按下快门,暂停游戏
2025-02-15董严
游戏是一场冒险,摄影记录冒险
游戏是一场玩家的冒险,摄影是记录这一冒险的手段。与实体摄影、电影不同的是,游戏摄影建立在完全虚拟的场域。在形式上,实体摄影需要摄影师发现世界,选择合适的角度按下快门,与世界形成联系。电影导演与摄影师要在预设的分镜下引导观众的视线,一切景别、人物、构图都是准备好的,观众需要做的是观赏,是被动的输入。而游戏是交互的艺术,其整体体验应当建立在游戏设计者与玩家的共同努力之下。早在《救援行动》《天外魔境II :卍MARU》等作品中,拍照功能就已经存在,但当时的拍照模式能否被称为摄影依然存疑,在这些游戏中,玩家被允许使用虚拟镜头来对特定场景进行记录。[1]
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如今,游戏丰富了相机的功能,我们也可以粗略地将游戏摄影分为两类:一类是将相机作为玩家记录的工具,以 3A 游戏为首的主机游戏在此基础上为玩家提供诸如景深、滤镜、焦段、画幅设置等多样功能,帮助玩家实现对游戏画面的风格化记录;另一类则是将相机功能与游戏机制融合,摄影不仅在游戏关卡、叙事中占有重要地位,还能够作为游戏的主要玩法、主要道具参与到游戏叙事与任务挑战,如《奇异人生》《寄梦远方》等。[2] 同时,我们也会发现,伴随着相机功能的不同,从游戏设计、玩家视角的角度出发,反馈也多有不同。换言之,游戏摄影在电影的基础上改变了观众的被动传输地位,使其成为互动的架构。
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摄影即交互
互电影被称为第七艺术,游戏在电影的叙事、影像上增添了交互属性,旨在融汇各方元素提升玩家的沉浸感。那么,交互属性便是电影跨越至游戏的一个重要途径,在摄影上亦是如此。
我们用电影《普罗米修斯》与游戏《死亡搁浅》进行对比。我们知道两者均强调画面上的视觉奇观,在《普罗米修斯》的开场,电影用一个全景来展示探险队降落陌生星球的全貌,观众所看到的是一个由虚拟场景、贴图、绿幕拍摄共同组成的特效镜头,在摄影师的指引下,观众能够窥探这宏大场景下的一角,而剩余的信息,如山的那边是什么、天空的颜色是什么等等,则很难被概括得当。[3]
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在《死亡搁浅》中,玩家负责扮演一名传奇运输专员,用腿来丈量世界。在游戏的第一章中,玩家凭借各种工具翻越山丘,在山坡上遥望火葬场,薄雾与旷野同样构成了一个全景的视野。但与电影不同的是,这个虚拟的场景能够给予足够的探索空间,这意味着玩家可以主动探索、主动地发现环境中的细节,乃至于与环境互动,获得前所未有的观察体验,倘若要在实际摄影中进行以上考虑,则需要付出的精力与成本是极高的,但诸如这样的问题却能够在数字场景中轻易解决。[4]
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回到一开始的问题,游戏摄影与影视摄影相比,更像是回归了传统摄影的线下体验,观众、玩家掌握了画面的主动权,脱离了叙事、分镜的指导,能够从不同的视角展现同一场景;另一方面,虚拟摄影所摄制的虚拟场景是由动画师、建模师所构建的,这意味着玩家所进行拍摄的主要场地是经过整体、宏观设计的,这点与线下摄影相比,增强了规律性,使得拍摄更加便利,一些难以捕捉的瞬间在游戏中能够更加轻易实现。因此,游戏摄影似乎在电影的视角提供了经过筛选的场景、人物和景别,又像线下实体摄影那样具备较高的自由度和任意探索的空间。[5]
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TIPS 5款必玩摄影游戏
①摄影冒险Toem
在这款手绘的摄影冒险游戏中,玩家将踏上愉快的探索之旅,用镜头发现神奇的TOEM世界。认识怪诞有趣的人物,用相机拍照,解开拼图,帮助他们解决问题。
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②寄梦远方Season: A Letter to the Future
《寄梦远方》是一款第三人称冒险叙事游戏。以一个来自偏远乡村的年轻女子的视角,探索整个世界,开展一段自行车公路旅行。这款游戏对玩家的摄影技术并没有太高的要求,特别搭建的场景也有利于构图和取景。玩家可以自定义画面高度、焦距等参数,利用多样的滤镜拍摄多样的风格。
