小学图形化编程的逆向教学设计与实践
2024-07-25周晓园
摘要:本文以《海底世界》一课为案例,从教学目标设定、逆向教学过程设计,以及教学效果反馈设计等方面展开研究,探索逆向教学的系统化过程及可行性,目的在于提出既满足学生需求,又能提高学生计算思维和创新能力的教育教学新模式。
关键词:UbD理论;图形化编程;海底世界
中图分类号:G434 文献标识码:A 论文编号:1674-2117(2024)13-0072-03
问题提出
皮亚杰认知发展理论提到,高段小学生正处于具体运算阶段,此时的儿童从表象性思维中解脱出来,其认知结构中已经具有了抽象概念,因而能够进行逻辑推理,但运算仍离不开具体事物的支持。因此,从学生较为熟悉的游戏入手,不但能激发学生学习兴趣,还能帮助其理解编程规则,提升计算思维能力和创新能力。然而,在程序编写的问题解决过程中,学生思维展开的随意性与问题解决的指向性相互矛盾,如果任由学生随意展开思维,其获得正确问题解决的可能性往往较小,难以达成思维的训练和素养的落实。
逆向教学案例设计
逆向教学设计(UbD)理论旨在根据学生特征和课程特点,以实现系统化的学习为目的,设计有效的教学过程和学习效果反馈方案。其教学设计步骤为:确定进阶的预期结果→确定合适的评估证据→确定学习体验和教学。
1.评价标准设计
评价标准优先设计是将学习目标细化、具体化和任务化,以便教师和学生都能清楚地了解需要用什么证据来评价学习效果,以及什么样的证据能够认定何种等级。这种方法不仅有助于学生自我认知和行为自觉的培养,还能够让教师从多个角度观察学生的成长,从而进一步完善教学。
例如,依据《海底世界》一课,笔者设计了评价体系表(如下页表1)及学习过程评价量规表(如下页表2)。
通过自评(占50%),学生可以更加清晰地认识到自己的优点和不足,从而有针对性地改进自己的学习方法。另外50%的评价则是由他人进行的主观评价,包括同学之间的互评和教师对学生的评价。这种评价方式可以提供更加客观、全面的视角,有助于学生辩证地看待自己的成长。
2.教学设计
笔者依据拟定的评价标准,结合作品设计逻辑,对《海底世界》一课进行了如下教学设计。
阶段一:预期结果
学习迁移:①能将复杂问题分解为简单问题,经过反复迭代测试实现问题解决。②能利用生活经验,将海洋生物链融入到作品创作中,在作品的创意化设计中,体会编程作品创作的思想方法。
理解意义:①通过页面坐标轴,了解角色所在坐标位置,并明确页面的边界坐标值。②分析“大鱼吃小鱼”的作品逻辑,“被吃”即角色隐藏,捕食者因捕食体型增长。
基本问题:①“小鱼”可以在什么区域反复出现?②怎么表现“小鱼”被吃了?③“大鱼”吃了“小鱼”,“大鱼”会有什么变化?
应掌握知识:角色造型切换;角色随机位置的设置;“小鱼”隐藏和重新出现的设置;角色移动的方式(鼠标或键盘操作);变量计分器。
应掌握技能:能通过描述“大鱼吃小鱼”的过程,将自然语言转换为编程语言;能利用编程积木实现“大鱼吃小鱼”的效果;能利用变量实现作品中的增量需求,如“吃了几条鱼”等。
阶段二:评估证据
表现性任务:①能分析“大鱼吃小鱼”的作品逻辑,并有条理地跟同伴分享自己的作品思路;
②能根据海底生物链的逻辑,增加鱼的种类,提升捕食难度,使作品更有创意且合理。
其他证据:①知识点测试。利用问卷星完成知识点理解测试。②提升练习。思考“大鱼吃小鱼”的作品模型可以应用在哪个场景中,并尝试实现。③反思。想一想,说一说作品优化的过程。
阶段三:学习计划
①回顾生活中海底生物链的情况,了解“大鱼吃小鱼”的逻辑。
②利用自然语言描述“大鱼吃小鱼”的过程,并结合图形化编程平台,将自然语言转化为编程语言。
③利用“跟随鼠标指针移动”或键盘“上下左右”键控制“大鱼”移动,通过“随机”+“移动X步”实现“小鱼”的自由移动。
④利用“隐藏”积木控制角色实现“被吃”效果。
⑤设计问题链,先独立解决基础捕食效果,再小组讨论,在交流展示中改进作品。
⑥引导学生关注海底生物链,了解海洋生物多样性,丰富作品中的捕食逻辑关系,在交流研讨中丰富作品。
⑦了解变量的使用方法,利用变量设置计分器、生命值、成长经验等数据,实现作品角色的养成效果,提升作品的质量。
图形化编程平台实现
在制订评价标准时,教师要充分考虑学生的差异性,并为学生发展预留一定的空间。这种预留空间并不意味着放弃评价标准,而是要在预设与生成之间寻求一种平衡。
例如,大鱼游动的动效分析,大鱼要实现的效果是由人控制大鱼的游动。以kitten平台的代码为例,可以设计如表3所示的几种方案。
表3中的四种方案主要聚焦控制大鱼的方式,在移动方式上除了利用坐标移动,还可以使用积木块“移动”配合“面向X方向”等实现。方案2和方案3虽然同样是利用“A”“S”“D”“W”按键控制移动,但在具体的应用中仍有不同。因此,在评价学生作品时,教师不能就代码论成效,而要将作品放在具体情境中分析其可行性,不同作品设计逻辑不同适合的代码也不同。教师在评价环节要注重引导学生回归作品设计背景和故事逻辑,“就事论事”来评论,不追求代码复杂度、精致化,重点在于问题解决。
参考文献:
林敏.基于地理核心素养培育的逆向教学设计——以高中地理“正午太阳高度角”为例[J].中学地理教学参考,2017(24):11-14.
本文系福建省教育科学“十四五”规划2023年度立项课题“促进深度理解的小学信息科技项目化学习设计研究”(课题编号:FJJKZX23-325)、厦门市集美区小学市级学科带头人(市管区培)2023年度课题“指向计算思维发展的小学信息科技跨学科学习实践研究”(课题编号:XMXDJM2023020149)的研究成果。