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接受美学视角下游戏本地化中的文化选择
——以《无畏契约》国服和国际服的翻译为例

2024-06-12艾格平王精诚

太原城市职业技术学院学报 2024年2期
关键词:国服枪械意象

■艾格平,王精诚

(西安邮电大学人文与外国语学院,陕西 西安 710121)

随着科学技术的井喷式发展,全球范围内的游戏开发商为迎合大众在文化层面上的多种需求,创造出大量优秀的作品,呈现出多元化、产业化的发展趋势。游戏逐步摆脱20 世纪以来在大众心中留下的刻板印象,成为“第九艺术”的重要表现形式之一。游戏本地化因而成为当下语言服务类行业的重点板块。当下,各大游戏厂商均考虑到产品受众群体的多重需求,系统化、产业化、专业化地为旗下游戏产品提供多语种版本。射击类游戏在游戏行业的发展历程中经久不衰,拥有庞大的玩家基数。2023 年7月,由拳头游戏公司(RiotGames)开发的第一人称射击游戏《无畏契约》(VALORANT)正式上线中国区服务器,带来了与国际服务器相区分的全新汉化版本。虽然该产品国际服和国服的本地化目标对象均为中国玩家以及全球华人,但在其过程中呈现出不同的文化选择趋势。本文将在接受美学视角下,试图探索游戏本地化翻译过程中的文化选择问题,为国内的游戏本地化翻译策略选择总结经验。

一、接受美学理论和本地化简介

接受美学的核心在于对艺术作品欣赏者能动作用的研究。接受美学文论不仅拓展了文学研究的空间,也给文学翻译研究带来一场深刻的思想革命,转变了传统的翻译观,为翻译研究提供了全新的理论视角和研究方法[1]。期待视野是指读者在阅读过程中根据自身过往经历和阅读经验而形成的欣赏要求和审美期待,期待视野始终处在不断变化的过程之中,既受限于既往的欣赏水平,又会被新作品不断修正、拓宽。接受美学认为保持合适的审美距离是实现作品艺术价值的关键所在。而对于审美距离的把控,是对文本艺术价值和抒情性的尊重,本质在于对翻译策略的取舍,权衡多种翻译策略的利弊中心点,以求最大限度地保留作品的美学价值。

本地化工作泛指“跨国公司在全球市场设计与销售产品的过程中,产品所使用的语言、文化和技术需要积极适应全球或区域市场用户的需要,实施产品语言信息翻译和功能特征改造。”[2]20 世纪80 年代以来,随着信息技术与软件行业的蓬勃发展,大量企业的现实需求促使本地化相关各类研究不断丰富,但相较于发展更早且更为充分的软件类相关本地化研究,大多数研究对游戏相关的本地化鲜有涉及。杨颖波等编著的《本地化与翻译导论》一书在“游戏本地化”一章从技术和语言两个层面综述了游戏本地化过程中的核心问题、方法技巧以及注意事项,为游戏本地化流程提出可行性策略[3]。其余的大多数研究均存在例证不充分,案例过时等问题,未能对游戏本地化进行深入的分析,相关研究亟待进一步开展。

二、符合期待视野的文化选择

(一)题材期待

题材期待指玩家群体在游玩过程中,根据过往经验对特定游戏类型中的惯例化内容所产生的心理预期。《无畏契约》作为FPS(First-person shooting第一人称射击)游戏的新作,其本地化内容包含了大量的惯例式翻译。合理处理这类内容是满足受众群体题材期待的关键。

例1 原文:spike

国服:爆能器

国际服:辐能核心

《无畏契约》的对抗模式与市面上已发售的多款对抗射击类游戏近乎相同,其中“引爆炸弹”这一游戏要素是游戏规则的核心所在。这一概念最早在《反恐精英》(counter-strike)中出现,早期的CS 缺少相应的汉化版本,玩家们考虑到沟通的便捷性,将游戏文本和语音中的bomb——炸弹一词简称为“包”,并将之沿用至其他同类型游戏当中。国际服版本辐能核心的翻译不符合玩家对FPS 这一游戏类型的期待视野;而国服翻译“爆能器”中的“爆”字与玩家心中“包”的概念相吻合,清晰地指明了其所代表的游戏要素,便于玩家更直观地理解游戏规则。

