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设计有效活动,建构精彩信息技术课堂

2024-03-21周锋

科学大众·教师版 2024年2期
关键词:微信信息技术游戏

周锋

课堂是学生积累知识的主要场所,而活动是实现教学目标的有效方式,在信息技术课程教学中,活动质量的优劣会直接影响整节课的教学水平,甚至决定学生信息素养的发展情况。而随着新一轮课改的推进,小学信息技术课程教学开始迈入全新阶段,学习活动也因此承担了更加重要的使命,所以教师不能按照传统思路为学生设定学习活动,而是要以信息技术知识为载体,立足学情等完善课堂活动,让精彩课堂逐步落地,最终提升整个课堂的教育品质。

一、重视基础教学,夯实信息素养

基础知识是学生步入信息技术世界的阶梯,如果学生缺乏应有的知识积累,在直接面对学科问题、生活问题时,学生会受挫,逐步丧失学习信息技术知识的动力。在引导学生学习基础信息技术知识时,教师不能盲目地选择教法,而是要对活动进行巧妙设计,在用心安排活动中唤醒学生的学习活力,使学生基于教师的引导,夯实信息素养。

(一)应用媒体,化解难度

信息技术课程具有较强的实践性,当教师简单地为学生介绍计算机的操作步骤后,很难达到理想的教育效果,所以要增强学生对信息技术理论知识的认知质量。而多媒体技术的独特性,使得文字等元素能够披上形象的“外衣”,以更加“光鲜亮丽”的方式展现在学生的面前,让学生透过直观、灵动的画面,直接对知识进行理解。所以在为学生教授信息技术理论知识时,教师应当发挥学科特色,主动地化解难点,在唤醒学生形象思维中提高教学质量。

以小学信息技术《玩转微信交流》这一课的教学为例,为了增强学生对微信注册方法、微信朋友添加方法等知识的认识,教师可以借助媒体技术改良传统教学手段。在课堂上教师先为学生播放视频,让学生透过视频认识到生活中普遍应用微信技术的画面,从而萌生学习微信注册方法、登录方法的兴趣。之后,教师为学生提出“你知道如何进行微信的注册、登录吗?”“如何在微信中发布朋友圈呢?”等问题。当学生陷入疑惑时,教师再为学生呈现视频,以便基于直观的方式为学生演示微信的注册、登录方法。紧接着教师让学生对视频中的操作步骤进行总结,并为学生设定“自主进行微信的注册、登录”的学习任务,以便学生模仿视频中的操作步骤,逐步掌握微信注册、登录的方法。

多媒体技术能够为知识穿上新衣,让知识以新样貌呈现在学生的面前,案例中教师应用媒体技术变换信息技术知识的教学形式,能有效提高学生对信息技术操作方法的理解。

(二)引入游戏,增加趣味

兴趣是支撑学生参与学习活动的精神支柱,一般来说学生会主动地将目光放在自己感兴趣的事物上,也会自觉地消耗自身的精力参与到学习活动之中,而面对自己不感兴趣的事物时,学生也会产生排斥心理,降低参与学习活动的欲望。对此,为了让学生主动地学习信息技术理论知识,教师有必要为学生创建趣味化的学习活动,充分点燃学生的学习热情。而游戏活动无疑能够满足这一要求,在营造趣味性学习氛围之余,加深学生对信息技术理论知识的印象。在实际安排游戏时,教师要有意识地平衡游戏活动中的娱乐性和教育性,避免学生过度沉迷游戏。

例如在教学小学信息技术《认识计算机》这一课时,教师可以引入“你说我猜”的游戏活动。在课堂上教师先以图片为媒介,依次为学生介绍计算机的基本组成以及计算机主要部件的作用等知识。随后教师简单介绍游戏玩法:学生两人为一组参与游戏,其中一名学生背对荧屏,一名学生面向荧屏,当游戏开始后,教师应用幻灯片为学生展示计算机主要部件的图片,面向荧屏的学生对图片上显示的计算机部件进行迅速地判断,并描述这一部件的作用,背对荧屏的学生根据同伴的描述,说出这一部件的名称,在答对后,教师切换幻灯片上的图片,重复上述游戏活动,直到游戏结束。之后学生参与游戏,逐步增强对计算机主要部件名称、作用的印象。

