我“萌”故我在:兽迷角色扮演的游戏狂欢实践逻辑及动因分析
2024-11-26谭钧文董云龙
【摘 要】近年来兽迷亚文化兽装展演逐渐“出圈”,其呈现特定行为逻辑与动因。本文引用游戏本体论,对兽装展演过程进行分析,发现该过程不仅是游戏实践的过程,更是兽迷们通过穿着“萌”的、理想化的兽装等策略来实现自我的释放及情感表达,从而勾勒出游戏狂欢式图景并建构了游戏与“萌”文化实践的密切关联。考察近年Cosplay文化中的兽装展演,可以更好地关照青年亚文化的集体症候。
【关键词】“萌”文化;兽迷文化;角色扮演;情感实践;游戏实践
【基金项目】江西省2022年度研究生创新专项基金项目《基于角色扮演的身体传播研究——以furry兽装为例》(编号:YC2022-s912)。
近年来,在青年文化发展过程中,我国已经逐渐形成Furry亚文化现象[1]。《疯狂动物城》《罗小黑战记》《有兽焉》等影视剧的开播吸引了大量粉丝,B站、抖音平台等Furry兽装相关视频呈现出火爆现象。从上述现象可以看出,不论影视剧兽人角色形象抑或短视频平台中轻歌曼舞的出装者,都呈现“萌”的感受及兽迷亚文化现象,“萌文化”现象更是由于现代人对孤独自我的慰藉和对本真自我的渴求有关[2]。兽迷在表达自我的过程中一定程度上反映了现代人掩抑的集体症候。因此,分析这些“萌”的拟人化影视角色和兽装的“萌”实践,及其形成的“萌文化”现象,可以让我们更好地理解青年亚文化群体以及当代青年人的情感实践。
一、兽装“萌”的问题缘起
“萌文化”最早起源于日本的“おたく”(御宅)文化与二次元文化,表示面对令自己怦然心动的动漫人物时突然涌起的一种狂热喜爱之情[3]。关于“萌”的研究文献大多学科都有所涉及,主要从其社会意义、实践以及青年亚文化等角度对“萌”进行了阐述。
“萌”和“可爱”密切相关,且在一定程度上具有宣泄功能。“萌”的感知往往是愉悦的、亲和的,更容易引起人们关切、柔情与爱[4]。“萌”具有释放自我压力、增强自我认同的作用和对于逝去童年的再现[5]。蒋兆雷、叶兵等人认为都市“萌文化”缓解了人们的精神压力,以及满足了人们的反叛心理、自我认同和展现自我的需求[6]。张瑜烨、朱青等人认为“萌”的群体传播主要满足了青年人的个性心理、交际需要和情感寄托等[7]。
Furry形象与“萌”的愉悦性有关,兽装实践也是“萌”的实践。喜欢Furry的形象与人们喜欢毛茸茸的可爱动物有着密切关系[8]。人们抚摸柔软的皮毛可以给人们带来“接触安慰”(Contact comfort),使人身体分泌多种能使人快乐的激素,有助于减轻压力和焦虑[9]。Kringelbach, M. L.等人认为哺乳动物的形象展现出的“幼态审美”(如大眼睛、圆脸和柔软的毛发似于婴儿的特征)可以在人类中保持一定的吸引力,并激发出人类对于动物偏爱之情[10]。动物形象的“萌”主要通过拟人化(Anthropomorphism)的手法实现,即将动物人格化,赋予动物以人格意义,而兽装和兽设都是被兽迷们赋予了人格化的角色。国外Furry相关研究成果颇为丰富,但国内鲜有相关论著。孙建业等人阐释了兽人身体形象的发展和其所体现的造型美学[11],牛新权等人分析了兽迷在社群的自我呈现的现状[12],彭天笑等人从身体传播视域出发,把兽装用具身性媒介的身体传播机制进行分析,同时系统研究了兽迷文化起源和兽装的构成要素[13]。
通过上述梳理可见,目前无文献聚焦兽装实践过程及其内在动因和行为逻辑。因此,本文重点论述其实践动因与逻辑,把兽装实践看作是一个游戏实践过程,不仅关注兽装实践本身,且关注作为青年亚文化的兽迷文化的情感认同与其所带来的社会意义。
二、理论视角与研究设计
(一)“萌”游戏:愉悦的规则
游戏和“萌”都表现出愉悦的特质,且两者都基于一个前提——规则性。帕特瑞克认为现代职业由于对抽象推理的要求高, 因此对后天技能也要求高, 从而导致了现代人的精神压力大。要解除这种精神压力所造成的疲劳, 必须通过游戏[14]。游戏的目的在于放松和愉悦,那么进入游戏就需要遵守既定规则。游戏学(Ludology)学科的提出者Frasca区分了嬉戏(play)与游戏(game)含义,play指玩游戏的“玩”,其定义更为宽泛;game特指基于规则且愉悦的活动[15]。可见,游戏与“萌”都需要以规则为基础。