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③奇异人生Life is Strange
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《奇异人生》游戏设定在俄勒冈州,一座名叫阿卡迪亚湾的小镇,离开家乡5年的高中生Max回到了小镇,与儿时的好友Chloe一起探寻同学Rachel神秘失踪的真相。游戏中,主角拥有一个道具——由宝丽来600型近焦版相机改装而成,是剧情上的重要道具。2016年1月27日,SE公布了“平民英雄奖学金基金”,这个奖学金数额为一万美元。该奖金基于游戏中的照片收集,要求爱好者和学生摄影师提交照片,摄影作品唯一的要求是“普通人让世界变成天堂”,迎合游戏的剧情主题。这款游戏在某种程度上也是对摄影艺术作出致敬,美式校园生活和现代背景让玩家在游戏中取景更加真实。
④看火人Firewatch
《看火人》是一款动作冒险类游戏,游戏设定在美国怀俄明州的荒野中,玩家作为志愿火警瞭望员,与外界唯一的联系方式是一台步话机。但是,当一些奇怪的东西吸引其注意后,玩家便离开了瞭望塔,开始探寻周围完全陌生的野外世界。游戏色彩丰富浓郁,主角随身携带一台相机,但略微不同的是,游戏限制了玩家在游戏过程中拍摄的照片数量,也不包含任何可供玩家使用的截图工具,而玩家拍摄的照片也会在游戏结尾制作人员名单滚动时依次出现。
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⑤无限暖暖Infinity Nikki
《无限暖暖》是由叠纸开发的“暖暖”系列第五代作品,沿袭了历代暖暖换装标签,在大世界中加入了“摄影”玩法,玩家可以打开游戏中的“大喵相机”,用镜头捕捉每一瞬美妙的时刻。游戏中还有“错位摄影俱乐部”“光影巡游协会”,玩家可以通过接取任务,或是运用创意进行“错位摄影”,或是对照“世界巡游手册”中的打卡胜地,收集所有打卡照片,邂逅神秘奇遇。
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从玩家到设计
从玩家的视角来看,游戏摄影提供了精致的场景与灵活的机制,玩家在自由视角下的探索,不仅能够展现个性化的审美表达,还需要对游戏环境、关卡的互动理解,即所谓交互。[6]
从游戏摄影拍照功能入手,玩家最基本的需求,也是早年间游戏提供照相模式的需求,便是对游戏瞬间的记录。当“我”发现了隐藏的道具,当“我”击败了强大的敌人,当“我”在剧情中目睹了精彩的瞬间,游戏截图便是“我”最好的选择。这一阶段的游戏截图当然不能被称为摄影,玩家动用电脑/手机截图功能便可做到,而现在玩家更多想要的是对游戏经历、游戏成就的记录。[7]
随着游戏画质逐渐提升,画面成为游戏开发者秀肌肉的一种方式,这不仅仅是呈现一处完美的拍摄角度,而是能让玩家在规定范围内自由调动摄像头,完成他们想要的画面效果。于是,玩家可以选择镜头、构图、场景,讲述自己作为主角的故事。这样的行为,其主要实现形式就是大型游戏中普遍拥有的照片模式,这允许一般玩家使用滤镜等方式在游戏精致的场中拍摄上,例如索尼的《旺达与巨像》、《最后生还者》系列、《神秘海域》系列,游戏本身提供了丰富的生态场景,同时也具备一定的动态景观,这些由设计者选择的场域,无需认真调整摄影参数,比线下摄影难度要低得多。[8]
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对于具备摄影基础的玩家,自由操控的摄影机实际上给予了其更大的权限,随意变换景别、调整高度广度,这在现实中很难随意实现,但虚拟摄像头很容易做到,在某种程度上来说,游戏给予了玩家完成现实无法做到的摄影角度这一动力。我们可以像无人机一样创造航拍般的画面,可以为角色人物定制高清的人像照片,可以像高速摄影机一样捕捉战斗的瞬间,也可以借助游戏的光影、色彩、失焦效果,创作抽象的画面。这里需要强调的是:其一,游戏摄影对于玩家的门槛非常低,属于虚拟非真实的环境,摄影考察的不仅是技术,而是发现的瞬间,这像是随拍,也与玩家的游戏风格相关;其二,游戏摄影不仅是记录,更是交互,摄影的初衷与结果都建立在与场景的互动之上,主观动机更强;其三,游戏摄影离不开原始环境的塑造,这点比实体摄影更甚,游戏摄影不需要考虑曝光、角度是否合理、天气情况等因素,这些虚拟场景都在设计之初达到了观赏的合理预期。除此之外,玩家的硬件设施也对游戏摄影造成影响,游戏摄影的本质是截图,其底层逻辑一般无法支撑单张图片的渲染。因此,摄影的图像质量会受到设备的影响,这反倒与实体摄影有异曲同工之妙。[9]