显而易见,在讲解信息技术基础知识时,教师巧妙地应用游戏活动,能够营造轻松、愉悦的学习氛围,让学生将游戏当作跳板,步入信息技术的海洋,增强学习实效。

二、巧用探究活动,促进主体思考

学生天生就有探秘的欲望,在积累了一定量的信息技术知识后,他们也具备探秘的能力。在信息技术教学中,教师有必要以问题为媒介,启发学生的思考,让学生参与探究活动,促使学生在揭秘中发现信息技术知识的精彩,从而真正地爱上信息技术学科。教师也要认识到学生能力的局限性和差异性,主动地为学生创建互动平台,促使学生集中集体智慧,共同完成学习活动。

(一)自主探究,增强学生学习能力

问题能够为学生指明学习的方向,使学生沿着问题的提出思路,对知识进行针对性的探究和分析。在信息技术的教学中,教师有必要以问题为桥梁,唤醒学生的探究思维,让学生对未知的信息技术知识生成探索的欲望,促使学生用自己的双手揭开信息技术课程的面纱,探寻信息技术知识的奥秘。针对学生的回答,教师也能对学生的表现进行判断,积极地通过纠正问题答案的过程为学生渗透正确的信息技术知识,强化学生的学习能力。

在小学信息技术《花朵缤纷》一课的教学中,教师先带领学生一起唱《春天在哪里》这首歌曲,并为学生设计“在演唱歌曲的同时,将目光放在大屏幕上,看看会有什么发现吗?”的问题,让学生在演唱之余观察大屏幕上呈现的内容。在学生争先恐后地进行回答后,教师再对学生进行总结:“没错,在屏幕上出现了许多的花朵,这些花朵出现的位置也各不相同。”并提出“你们想要跟老师一起走进花朵的缤纷世界吗”的问题,获取学生的肯定回复。随后,教师顺势为学生引入本节课。在指导学生学习“绘图编辑器”的内容时,教师再提出“如何应用绘图编辑器画花瓣呢?”“如何让一片花瓣变成一朵花呢?”“在使用绘图编辑器时,我们应当注意些什么呢?”的问题,让学生对绘图编辑器的使用方法进行深入探究,以便在解决上述问题的同时,掌握用绘图编辑器画花瓣的方法。紧接着教师再提出“在画完花瓣后,如果想要改变花朵出现的位置,我们应当用什么控件呢”等问题,促使学生基于问题的解答,学会改变花朵出现位置的方法。在课堂的最后,教师也要设计一些开放性问题,鼓励学生回顾整个学习历程,从而在做出回答后,直观反馈自己的学习成效,如有的学生指出:“在本节课,我掌握了绘图编辑器的使用方法,但是在具体应用的过程中依旧存在问题,我想之后应当加强练习,逐步达到熟能生巧的效果。”有的学生則指出:“本节课我收获颇丰,不仅获得了信息素养的发展,也学会了如何与同伴合作,各司其职,在之后的学习中,我想会更愿意与朋友互动,一起进行实操。”……根据学生的回答,教师也能为后续设计教学活动提供素材,让之后的教学更加精准。

教师将问题贯穿在整节课中,能够让问题成为学生成长旅途中浓墨重彩的一笔。案例中,教师在课堂的开始、结尾引入问题的身影,能有效点燃学生的思维火花,强化学生对信息技术知识的印象。

(二)集体探讨,打开思路

受到多种主客观因素的影响,学生间呈现较大差异,在面对相同问题时,每一个学生思考问题的角度和方向都带有强烈的个人特色。同时学生的信息素养也存在一定的差异,使学生探究问题的进度呈现出较大的不同。为了让全体学生都能够从相对广泛的角度分析问题,使学生在相互辅助中加快探究问题的进度,教师不妨搭建互动平台,使学生在不断打开思路中优质地解决问题。

在小学信息技术《动物表演》这一课中,教师先为学生渗透“广播与接收消息的含义”等知识,并观察学生的学习状态。随后,教师基于学生的表现,对学情进行判断,明确学生间的差异。之后,教师立足互补原则完成分组,并提出“为什么每个演员的脚本中都会有‘隐藏控件呢?”的问题,请学生结合基础知识生成个性思考。紧接着,学生在组内倾诉自身的想法完成互动,基于相对全面的角度,认识到“隐藏”控件存在的作用。