游戏的规则性在“萌”的实践中也有所体现。郭沛沛、杨石华认为90后女性青年群体在社交媒体中“萌”的表现性实践方式主要是通过面部表情、舞蹈动作、手势舞等身体表演等来实现的[16]。游戏研究者赫伊津哈(Huizinga)指出,游戏这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的,且通过特定的形式表现出来又具有绝对约束力。可见,“萌”的规则性与游戏规则不谋而合。
(二)“萌”的赋权:游戏的虚构性
游戏的愉悦性在于游戏的赋权功能,这种“权力”可以使玩家达成身心的愉悦。而正是因为玩家遵守了游戏规则,所以使玩家获得了游戏赋予玩家的“权力”。游戏者一旦进入了游戏情境,就要扮演某个角色,通过特定的时间和假设的空间与现实隔绝[17]。特纳认为,游戏是一种仪式,从日常中分离出来,在这一阶段通过含有颠覆社会性和逆反仪式性的行为,日常生活规范受到了最为首要的对抗[18]。宗争认为,游戏世界是现实世界溢出的部分,而溢出来的部分就是游戏虚构的部分,具有“不当真性”。
(三)研究方法
本文使用田野调查法,使用滚雪球方式寻找访谈对象。确定受访对象7人,这些受访者均拥有兽装,其中2名女性、5名男性,年龄在18岁-30岁之间,职业主要为学生或已工作者,并对这些受访者进行编号。访谈内容涉及生命史信息、兽装接触史、自身兽装展演行为实践史等(表1)。
三、Furry兽装的实践与狂欢
(一)规则性
游戏具有明确规则,规则意味着划清了游戏的边界。当玩耍(play)增加了约束性条件,那么就演变成了游戏(game)。Kurt Riezler (1941)认为,凡俗的世界与游戏世界是存在对立的,尽管人们可把日常生活、情绪在游戏与生活间来回移动,但是并不能改变游戏的边界。
大型兽展活动,通常在特定的区域才能举办,比如酒店宴会厅,并收取门票。小型线下聚会则在公共区域进行,也是从日常区域中区隔出来的部分。此外,游戏空间具有准入门槛和共同规范。如果想在兽展上展演,须拥有一套兽装再进行“游戏”。在兽迷圈中,使用与他人相同的兽设是不光彩的事,如果有意为之会遭圈内人指责。同样,在兽迷出装时,不论兽迷是什么身份背景,都需要扮演角色进行展演实践。可见,出装的游戏空间是具有明确规则的场域,并把未满足条件或未遵守规则的人排除在外。
(二)虚实相构性
游戏区域是虚构与真实的统一。现实世界与游戏世界是一种相互依存、复杂互动的关系。游戏与现实不是包含与被包含的关系,游戏具有建构一个溢出现实空间的能力[19]。由此可推断出,游戏空间的现实部分是游戏与日常空间的交集,而溢出的空间则是游戏虚构的部分。
1.游戏的真实性
游戏实践具有真实成分。在游戏过程中玩家不可能完全与现实分离,玩家作为生物本质的心理、生理和身体层面需要持续在场,并不会因为穿着兽装而把作为生物本质的人排除于游戏之外。譬如在兽聚中,“陪同”有时需要为扮演者及时指路、在遇到台阶等障碍物时进行提醒、每隔20分钟到30分钟询问兽装扮演者是否需要脱下兽装休息、引导其他兽迷和兽装扮演者互动[20],某些情况下需要提示兽装的哪些部位不允许触碰,抑或是要求互动者保护好出装者的扮装不受到污损。
2.游戏的虚构性
游戏规则确保了参与者的安全,并创造了一个与现实不同的“第二世界”[21],特纳称之为“反结构”。如果说“结构”是现实社会地位与身份的安排,阈限则表现出明显的反结构特征。人们在这一阶段中的活动基本不受日常规范限制,这一过程叫“阈限”。这意味着游戏空间的行为可以在现实中不被当真,穿着兽装是现实肉身的“缺席”与“隐身”。
首先,游戏使玩家身份具有虚构性。玩家的身份会发生倒置与交融,出装者的身份将暂时与日常相倒置。一个处于现实社会结构中地位低下的人往往在阈限阶段却得到一个较高的地位[22]。青年兽迷通过兽装表达对父权社会的抵抗,现实中话语权的丧失,而进入游戏成为了“意见领袖”。
我现实中就一个普通学生,但穿上兽装出展,有很多粉丝会看到“我”,并上前打招呼或者合照,其实我在兽圈里的粉丝还算多,大家都愿意接近我。(受访者2)
同样,日常身份在游戏空间也可能趋向于交融和同质化,现实身份被暂时搁置,每位兽迷都是一只“毛茸茸的小动物”,他们被赋予了平等交流的机会。
现实生活中你是什么身份、学历都无所谓,我们在逛展时不会去关注这些。只要你是“毛毛”,我们都一视同仁。(受访者6)
其次,游戏的虚构性导致行为规范倒置。没有什么能够像暂时被允许的违规行为那样,可以带来极大满足感[23]。兽装赋权予兽迷,日常的部分道德规范也可被倒置。兽迷在虚构游戏中扮演着理想化的角色,在表达自我的同时也传递了“萌”的意味。