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我们一直提到,游戏摄影无法与开发人员切割,这是因为游戏摄影的本质在于设计师通过构建虚拟世界与互动机制,赋予玩家观察、记录和表达的自由。[10] 对于游戏摄影来说,其底层逻辑实际是虚拟镜头的调动,这类似于游戏搭建初期的摄影机模式,玩家被授予这一权利,其实际上便是在一定空间内,操控摄像机在任一角度拍摄。
一般来讲,虚拟相机通过视锥体来模拟画面的可见范围,玩家能够调节的是焦段、景深等模块,虚拟镜头可以通过改变锥体宽度来模拟广角、长焦的效果,可以通过物体距离、光圈输入值来渲染不同程度的景深模糊效果。在拍照过程中,游戏会暂停物理引擎和其中的 AI 逻辑,即在暂停游戏时间与动画后保持渲染管道的活动,玩家因此可以自行调整场景,乃至于更换角色模型或动作。对于拍摄场景实时的光线等要素调整,一般采用添加实时光源等可控光源来改变局部的光照效果,目前部分游戏也可以根据光线追踪等系统来实现自动更新场景。对于截图的画质信息,部分游戏也能够通过高分辨率渲染、抗锯齿技术来实现画质的增强,避免在特定角度下出现的劣质贴图造成的影响。
从设计师的角度来看,游戏照相模式目标有三:其一,展现游戏美术与技术;其二,添加不同探索世界的角度;其三,支持用户生成内容。[11] 因此,针对游戏照相模式,设计师一般会以视觉引导为主线展开,这便是照相模式要与游戏美术协同之处,设计师应当是游戏摄影的第一摄影师,负责考虑哪些元素适合摄影表现,光线、地标、场景布置需要能够吸引玩家的注意力,让玩家从游戏冒险中得到缓解,从而欣赏风光,一个关卡中至少需要一处能够引起玩家注意的特定拍摄区域。例如在《死亡搁浅》中,游戏在地图的衔接上,有意在特定区域通过镜头的调度设计来展现该地形的全貌,从而勾起玩家的探索欲望。同样的,针对用户体验的优化同样重要。自动构图、自定义滤镜、个性化边框、贴纸能够提升玩家用户的体验与引导。
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在游戏中记录
照片模式让游戏拥有了短暂停留的属性。在部分游戏中,摄影不单单是核心玩法的延伸,转而成为游戏主要构成部分。我们常说照片模式推动了玩家交互与叙事的融合,提升了沉浸感。但是这种模式依然游离于游戏整体叙事以外,我们无法从剧情的角度解释角色前进中出现的时间暂停,那么在一些游戏中,这种模式被植入游戏故事中,拍摄成为角色需要做的事情,“暂停”的顿挫感消失了。在《塞尔达传说:荒野之息》里,角色拥有自己的相机,在RPG 的基础上,玩家的摄影与角色动机相符。玩家使用希卡之石,拍摄风景、物品、怪物,这些照片会自动记录到图鉴中,这边形成了一个由角色作为牵引的摄影系统,玩家无需使用第三人称,只需扮演恰当的角色。[12]
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《奇异人生》中的摄影玩法则是作为剧情的推动剂而存在,游戏允许玩家寻找特定的场景触发拍摄互动,这可能不是严格意义上的自主互动,但我们可以看到摄影融入游戏叙事中,并乐于从这一角度进行思考。《寄梦远方》《摄影冒险》类型的游戏中[13],摄影是游戏核心玩法,承担着解谜的功能,倘若无法完成相关照片的生成,则无法进一步推进流程。当然,作为一名玩家、摄影爱好者,我更喜闻乐见的是像《看火人》类型的作品,就像游戏中的一卷胶片一样,玩家不需要考虑对核心玩法的干涉,也是推动游戏故事的重要道具,更多情况下是依靠玩家自由地发挥,在游戏结尾,玩家拍摄的照片会作为回忆呈现,而这些照片真正意义上成为玩家旅途中的独特记忆。
暂停游戏,按下快门
游戏摄影是存在于虚拟世界的“随手一拍”,是用心设计的美学交流。它可以是简单的风景记录,也可以是作为玩家,用镜头讲出的“自己的故事”。最重要的是,它让我们停下来,重新审视游戏里的那些细节。
关于作者
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董严
数媒硕士,研究领域侧重于游戏叙事。独立游戏发烧友、游戏策划、独立摄影师。