为目标。同时,它在培养实践能力过程中更加贴近生产实际,贴近一个个具体的案例。

现在书店中的许多数字图像及视频制作教材的知识结构很有系统性,也非常全面,但是如果我们仔细推敲一下,就会发现这些知识点之间还缺乏一种应用上的联系,即如何运用不同的功能组合去完成特定的目标。如果按照这样的教材学习,很可能会发生这样的情况:一个经过了长时间学习已经学会了使用各种建模修改方法和合成手段的学生,却无法正确运用软件完成一个三维发光动画图标的制作,因为这里需要好几种建模修改方法及合成动画手段的有机组合。另外,整个教学时间也比较长。有人曾经进行过这么一次教学对比:教学内容是3DS MAx的灯光使用,教学对象为两个班级的学生。一个班采用那种基于软件自身功能体系的结构化教学法,另一个则采用那种基于应用的项目(案例)教学法。下面是对这两种教学方法、教学过程中学生的反馈及教学效果作一比较:

通过比较分析可以说明,那种基于软件本身系统结构,而脱离软件的应用目的,不着眼于如何更好地应用软件的教材和教学方法,是不可能在短时间让学生达到一定的应用水平,是不适合我们的专业特点和教学要求的。要解决上述问题,就应当打破软件本身的体系结构,从应用出发,从一个个具体使用的项目(案例)出发,根据完成一个创作意图所需要的技术环节来组织教学,不一定要教的多少全面,但是一定要提高教学深度。值得注意的是,这种项目教学法打破了原来知识在教材中的连续性和系统性,使有关知识点之间的衔接和关系被削弱。对于这种负面影响,我们可以采取如下对策加以克服:即在新课讲授时,以“项目带动课程”将教材内容以横向方式教学,而在复习讲授时,则将教材内容以纵向方式教学。这种以纵补横,以横促纵,不仅可以使学生对知识融会贯通,同时有利于学生的综合素质培养。

(三)宜采用分层次教学

在每个实验班中,每个学生都有着个性差异,他们的认知发展、情感发展、技能发展存在着很大的差异性。在设计教学任务时应该正视学生的这些差异。学习能力和动手能力必然有高低之分,学生在学习过程中“吃不饱或咽不下”的现象较普遍。为此,教师对每—个教学模块(教学项目)都应精心设计出相应的分层次滩、中、易(学习任务慨习题或操作题或讨论题乃至作业题),并给出相关要求。对于容易题,要求全体学生限时保质保量地完成,教师及时登记在册;对于中难题,酌情要求学生完成一定的百分率。然后,通过教师的分析讲解、演示操作,让学生明确正误是非,再由学生深入实践,拓展思维,激发创新。

这样,可在一定程度上减少部分中职生在上课练习时不做、乱做或抄袭等不良现象的发生,既面向了全体学生,又使全体学生接受了诚信教育、做人教育。

例如,在我们讲授字幕制作时,可以举出不同类型的字幕效果,让大多数学生都能够完成Premiere自带的基本字幕效果,然后再请学生按照自身的能力水平自行没计一份有创意的动感字幕,这样学生们在掌握一般的字幕制作的同时能够发挥想象力,让每个学生都能体验成功和创作的乐趣,使他们能向正确的学习目标不断靠近,减小了学生的差异性。

(四)同系列应用软件具有相通性与互补性,教学时应注意相互联系对比,可尝试进行同系列应用软件的捆绑教学。

首先,在影像设计与制作中,绝大多数情况都要求多种软件配合使用,例如很多数字视频包装经典实例的制作,就要综合运用到Photoshop(制作平面素材,制作ALPHA通道等)、3DS MAX(制作三维动画的TGA序列图片)、Adobe Premiere(非线性编辑、抠像)以及After Ef-fects(视频的后期合成、特效等)。这种专业制作的实际需要,就已经决定了同系列应用软件捆绑教学的必要性。

另外:同系列应用软件本身也存在许多相似之处,让学生明白这一点对本门的软件教学以及其它门的软件教学都是大有好处的,可使学生融会贯通所学的知识。而不致于产生混乱。如:某校高二年段开设的三门应用软件:Dreamweaver、Flash、Photoshop是与网页制作及图像处理相关的软件,它们就都提到了图层的概念,作用都一致,是为了使页面或图像更具层次感并易于被修改,但操作上有少许的差别。再如:Adobe公司的四个相关软件——Adobe Photoshop、Adobe IIIustrator、AdobePremiere和Adobe After Effects,它们就是参加Adobe中国认证数码视频设计师应该掌握和融会贯通使用的同系列应用软件。另外,许多图形、图像、动画软件中都有用到的滤镜技术(filter or video effect)是相似的,图层与蒙版(layer and mane or alpha channel)是相似的,关键帧动画技术(keyframe)、路径技术(path)、文本(text)以及各种不同格式的图片、声音、视频、动画文件的导人与导出技术等等,都是相似的。这些地方认真的学生会自己发现,大部分学生可能不会注意到,甚至有的学生还会产生混乱,这时需要教师给予对比、归纳、总结。教学安排中应注意相互联系对比,甚至可尝试进行这些同系列应用软件的类比同步教学。尤其应注意的是,对于初学者来说,如果在多种软件学习的全过程中没有继续得到练习机会,一段时间后就会忘记掉很多内容。这就需要我们解决好课程之间的衔接问题,使得一个软件在学完之后,能在后续的一些课程中得到应用,得以进一步强化和深入。

