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新课标视域下小学信息科技教学任务设计策略

2024-08-29范伟

中国信息技术教育 2024年16期

摘要:《义务教育信息科技课程标准(2022年版)》将信息技术改名为信息科技,标志着小学信息科技在教学方式等方面有了新思路与方向。所以本文提出,小学信息科技教师要深入理解新课标的内涵与要义,通过设计具有“情境化”“趣味化”“合作化”“生活化”特征的教学任务进行教学改进与创新,并将其落实到教学环节中去,以更好地满足新课标对学生信息科技学科核心素养培养的要求。

关键词:小学;信息科技;新课标视域;教学任务

中图分类号:G434 文献标识码:A 论文编号:1674-2117(2024)16-0000-03

《义务教育信息科技课程标准(2022年版)》(以下简称“新课标”)明确指出:“信息科技学科不再注重教会学生掌握某种软件工具的操作方法,而是要培养学生运用信息科技原理和工具解决真实世界复杂问题的核心素养。”新课标设计了基于逻辑主线的课程结构,强化了具有学科本质意蕴的内在逻辑关联与适合学生认知发展规律的梯次递进,具有基础性、实践性和综合性。[1]所以,小学信息科技教学面临“知识原理化”“教学素养化”等新的高标准要求,也面临新挑战。教学任务为小学生信息科技学科活动提供了学习指引,是小学信息科技教学的核心教学主线,系统周密地设计教学任务可以有效地促进学生的思考、探索和学习。下面,笔者结合具体案例,阐释新课标视域下小学信息科技教学任务设计策略。

任务“情境化”,学会自主获取知识

小学信息科技教学要考虑小学生知识基础与生活经验比较薄弱的现状,通过任务设计“情境化”建立起教学内容与学生生活经验之间的联系,促使学生乐于投入到信息科技学科的学习中,让学生在分析和理解真实情境任务的过程中理解信息科技学科知识本质,养成信息科技素养。

例如,在教学三年级“在线学习与生活”单元时,教师可先由生活情境引入:与父母一起去城市的某个超市或商场购物,购买的东西合计58.8元,观察支付的方式有哪些?学生自然想到有手机扫码支付、刷银行卡或者用现金的方式,引导学生对比思考哪种支付更便捷?由此引出这节课的主题。接着,教师可以让学生搜索相关信息及资料,全方位感知信息技术给人类带来的巨大变化,并分享自己对信息技术改变生活的认识。接着,教师出示有学生沉迷网络游戏忽视学习等方面的案例,引导学生认识到网络是一把双刃剑,有利也有弊,并落脚于学会辩证看待,正确使用,顺利完成课堂的教学目标。

再如,在教学三年级第六单元《创作数字作品》时,教师可以通过创设情境来规划数字作品,如现在学校正在进行校园文化艺术节,请你制作一个数字作品来介绍你的班级和校园;或者请你作为无锡的旅游小使者,介绍无锡的旅游景点、美食。通过创设情境,让学生从身边可以感知到的事物入手来规划设计作品、有针对性的通过浏览器进行图文的搜索,制作数字作品。

任务“趣味化”,调动积极学习心理

由于小学生的注意力持续时间短,只有趣味性强的教学任务才能唤起他们的学习积极性和学习兴趣,因此,小学信息科技教学要保证教学任务具有很强的“趣味性”。小学信息科技教学任务“趣味化”,并不是只追求教学任务的简单乐趣,而是要让学生在轻松高效的参与式“趣味”任务中达成学习目标。所以,小学信息科技教师要善于将信息科技操作练习与游戏有机结合,利用游戏对小学信息科技教学内容进行解释和演练,进而培养学生的学科核心素养。

以《火柴人跳舞》一课为例,这节课主要是通过应用造型的变换来实现角色的动画效果。在课堂伊始,教师可以出示几段Flash动画,如小小系列的火柴人动画,看似简单的火柴人也可以制作出精美的动画故事、格斗动画,以及游戏等。此外,利用火柴人也可以制作出包括走、跑、跳、投、拳击、腿击、上爬、匍匐、下爬等动作,从而激发学生的学习兴趣。然后,教师带领学生了解图形化编程软件中角色编辑的界面和基本的控件,同时让学生理解动画制作分帧的基本概念,引导学生利用之前已有的绘图软件知识开始作画,为利用程序制作火柴人动画打下基础。