显然合作互动的平台让思维有了碰撞的机会。案例中教师先分析学情,再搭建交流的平台,能让学生基于集体的智慧,从相对全面的角度思考问题、解决问题,使学生汲取信息技术知识的养料。

三、巧用任务驱动,强化应用能力

任务化的学习活动能够为学生提高实操的机会,使学生在小学阶段就懂得通过操作计算机的方式,促进问题的解决。但是任务的设计也需要关注细节。在信息技术课堂上,教师有必要立足生活背景等完善任務的提出方式,并有意识地介入学生的实操过程,有效增强学生的应用能力。

(一)借助情境,提出任务

信息技术课程与现实生活之间具有密切的关联性,在设定任务驱动的学习活动后,教师往往直接根据信息技术课程的教学内容为学生提出任务,致使任务缺乏趣味性和生活性,很难提高学生解决任务的动力。对此,教师应当关注信息技术课程与生活之间的关系,让学生解决任务的过程具备实际意义。这样在未来的生活中遇到相似问题时,学生也能够做出快速反应,主动将信息技术知识应用在现实生活中。

在小学信息技术《美化图形》这一课中,教师可以依据教学内容设定生活化情境,逐步引出学习任务。在实际的教学中,教师先组织学生学习美图秀秀的打开方式,引导学生了解美图秀秀的特殊之处。之后,教师带领学生认识美图秀秀的美化功能、场景功能等,为学生应用美图秀秀铺垫良好的基础。紧接着,教师为学生描述情境:“学校举办了‘最美校园的摄影比赛,但是无论如何调整拍摄的角度,小明都没有拍出理想的照片,面对一张张普通的照片,你能帮帮小明吗?”伴随上述生活化的情境,教师为学生引出“应用美图秀秀,对照片进行美化”的学习任务。随后教师为学生分发之前拍摄的校园照片,并让学生利用所学,对这些普通的照片进行美化。在学生完成了图片的美化后,教师也要搭建“最美校园”的比赛平台,展示学生美化后的图片,进一步营造课堂上的生活情境,帮助学生形成生活化的学习意识。

信息技术课程的教学离不开现实生活元素,在信息技术课程的教学中设定学习任务时,教师也应当有意识地为学生引入生活元素,营造生活情境,在强化学生的生活意识中提高学生对信息技术知识的应用能力,将课堂教学效益最大化。

(二)教师介入,加快进度

任务驱动活动是一项强调学生主体性的学习活动,但这并不意味着教师在课堂上没有存在的价值,相反,这意味着教师应当重新定位自身的角色,有效参与学生操作任务的过程。对此,在信息技术课堂上设定了任务驱动的学习活动后,教师应当主动扮演“辅助者”的角色,加快学生操作任务的进度。此外,教师也要扮演“监督者”的角色,避免学生讨论与课堂无关的事项,降低学生操作任务的效率。

在小学信息技术《设置幻灯片背景》这一课中,教师先为学生出示“打开给定演示文稿,进行演示文稿背景的设置”任务要求,鼓励学生自主操作。在学生操作时,教师也要密切关注,当有学生操作完毕后,教师对学生进行鼓励:“哪位学生操作成功了呢?给大家演示一下你是如何操作的吧!”并请几名学生到讲台上进行演示。在学生演示的过程中,教师再设计“通过演示,你有什么发现吗?”“他们的操作是否相同呢?”等问题,让学生通过比较,逐步认识到幻灯片背景的多种设置方法。紧接着教师再对学生进行引导:“你刚才应用的是哪种方法呢?下面多尝试几种方法吧!”让学生重新开展实践操作任务,积累更多设置幻灯片背景的方法。此外教师也要继续对学生提出:“对于已经设置好的背景,如果不喜欢怎么办呢?你有什么办法吗?”的问题,持续提高实操难度。

在任务驱动的学习活动中,教师对自身的角色进行重新定位,关注学生的操作情况,并有意识地介入学生的实践操作活动,能够加快学生的操作进度,让学生在完成任务的同时,有效掌握信息技术知识,提高学习实效。

总而言之,多样化的学习活动如同营养剂,能够唤醒贫瘠课堂的活力,让信息技术课堂真正地化身孕育学生的摇篮。对此,教师应当明确活动扮演的重要角色,主动地利用多种多样的活动鼓励学生展现自我风采,不断提高学习质量,实现可持续发展。

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