网络游戏分类监管的逻辑进路
2024-03-22邱隽思段宏磊
邱隽思 段宏磊
围绕网络游戏监管议题的相关争论由来已久、难有定论,这是因为在网络游戏运营过程中,根据游戏属性、用户身份、规制范式的不同,监管制度的自身定位存在着巨大的差别。在不同情势下,网络游戏有时作为一种重要产业需要施加制度激励,以发挥其繁荣社会文娱产业的重要功能;有时又有必要对其在运营过程中产生的诱导成瘾、过度消费等现象施加规制,防范道德风险。
区分两种网络游戏:电竞与非电竞
在网络游戏监管议题中,有一种典型的观点是:电子竞技在我国属于已被正式承认的一类体育项目,有必要将其纳入体育事业予以整体激励发展,而非动用各类管制措施“打压限制”。早在2003年,国家体育总局已将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。《体育法》第11条规定:国家支持体育产业发展,完善体育产业体系,规范体育市场秩序,鼓励扩大体育市场供给,拓宽体育产业投融资渠道,促进体育消费。在2023年杭州亚运会上,电子竞技也已作为一类独立的正式赛事予以呈现。曾被视为“打游戏”的不务正业之举,如今早已可以登堂入室,电子竞技运动员与其他传统体育项目运动员一样将个人理想融入国家体育事业中。
上述观点有其合理性,但若将之作为减少网络游戏管制的正当性基础,存在如下两方面的不足:
其一,并非所有网络游戏都属于电子竞技,竞技体育强调游戏过程中激烈的对抗性和竞争性、游戏规则的规范性与公平性,这是一整套严格的标准。不论国内外,市面上仅有部分网络游戏完全符合电子竞技的属性,此类竞技型网游所设置的增值服务相对透明、公平,诱导用户过度消费或成瘾的程度较低。与之相比,占一定数量的普通网游提供的仅是一种文化娱乐活动,这当中还有一定比例的游戏格调不高。
其二,即使是电子竞技型网游,也不能将其与一般体育项目完全等同。《体育法》所规定的受国家支持和发展的体育事业包含三个层面:以全民健身为指导思想、具有公共服务性质的社会体育;以身心健康为指导思想、依托于教育体制的学校体育;以及以产业发展为指导思想、兼具有商业和职业性质的竞技体育。一般的体育竞赛项目通常能兼容以上三种属性的体育事业,如篮球既可以作为竞技体育发展相关职业赛事,同时又不妨碍其在社会中作为全民健身或学校专项课程予以推广。与之相比,电子竞技则是纯竞技型体育,电子竞技自身过高的商业性和娱乐性使其难容于社会体育和学校体育活动。在一个足够包容的社会里,小孩旷课去踢足球可能会被认为有自身独特的文体爱好,而如果是为玩某些被纳入电子竞技范畴的手游,则显然仍会被冠以“不务正业”的评价。电竞与一般体育活动所存在的此种差别,不应被忽视。
因此,电子竞技不是消除网络游戏管制的全部借口,但确实有必要在网络游戏监管中,对电竞型网游与非电竞型网游进行区分。现今在社会上被持久批评的诸多网游运营乱象,如通过每日登录、强制对战、鼓励长期在线等方式诱导用户成瘾,通过首次充值、连续充值、虚拟道具炒作、随机抽取等方式诱导用户过度消费等,在非电竞型网游上的严重性要显著高于电竞型网游。一个成熟的监管体制理应对二者做适度区分,谨防过度严格的监管影响到电子竞技体育事业的创新发展。
区分两种用户身份:成年与未成年
网络游戏毕竟是一种文化娱乐活动,在合规的前提下,如能盘踞一批忠实用户持续消费,其实是产品价值的自身体现,这符合市场规律。只不过,网络游戏的运营过程应当符合国家对市场运行所设置的一系列必要的干预性规定。在当代绝大多数依循市场经济体制的国家中,都会通过一些法律规定对市场上常见的诱导成瘾行为进行规制,如药物滥用、有奖销售、博彩行业等,都会存在一系列限制乃至完全禁止的法律措施,在我国亦有相关限制性规定。在此框架下,网络游戏中普遍存在的对消费充值、过度使用、依赖成瘾等的诱导运营行为,不应游走在法律规范之外。网络游戏行业如想真正意义上健康发展,也不应仅停留于提供“成瘾服务”的范畴,而必须进行适度规训和引导。
在实施上述限制性监管措施的过程中,应当尤其注重对未成年消费者的倾斜性保护。相较一般用户,未成年用户心智不成熟、自控力低下,更容易受网络游戏蛊惑以致成瘾,或诱发其他道德困境,故此,当用户属于未成年时,针对网络游戏的监管标准应当更加严苛;反之,當消费者属于一般用户时,鉴于其已经具备完全的认识和控制自身的行为能力,即便其存在一定程度的过度消费或成瘾现象,我们亦可姑且认为这种不理性的消费属于民事主体对自身财产和人格的自由处置,仅施加一般程度的引导或间接监管即可,而不应用力过猛。
图为某电子竞技比赛现场
同时,针对未成年和成年用户的监管标准理应明显区分,不能忽略对成年用户合理需求的尊重和对其权益的保护。以用户是否属于未成年人为标准,针对网络游戏的监管措施应当注重“有所为、有所不为”,“一刀切”并非理性策略。
区分两种规制范式:准入监管与过程控制
我国网络游戏监管制度区别于主流市场经济国家的一个典型特点是:对网络游戏的上网出版采取事前审批制,任何网络游戏在出版运营前,均须由获得《网络出版服务许可证》网络游戏出版业务范围的单位向所在地省级出版主管部门提出申请,经审核同意后,报国家出版主管部门审批。在实际取得游戏版号前,任何一款网络游戏都不得上线运营。在此模式下,网络游戏的上网出版有着一定的成本和门槛。
与之相比,国外则多对网络游戏不设置事前审查,仅对其运营过程设置持续性的事后监管,或即便存在事前审查,也只是一种形式上的核准或备案,而非严格的行政审批。此前几年,我国每年实际颁发的游戏版号均为数百款,2023年则破天荒地达到1075款,但即便如此,这一版号数量也与国内庞大的游戏需求量不成比例。
从规制阶段上来看,版号审批属于网络游戏在事前阶段的准入监管,而诸如防沉迷、防过度消费等对游戏运营的限制性规定,则属于对网络游戏的过程控制。目前,两类规制手段相互影响、共同发挥作用。
笔者认为,如果严格的事前审批已经足以确保网络游戏的运营合规问题,那么对于限制游戏过度使用和高额消费的法律措施就可不必如此严苛;反之,如果对网络游戏施加的一系列过程控制措施行之有效,那么对网络游戏的事前审批也应当与之相对应地有所放松。两类规制措施不应“顺拐”。
基于尊重市场规律和保护公平竞争的考虑,有必要让更多的网络游戏在获准进入市场后,在后续的持续运营过程中接受消费者的自主选择与法治的持续监督。从这个角度而言,目前的游戏版号事前审批程序可以尝试适度松绑,扩大游戏供应量、释放运营商的动力与活力。当然,前端的适度松绑,意味着要在网络游戏的后续运营中强化监管,并强化与违法运营行为相对应的法律责任,确保从整体过程而非事前准入阶段对网络游戏的有效监管。
(作者为湖北经济学院传媒法治学者,湖北经济法律研究院研究员)
编辑:张宏羽 zhanghongyuchn@hotmail.com