例2 原文:light shield/heavy shield

国服:轻甲/重甲

国际服:轻型护盾/重型护盾

Shield 在《无畏契约》中起到减免伤害的作用。shield一词指盾牌或防护物,没有护甲或甲胄的含义,由此可以看出国际服翻译在把控shield 一词时所做出的准确性考量。国服翻译引入了一众FPS游戏中一脉相承的“甲”的概念来代替“盾”的概念,这与国内玩家对于伤害减免道具的心理预期相符,让玩家对相应道具的功能性一目了然。同时,国服翻译更加简洁,使玩家在游玩过程中沟通更便捷。

(二)意象期待

意象承载艺术作品的文化价值,在本地化的过程中不断靠近受众群体在意象层面的期待视野是展现原作品精神风貌、深刻内涵以及文字魅力的核心所在。

例3 原文:barrier orb,sloworb,healing orb

国服:玉城,薄冰,逢春

国际服:屏障灵球,缓速灵球,治愈灵球

原文中的barrier orb、slow orb、healing orb 分别代表游戏角色“贤者”的三种能力(游戏中称为技能),“贤者”通过各种不同的能量球施展相应的战术策略以帮助团队赢得胜利。orb 一词指球体和圆形物。从原文中可以观察到orb 一词出现了三次,国际服将orb 翻译为灵球,并在角色三种能力的翻译中统一使用,之后再将barrier、slow、healing 分别翻译为屏障、缓速、治愈并与之搭配。这种做法准确传达了原文的含义并做到了游戏术语的统一,保障了术语的一致性,但译文不够简练,同时并不能充分体现相关内容的美学价值,因此不能满足玩家群体的意象期待。国服的本地化处理着重体现相关技能名称的功能性,对orb 一词进行了省译,同时考虑到内容的美学价值,植入了三种不同的意象。玉城中的玉字契合“贤者”所创造屏障蓝绿色的颜色特征以及剔透的观感。城字体现出屏障坚如城池的功能性。薄冰一词出自成语如履薄冰,是一种战战兢兢、小心翼翼的意象,形象地体现出技能带给敌方的危机感,因而迫使敌人缓慢前进。逢春在汉语中常常与词语枯木连用,作枯木逢春,指的是干枯之树重获新生,比喻绝处逢生。该意象与治疗十分契合,同时映射出治疗为战局的颓势所带来的转机。国服汉化版本的这一组二字格翻译含义明确、意象巧妙、形式连贯,更加符合玩家意象层次的期待视野。

例4 原文:Prime

国服:紫阙金琅

国际服:紫金狂潮

Prime 是《无畏契约》中多款枪械改造版涂装(又称枪械皮肤)的统称。prime 一词原指盛年、壮年之意,此处用作枪械涂装名称寓意为全盛姿态。国际服版本将prime 翻译为紫金狂潮。紫金是对枪身新增颜色的直观表述,狂潮是对prime 一词意象的体现。美中不足之处在于,“紫金狂潮”的翻译不能直观地体现枪身的狼头装饰,同时“狂”字与涂装华贵的整体风格相悖。国服版本的翻译同为内嵌意象的四字格形式,但将紫和金两种色彩拆分开来,各自组成不同的意象。紫阙指的是帝王宫阙,是一种全盛时期的象征。琅的本意为似玉的美石,用在此处可以直观地表达出该涂装华丽的特征。同时,“琅”与“狼”谐音,能够直观地体现出狼头的装饰元素和与之对应的野性审美设计。这种引用中国古典文化的做法顺应了玩家的文化倾向,带来了顺畅的游玩体验。

例5 原文:Spectre&phantom

国服:骇灵&幻影

国际服:恶灵&幻象

Spectre 和phantom 是《无畏契约》中为数不多使用消音器组件的枪械,隶属的枪械类型分别为冲锋枪和突击步枪。Spectre 和phantom 两个词的意思十分相似,二者均有幽灵、鬼魂的含义。两个版本对于二者的翻译也相当接近,都使用了“灵”和“幻”字来体现枪械的消音器所带来的“神不知、鬼不觉”的特征,不同之处在于国服版本用“骇”来代替“恶”,从而着重体现冲锋枪令人惊骇的射速,用“影”来代替“象”映射出如影随形的枪械特征。用phantom来命名的其他实例不在少数,最为人周知的是Rolls-Royce phantom(劳斯莱斯幻影)。该系列车型以极佳的速度性能著称。由此可见幻影这个意象代表的是灵活自如、踪迹难觅,用作译名更加适合中国人的文化习惯。幻象则更接近幻觉,有假象之意,不适用于实际存在事物的命名。