我出装时会夸大一点我本身的性格。在兽展里“毛毛”会聚在一起跳舞,你也可以接受陌生人的拥抱、牵手和身体接触。而现实中这样做真的会特别尴尬,甚至“社死”。(受访者1[24])让我站讲台做报告,那我真的会很紧张。但我穿上了兽装自然很多,至少不会紧张。(受访者3)
从上述访谈内容可见,日常中有性别和年龄规定性,如男性应有阳刚之气、女性应矜持文雅,而我们人类是被文明化社会化所规训的个体,有向往逃避文明化或想要追求像动物一样未被驯服的一面[25]。兽装是一种反结构的表现方式,兽迷们穿上兽装可以突破以上规定性。兽迷可与陌生的“毛毛”的亲密行为在日常生活中是被社会道德和规范所抑制的,甚至会被认为是在冒犯对方。
3.游戏虚实相构性
在遵守游戏既定规则下,游戏与日常在一定程度上可相互渗透,但是这种渗透是明确的。游戏并未否定日常逻辑,而是对这些逻辑进行“再利用”,把日常逻辑运用于新的领域,游戏是具有创造性的[26]。游戏并未完全区隔生活,而是把部分生活中的元素带入了游戏。阿普特尔认为,如果真实世界确实要以某种方式进入游戏,那么它在进入的过程中会被改造和过滤,以至于不对游戏造成实质性危害。譬如,全身型装扮透气性差,需要兽装专用小风扇,在使用风扇时一般是通过兽装头套的嘴巴往里吹风,因此小风扇的设计往往是长条、前段略扁的形状,所有小风扇须以兽装为基础而设计。由于出装者的头套可视范围小,暂时离开展位时需他人协助。
游戏也可渗透日常生活。在兽展结束后兽迷将兽展上的经历分享给身边人,或是与兽展上结交的“同好”一起聚会,抑或是整理活动中拍摄的视频或照片、为下一次兽展做筹备工作。
2020年12月份抢到兽装制作师的委托位。我的是水墨色龙龙,所以材料不太好找。我的兽设确实等了三年了,实在太久了。(受访者6)
综上,游戏实践既有真实成分,也有虚构成分。在遵守规则前提下真实与虚构可以相互渗透。
(三)愉悦性
游戏的虚构成分使玩家产生发自内心的愉悦,进入游戏是发自内心的自愿、弱功利性的,可称作“自由的艺术”,玩家得到了感官快适,被压抑的情绪得以释放。游戏是让游戏者愉悦的活动,可以调节游戏者的情感。据圈内人士表述,兽圈中患有焦虑症、抑郁症、双向情感障碍等心理疾病的兽迷基数并不小。这些兽迷在入圈之后最终找到了自我认同与归宿感。
我以前的生活一如既往。以至于现在面对社会有很多焦虑,比如父母到了中年危机的年龄,以及工作上的压力。兽聚那段时间是我到目前为止最开心的一段回忆。(受访者6)
兽装展演的创造性环境给了兽迷们自由的表达方式。就如戈夫曼所说的“舞台配置”,兽迷们利用“舞台配置”表达自我、释放自我,在自己兽装上添加一些配饰,如铃铛、项圈,穿上定制的衣服,或用ACG中动漫中的物品作为自己的随身配饰等。兽迷在生活中缺失的部分将在游戏中得到弥补,我们生活的世界是“象征界”,兽装使兽迷短暂进入“想象界”,对象(人的欲望)可以短暂地被满足。这些理想化的情境正是现实生活中所缺失的部分。
作业太多、面临升学压力。打小就喜欢毛茸茸动物,渴望去一个兽人的星球生活。而且还热爱科技风格的动漫作品,所以我在我的兽装上加入了“赛博风格”的配饰,我终于找到了表达我理想化的场合,很开心!(受访者5)
我小时候特别想当警察,但家人不让我当。我的兽设就是基于福尔摩斯的形象设计的,我喜欢通过这样来表达我现实中未完成的愿望。(受访者4)
我在现实生活中是一个比较怕生的人,我希望我的兽设可以帮我克服这一点,同时希望她可以变得更强。(受访者3)
近年来,兽迷文化持续受到圈外人士的歧视和严重污名化,在日常生活中兽迷为了不让身边的人产生偏见,在现实中不断进行“印象管理”。
四、结语
本文把出装过程看作游戏过程,其具有明确的规则性、虚构性与愉悦性。在出装阶段,兽迷可以短暂进入游戏空间。通过身体的伪装进入一种“虚拟化”的身体,兽迷被赋予了一定的虚构成分、具有反日常和反结构的身份和行为规范,获得了发自内心的愉悦和感官快适。现代社会人们某些欲求被压抑,需通过这些狂欢来暂时释放自我。作为一种青年亚文化现象,青年群体通过兽装角色扮演完成了自我狂欢,进而通过游戏实践的调节达成了和现实的诸多和解。
注释:
[1]目前中国有哪些亚文化?[OL/EB].https://www.zhihu.com/question/34901155/answer/1281107149.