再如,在《穿越迷宫》一节课的教学中,学生应掌握角色的多种用法,以及侦测和判断控件的使用。通过前期的学习,学生已经掌握了绘制图形的基础知识。教师在教学指导学生画迷宫的过程中,引导学生站在游戏开发者的角度来思考问题,在完成基本迷宫的制作后,引导学生设置关卡,通过“下一背景”的控件来制作游戏的多个关卡,通过迷宫复杂程度的升级,实现游戏难度的不断增加,从而激发学生的学习兴趣,激发学生不断思考和对程序进行优化。在这个过程中培养了学生的问题分析能力以及解决问题的能力。

任务“合作化”,促进学生共学共进

新课标视域下的小学信息科技教学设计是围绕学科核心素养,以真实情境为基础、结合学生的生活经验而开展的活动,学生在合作学习中完成任务,在解决问题的过程中培养信息科技学科核心素养。任务“合作化”是指教师要在教学过程中充分利用合作学习模式激发学生积极参与、乐于探究、交流与合作的热情,同时培养学生的合作观念、规则意识,让学生在相互帮助、合作探究的过程中体验学习的乐趣及成就感,提升综合素质。新课标中引入了在线协作的内容,强调通过选择在线协作平台,提高学生运用信息科技协同解决真实世界问题的能力,给学生提供更多合作学习的选择。所以,教师应引导学生围绕真实问题确定分组,规划合作方式,分解协作任务,选取合适的在线协作平台,通过在线协作平台提高协作效率,实现快速交流,实时共享协同,共同完成合作学习任务,实现目标问题的解决。

例如,在《制作数字作品》一课的教学中,在完成制作所在城市的数字作品时,可以要求学生分工进行图片、介绍文字等素材的收集,合作完成数字作品的设计,并将图片数量、作品布局、动态文字和图片效果等方面作为小组作品评价的依据。有的小组选定的主题是制作“无锡美食”的数字作品,利用无锡特产——无锡泥人来介绍无锡美食,作品内设计多个卡通形象,每个卡通的大小一致,并在页面上方添加一行艺术文字“无锡欢迎您”。为了完成这一任务,组员间进行了设计艺术字、增加图片、设计表格、完成图片效果、页面布局等不同的角色任务分工,并合作完成了本小组的数字作品制作。

任务“生活化”,实现知识学以致用

从信息技术到信息科技的转型变革中,不只是课程内容的变化,更重要的是要让学生学会在日常生活场景活用信息科技原理与技能。因此,小学信息科技教学任务设计中要强调“生活化”,让信息科技原理与技能在生活探究活动中获得培养,并且能够产生真实的影响。所以,教师在设计学科探究任务时,要顺应学生的兴趣和需求,以任务“生活化”形式呈现,使学生在体验式的任务中探索和发展,思索解决问题的办法,通过直接参与、亲身体验、5z2cDiUfwR65UnI+84mQeA==动手操作等方式,收获主动探究、解决问题和持续学习的品质,让学生学会利用信息科技思维去思考、分析及解决问题,有效提升学以致用的能力。

例如,在“制作表格”教学时,教师可以引导学生观察在表格菜单中插入表格的方式,选定并合并单元格、调整行高和列宽等操作,熟悉制作表格的基本操作。在此基础上,再布置一个生活性较强的探究任务,让学生利用所学知识尝试自己制作一张课程表,并鼓励学生在制作时可加入之前学过的插入图片、更换背景等知识点,发挥自己的创造力,完成课程表的制作。最后,教师收集、展示学生完成的作品,并让学生分享自己的创作思路、操作方法等。

结束语

新课标视域下的小学信息科技教学更加注重培养学生学科核心素养,让学生学会用信息科技学科的思维方式去思考和解决问题。小学信息科技教学不能再使用机械训练的讲练结合的教学方式进行教学,而是要让学生在真实学科任务驱动下进行合作探究,培养核心素养。小学信息科技教学任务设计除了以上四种策略外,还需要关注任务链设计、高阶任务设计等不同方面,继续探索和实践更多与新课标理念相符合的多元可行的设计策略,进一步提升小学信息科技课堂的教学品质。

参考文献:

[1]任友群,黄荣怀,熊璋.从信息技术到信息科技——关于《义务教育信息科技课程标准(2022年版)》的对话[J].课程·教材·教法,2022,42(12):21-31.

[2]于鲁滨.学科核心素养下小学信息技术课堂教学策略研究[J].新教育,2021(29):28-29.

[3]史玉玲.基于信息技术学科核心素养的小学课堂教学情境创设[J].学苑教育,2020(29):74-75.

[4]宋海涛.核心素养背景下信息技术学科教学策略[J].华夏教师,2018(01):56.

[5]李健华.新课程标准下小学信息技术课的教学策略探究[J].名师在线,2023(34):41-43.