三、审美距离概念下异质文化的取舍

(一)异质文化的剔除和转换

《无畏契约》中的多种设定都源自全球多个国家的文化和历史背景,因此对中国玩家难以理解并接受的部分进行剔除和转换可以缩短相应的审美距离,使作品真正大众化。

例6 原文:sheriff&marshal

国服:正义&飞将

国际服:神射&警长

sheriff 和marshal 是《无畏契约》中左轮手枪和轻型狙击步枪的名字,而现实生活中的sheriff 和marshal 具有相当的相似性,与美国的警察体系息息相关,均可译作警长、治安官。对于中国玩家而言,警长和神射这种翻译极大地增加了审美距离,因此国服的翻译版本剔除了这一异质文化,并根据其含义做出了相应的转化,用正义来代替外来文化“警长”的概念。飞将的翻译灵感来源于《史记》中所记载的西汉将领飞将军李广,飞将的翻译巧妙地对应了marshal 对于射击精度的苛刻要求。这种做法能够拉近审美距离,满足中国玩家自身文化认同的需要。

例7 原文:operator&chamber

国服:冥驹&尚勃勒

国际服:间谍&钱博尔

operator 是游戏中重型狙击步枪的名字,但该名字的意蕴与其“间谍”的本意并不相关。operator 的设计源于AWP Sniper rifle(Arctic Warfare Police Sniper rifle)——一款众多fps 游戏用作参考或直接采用的狙击步枪。在欧美fps 游戏玩家中存在着一个广为人知的概念,即OP=AWP。OP 是overpower 的简称,该词用于形容那些超出平均线水平、过于强力的游戏道具或角色能力,由此operator 应运而生,拥有极强的精准性和极高的伤害能力。“间谍”的翻译难以体现原文的文化价值。国服翻译跳脱出原文的束缚,将难以言明的文化概念进行了转换,创译出“冥驹”这个名字。“冥驹”谐音“名“冥”字体现了其杀伤能力,而“驹”体现了狙击步枪作为工具对使用者射击技术的要求,由此也引出了对Chamber 一词的创译。Chamber 是游戏中由玩家操控的一名游戏角色。在角色设定中,Chamber 是一位擅使狙击步枪的知名的武器设计师,凭借高超的射击技巧和自制武器克敌制胜。唐代韩愈在《马说》中提到“千里马常有而伯乐不常有”。如果“冥驹”是一匹良驹,那么Chamber 无疑是一名伯乐,因此国服将Chamber 创译为尚勃勒。通过谐音的方式体现出该角色射击能力的同时,保持了本地化风格的连贯性。

(二)异质文化的保留和调整

保留异质文化是增加作品陌生感和新奇度的重要途径之一。游戏本地化过程中应当考虑玩家群体的游戏体验,在保留异质文化的基础上对外来文化内容的用词进行适当调整。

例8 原文:bulldog

国服:獠犬

国际服:斗牛犬

作为《无畏契约》中的突击步枪,bulldog 与其所使用的“无托式”结构(bullpup)直接相关。“无托式”结构又称“小斗牛犬式”结构。bullpup 的取名来源于20 世纪初军工行业对该类结构枪械奇特外观和高效火力的直观感受,最终成为象征着“丑陋但强力”的文化概念。相较于国际服“斗牛犬”的直译,国服版本将之译为獠犬,用“犬”保留了该枪械“无托式”结构的特点,同时做出调整,参考了野兽露出獠牙的攻击前兆,用“獠”字着重突出了其狂野的攻击模式和极佳的作战能力,从而适当地延长了原作与玩家之间的审美距离,帮助玩家理解“无托式”步枪的枪械特点。