(五)做好教学引导、点评和反馈,大胆改革考试评价方式

分层次的项目教学模式具有一定的开放性,注重学生能力的培养。但是在教学过程中经常会忽视了教师的主导作用。学生在完成任务的过程中会出现各种问题,在不断的探索、尝试的过程中也许能够解决,但是不善于总结和归纳,对知识的掌握比较零散、不够系统。教师在教学的过程中要注意学生在学习过程中普遍出现的困难和问题。对于困难和问题,教师要做好积极的引导,和学生们一起研究,将学生的思想牵引到解决问题的方法上。当问题解决时,再给予归纳和系统的讲解,可以使得学生的思路更加清晰。因为我们教学的目的不仅仅是让学生知道所要掌握的知识,更重要的是教学生一种学习的方法和学习习惯,培养学生的钻研精神。例,FLASH的运动动画教学过程中,在学生已经掌握了运动动画制作的基本原理下,要求学生完成弹性小球的实例,在学生操作的过程中,往往会出现很多他们意想不到的问题:(1)小球在上升和下降过程不符合物体的运动规律。(2)绘画小球的脸谱时,如何解决移动小球眼睛时会露出背景色的问题等。当学生遇到这些问题时老师可以做好积极的引导。如,教师可以提出“若要解决第一个问题,大家想一想在运动动画属性栏中是否有选项设置物体的运动速度?”;“若要解决第二个问题是否可以引入新层?”,这样势必会引起他们的思考,从而解决他们提出的问题。此外,也可让全班同学进行讨论,他们提出的解决方法可能各式各样,教师可以为他们进行总结,从而实现教学的目的。

在评定学生的学习成果时,不能只注重任务的完成与否,更应注重学生完成任务的过程,对认真研究任务解决方法的同学要给予肯定,增加他们学习的成就感。因为成功和失败都可增强后继学习的动机,但成功经验对动机的激励作用大于失败经验,尤其对成绩差点的学生,由于经常的失败体验使其自尊心与自信心降低到了极点,一旦让其能够学懂、学会、体验到成功的乐趣,就可以大大增强其对学习的自信心,降低自卑感,从而激发学习的兴趣。

考试与评分历来是检验师生教与学效果的一种主要且常用的有效手段。数字图像及视频制作软件教学也不例外。建立科学可行的考评体系,是教学计划中的一项重要内容。例如,为了让学生更好的对所学的软件知识进行综合应用,到学期末可以有针对性的进行各个应用软件的综合设计,这样更能让学生明确所学的内容在实践中的具体应用。我们曾在高二年段就进行了一次尝试,让学生用一个学年来所学的四种软件:3DS MAX、Photoshop、Premiere、AfterEffects,完成一项结业设计,要求做一个简单的数字视频包装,在项目总体要求的基础上四科教师分别提出在整体制作中各科要达到的要求。完成后由四科教师共同评分做为本次学生结业设计的成绩。在长达两周的结业设计构思、制作过程中,学生表现出很高的热情,通过这样一次结业设计学生对这四门软件的综合应用能力明显的提高了一个层次。这种考试评价方式所取得的效果明显优于以往惯用的笔试,实现了学以致用。

(六)教学中要注意渗透视觉艺术的美学原则

在创作中,我们可以发现当技术成熟后,数码技术的创作最需要的是艺术原则、美学的指导。作为欣赏者。人们常说某影片“令人感动”,某个卡通形象“招人喜爱”,某广告“画面清新宜人”,这是很感性的说法。表面是因为画面镜头本身令人感动,招人喜爱,但是人们喜爱和认同某个视觉艺术作品,本质上是认同这一艺术创作过程中所运用的准确的艺术手法和原则,是喜爱理性的创作所表现的人的情感,进而体会主体与他人他事的关系,在精神上获得收益和满足。如果说欣赏者只需要感性地接受这些艺术品,自然而然地产生创作者“预定的感觉”,那么,数码艺术的创作者就不能仅是从感受表述出发,而要进一步用技术手段(不管是画笔还是电脑)把人的情感方式、生活方式、人们的思想客观化、理性化、图像化,即用视觉艺术的实在形式和语言理性地把无形的人类情感生动地表现出来,这才是视觉艺术的真正含义和追求,也是难度所在。

三、结束语——实现高效、愉悦、学以致用的学习

“数字图像及视频制作”是一个随着DV产品网络及计算机普及,数码时代的到来而产生的全新专业模块,它具有很强的实用性、专业性、学科综合性和趣味性,同时它相对地不需要太深的文化科(例如数学)基础,因此只要能较好的加以引导,即使是基础较差的同学也会喜欢学并且学好它,这一点对于中职校学生重新找回自信、重新找回学习的热情、乃至重塑人格是有深远意义的。我们应从专业特点及实际应用出发组织教学,在教学中以项目(范例)教学理论为指导思想,采用分层次教学,注意同系列应用软件的相通性与联系,做好教学的引导、反馈与考核评价,同时注意处处体现视觉艺术的美学原则,这样才可以达到理想的教学目的,真正实现高效、愉悦、学以致用的学习。

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