敦煌研究院x腾讯 数字藏经洞 公关传播
2024-04-23
申报单位:北京众行互动数字文化传媒有限公司
获奖情况:旅游服务与城市品牌推广金奖
项目背景
【数字藏经洞】藏经洞被称为20世纪最重要的考古大发现之一和“打开世界中世纪历史的钥匙”,但因为历史原因,如今无法在真实的物理空间再看到典藏着文物的藏经洞,同时也因为藏经洞存在文物体量大、文本难理解等客观原因,大众也较难了解背后文物深厚的文化底蕴和价值。腾讯游戏在敦煌研究院的学术支持下,以前沿的游戏技术为基础,云游戏为产品形式,首次将室藏万卷的藏经洞高精度1:1还原,并运用游戏叙事,让每一个“数字藏经洞守护人”能够真正走入历史的文化场景,感受和了解中国伟大的文化遗产。
项目调研
随机调研了133份样本分析,藏经洞对于普通大众较为陌生,存在较大的认知鸿沟,有80.5%的人仅听说过名字;在社交媒体上,大众对于藏经洞的关注度远远低于敦煌、三星堆;诸如樊锦诗、常书鸿先生等文博圈专家学者对藏经洞的评价很高;寻找大众相关的兴趣点切入,强化藏经洞是中古时代的百科全书是中国20世纪,最伟大的考古发现之一的认知;明确项目所处3.0阶段,通过游戏技术+游戏叙事,打造沉浸互动式的超时空博物馆;“学术+技术”打造旗舰级文博产品,让“被动流散”的国宝级文物经过数字化整合和演绎变成面向全世界的“主动输出”。
项目策划
目标公众:重点目标用户是对敦煌文化遗产感兴趣的年轻群体,希望触达更多对游戏、游戏技术不了解的受众。
公关策略:以游戏技术成为文物数字化的创新工具,推动数字文博步入更生动、更立体的3.0阶段为核心,构建数字藏经洞是国家文物数字化创新示范成果,为大众打造可走入、可互动的超时空博物馆认知。
传播策略:TO-G:紧贴国策,为游戏技术明确价值定位;TO-C:情感共鸣,多角度建立新技术体验与用户的关联;TO-B:多领域叙事,讲好游戏技术助力文博必然性
项目执行
预热期:先导片预约H5(云游敦煌小程序进入)。用户在完成预约同时获得将纸面文物文字转化为立体世界故事的视觉体验,将人物与文物关联,生成“数字藏经洞”门票。
上线期G端规划:在国际古迹遗产日。作为国家文物局官方重要活动举办发布仪式,立足新闻点,撬动核心媒体传递发布会和产品上线基本信息。苏院长在“数字藏经洞”虚拟空间中接受央视频记者王冰冰采访纪实,面向亿万观众讲述藏经洞
文化价值。
上线期C端重点素材:技术展示片《超时空博物馆——数字藏经洞》、产品精华片《100秒走完藏经洞一千年》、幕后团队记录片《在敦煌藏经洞里造“时光机”的人》极致展现实体场景高清还原和风格化部分生动演绎故事的沉浸感,强化用游戏技术+
游戏叙事。
上线期各端传播规划:C/B端联动历史类、科普类、自媒体头部KOL,打造高质量解读内容;G端撬动各领域权威专家学者合作,多维度论证游戏技术拉开数字文保变革序幕。
项目评估
1.效果综述:项目全网总曝光超62亿次,落地链接7646条,可统计阅读/播放量13.6亿次,互动量396.8万,全网微博、B站、抖音各类热门榜20个。全网舆情非负99.9%,关键词“游戏科技”提及率70.1%,超级数字场景提及率11.1%,认同“游戏科技推动文化遗产数字化进入新的发展阶段”的观点占比34.1%。
2.大众网友口碑点赞:全网超可统计有超386.75万次评论互动,其中认同科技推动文化遗产数字化进入新的发展阶段占比34.1%。关于“游戏科技”的评价主要集中于“沉浸感”“对文保的价值”“跨界运用”等感知点。不同圈层群体自动发掘、体验和安利数字藏经洞。
项目亮点
1.G端触达&甲方正向反馈
项目获财政部科教文司、文旅部国际局综项处等多部门的一致好评,同时获CCTV1新闻联播、CCTV13新闻直播间等12+家节目正向报道。获《人民日报》、新华网新闻app海外版、CGTN等海內外媒体报道。微博话题总阅读量达2.88亿,话题总讨论量近7.4w,视频播放量突破1244w,共计316家媒体跟进报道,总曝光近1.2亿。以B站、视频号为视频二创主阵地,从历史人文、科技解读等多角度分析产品兴趣点、游戏科技的价值意义,吸引超1067w播放量。合作头部视频号视频收获总播放量594w+、曝光量2.8亿。
2.技术展示片
剖析产品应用的游戏科技亮点,获大量媒体转载引用,并被全网分发/素材二创。播放量732.9w,相关素材衍生物料被央视新闻、人民日报等媒体视频号发布。