[2]朱琴.萌文化流行的心理原因解析[J].文学教育(上),2014(11):90-92.
[3]黄宇雁.“萌”与“萌え”——试析中国流行文化对日本文化的受容[J].浙江外国语学院学报,2012(03):15-19.
[4]许丽颖,喻丰,周爱钦 等.萌:感知与后效[J].心理科学进展,2019(04):126-138.
[5][16]郭沛沛,杨石华.“萌”的表现性实践:社交媒体中90后女性青年的身体表演和媒介使用[J].中国青年研究,2020(07):87-95.
[6]蒋兆雷,叶兵.关于都市“萌文化”现象的研究[J].中国青年研究,2010(03):75-77.
[7]张瑜烨,朱青.青年亚文化视角下电视动漫“萌文化”传播探析[J].中国广播电视学刊,2015(12):75-78.
[8]Healy M J, Beverland M B. Unleashing the animal within: Exploring consumers’ zoomorphic identity motives[J]. Journal of Marketing Management, 2013, 29(1-2): 225-248.
[9]Nittono, H., Fukushima, M., Yano, A., & Moriya, H. (2012). The power of kawaii: Viewing cute images promotes a careful behavior and narrows attentional focus. [J]PLoS ONE, 2012(9):362.
[10]Kringelbach, M. L., Stark, E. A., Alexander, C., Bornstein, M. H., & Stein, A. On cuteness: Unlocking the parental brain and beyond[J].Trends in Cognitive Sciences, 2016(7), 545-558.
[11]孙建业,薛轶丹,屠玥.兽设类型电影研究专栏研究[J].当代电影,2020(09):59-78.
[12]牛新权,江晨晖,刘庆振.“兽迷”微博表演:基于社交媒体的自我呈现[J].中国传媒科技,2019(03):33-38.
[13][20]彭天笑,林书羽.作为身体的兽装:兽迷亚文化的媒介具身性分析[J].传媒论坛,2023(04):77-82.
[14]王小英.儿童游戏的意义[M]. 长春:东北师范大学出版社,2006:4.
[15]Frasca, Gonzalo. Ludology meets narratology: Similitude and differences between (video) games and narrative[OL/DB].https://Ludology. org (1999).
[17]孟伟.电子游戏中的互动传播——游戏中的游戏者分析[J].河南社会科学,2008(03):89-91+95.
[18][22] [23]维克多·特纳.仪式过程:结构与反结构[M].黄剑波,柳博赟 译.北京:中国人民大学出版社,2006:7+167-179.
[19][21]宗争.游戏学:符号叙述学研究[M].成都:四川大学出版社,2014:139-140,47.
[24]感谢Tommy老师和谛风为课题组提供相应帮助与支持.
[25]Healy M J, Beverland M B. Unleashing the animal within: Exploring consumers’ zoomorphic identity motives[J]. Journal of Marketing Management, 2013(1-2):225-248.
[26]张未. 游戏的本性:从游戏语法到游戏学的基本问题[M].北京:生活·读书·新知三联书店,2018:264.
(作者:谭钧文,赣南师范大学新闻与传播学院广播电视专业2021级硕士研究生,研究方向:游戏传播、影视理论;董云龙,赣南师范大学新闻与传播学院影视专业教师,博士,研究方向:影视文化传播)
责编:姚少宝