第一学段数学游戏化教学策略
2024-08-13袁莉
游戏化教学具有趣味性和互动性的特点,适用于第一学段的数学教学。本文以人教版数学二年级的“100以内加减法”教学为例,阐述游戏化教学的应用策略。
一、立足核心素养,细化游戏化教学目标
细化游戏化教学目标指将教学目标与游戏机制相结合,设计能够通过游戏形式达成的教学目标。
教学“100以内加减法”前,笔者聚焦以下三方面设计游戏化教学目标。数学运算能力提升目标,一是熟练掌握100以内加减法的基本运算规则,能够准确、迅速地进行计算;二是通过不同难度的加减法计算练习,提升逻辑思维能力和问题解决能力。数学理解与应用能力提升目标,一是理解加减法在实际生活中的应用,能够将所学知识运用于解决实际问题中;二是在具体的加减法应用场景中感悟数学与生活的紧密联系,增强学习数学的兴趣和动力。数学学习习惯与态度培养目标,一是培养良好的学习习惯,如独立思考、认真审题、仔细检查等,以提高计算准确率和效率;二是在轻松愉快的游戏氛围中学习数学,激发学习数学的积极性,培养积极的学习态度。如此细化目标,有助于提高教学活动的针对性和实效性,有利于把握游戏化教学娱乐性和教育性之间的平衡点,确保游戏有效促进学生学习和发展。
二、融入生活元素,设计多元化游戏内容
在小学数学教学中,游戏是一种有效的学习方式,更是引导学生将数学学习与生活实际相结合的桥梁。教师在游戏设计中要充分考虑学生的生活经验、认知特点及数学知识本身的逻辑性和系统性,深入挖掘生活中的数学素材,将其巧妙地融入游戏内容中。
教学时,笔者引入“超市购物大挑战”游戏,并出示下图,呈现商品及价格。
活动中,笔者扮演收银员,学生扮演消费者。每名学生共有100元购物金额,如果所选商品的总金额超过100元,就通过减法运算决定放弃哪些商品,如果所选商品的总金额不够100元,可选择继续购买商品。学生计算总金额后,将计算出的金额和所选商品交给收银员。收银员核对金额,如果正确,则给予学生相应的商品;如果错误,则要求学生重新计算。
一名学生挑选一个玩具熊和一个戴帽子的玩具小狗后,走到笔者面前,说他一共需要支付的金额用“44+34”计算,是78元。笔者反问他应该找零多少钱,学生迅速用“100-78”计算出22元。另一名学生上台,表示想买最贵的三种玩具各1个,并用“44+34+25”计算出总金额103元,随即发现钱不够。笔者询问其他学生该如何顺利购物。有的学生提出可以少买一个玩具,任意买2个,钱就足够了。有的学生提出可以把任意玩具换成另一个玩具小狗,这样钱就够了。还有的学生建议每个玩具优惠1元,这3个玩具刚好是100元。笔者肯定了学生不仅会运算,还能结合生活实际灵活处理问题的表现。
通过这样的游戏化教学,学生不仅在轻松愉快的氛围中学习和掌握了计算知识和技能,还在解决问题的过程中体验到数学的应用价值,提升了逻辑思维、决策能力和团队协作能力。
三、强化动态反馈,完善过程性综合评价
动态反馈重在及时收集和处理学生的学习信息,是对学生“要去哪里、如何到达那里、下一步去哪里”的一种积极召唤与发动。在上述游戏化教学过程中,笔者设计了如下评价体系。
“100以内加减法”的教学,基本目标是提高学生的数感,培养学生的运算能力,因此计算的准确性是评价体系中最基础的部分。教师可根据学生提交的金额与商品实际总金额的吻合度对学生进行计算准确性的评价:金额完全正确说明学生计算能力强;如果学生计算出的金额与正确金额相差较小,说明学生可能因运算不熟练或数字敏感性不强而出现计算过程出错的问题;如果学生计算出的金额与正确金额差异较大,说明学生可能没有掌握计算方法。对于运算出现错误的学生,错误数量和纠正速度也是评价的重要依据。部分学生挑选商品后,会出现所选商品金额超过100元的情况,这时需要通过减法运算决定放弃部分商品,这考查了学生的逻辑思维水平与决策能力。教师可根据学生最终购买的商品组合是否合理、是否充分利用资金等情况进行评价。
在学生完成上述基础性内容的学习后,教师可升级购物游戏的玩法,如5名学生一组,大家用手头固定金额的购物资金共同选购商品,如何充分利用资金买到大家都需要的商品呢?学生解决问题过程中的互动情况、讨论参与度、意见分享情况、倾听同伴意见的表现等,可作为教师评价学生团队合作与沟通能力的依据。