例9 原文:bucky

国服:雄鹿

国际服:重炮

bucky 在《无畏契约》中以典型的泵动式霰弹枪的形态出现。bucky 源自狩猎文化中的鹿弹(buckshot)——一种用于猎杀大型软皮动物的高杀伤力大号霰弹。因此在本地化过程中是否保留“鹿”这个概念是把控审美距离的关键所在。国际服版本剔除了这个概念,并考虑到大众眼中对泵动式霰弹枪的固有印象,将之翻译为“重炮”,体现霰弹枪惊人的近程杀伤力。但bucky 作为枪械出现,其本身与“炮”的概念有着本质上的不同。另外,霰弹枪常用于近距离高机动性运动战,“重”字本身凸显杀伤力的同时,也容易造成玩家对枪械重量的误解。国服版本则保留了“鹿”的概念,将bucky命名为“雄鹿”,带给玩家一种矫健公鹿的画面感,凸显出枪械的运动战能力。

例10 原文:split

国服:霓虹町

国际服:双塔之城

《无畏契约》的游戏内容中存在多张涵盖了具体位置信息的作战地图。其中split 位于日本东京城区,玩家在高楼大厦之间进行攻守博弈,整体风格倾向于街斗巷战。国际服版本双塔之城的翻译着重考虑了高楼林立的作战环境,但忽略了其中关于所属地区的文化信息。提到双塔之城,受众群体的第一反应往往是坐落于意大利波河平原的博洛尼亚,与游戏中split 的位置信息不符。考虑到中国玩家对地名的认知习惯,国服的翻译版本参考了国内玩家对于日本的习惯性称呼,直接对其位置信息采取了谐音处理的手段,使用“霓虹”二字凸显出该地图的城市化特征,并沿用了日本的行政区划名称“町”,借以引申出巷战的地图特点,保留了相应地区文化特征的同时,更加简单直白地向玩家解释了即将面临的作战环境。

四、对游戏本地化的启示

如今游戏本地化工作的核心目标在于帮助玩家群体克服多种障碍,使外来的游戏作品与国内玩家的认知和接受水平相匹配,甚至在语言和文化层面上媲美本土产物。依据上述案例分析,游戏本地化过程中应当注意以下几个方面的问题。

第一,游戏本地化过程中首先应当解决玩家群体在语言层面的障碍,避免理解上的偏差。同时,译者应树立预判意识,充分考虑玩家群体的期待视野,运用发散思维对原作品内容中未定性和留白之处展开合理联想,通过大胆创译、重构意象、补充意蕴等多种手段,实现游戏工作者与玩家群体之间的视野融合,帮助玩家更深层次地理解原作中的文化内容和精神内涵,产出真正符合大众审美的游戏本地化作品。

第二,合理地把控原作与玩家之间的审美距离是传递作品艺术价值的核心所在。本地化工作虽然以向国内群体靠拢、帮助国内玩家理解游戏内容为目标,但在文化选择方面不应陷入非此即彼的误区,而是有针对性地对异质文化采取灵活的翻译策略。游戏本地化工作应当立足于玩家群体的接受水平和价值导向,适当调整作品与玩家群体之间的审美距离,对外来文化进行合理的剔除和保留、转换和调整,以求帮助玩家真正理解游戏内容的同时发挥能动作用,积极地接触和了解异质文化,拓宽期待视野,提高欣赏能力。

第三,游戏本地化工作的开展需要一定的参与意识,即工作人员需要一定的游戏行业背景知识以及与项目相对应的实际游戏经验。相较于文学翻译,游戏本地化工作有着更加立体化的翻译要求,只有真正参与到游戏的游玩过程中,才能根据游戏的内容、特点、形式产出符合玩家群体需求的优秀本地化作品。

五、结语

随着游戏本地化产业系统性、专业性的不断提高,其工作内容逐渐转向对玩家群体接受水平以及文化地区适应性的深度剖析。在以国内玩家为主体的本地化工作中,依据玩家群体的文化倾向正确地做出文化选择是一部游戏作品能否在内地市场占有一席之地的关键所在。本文以《无畏契约》为例,分析了FPS 类游戏相关的翻译问题,总结了玩家群体在期待视野和审美距离两个方面对游戏本地化工作提出的新要求,以求积累经验,帮助国内游戏本地化工作的开展,产出大众喜闻乐见的优秀文化作品。

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