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福建省初中生网络游戏成瘾行为与影响因素调查

2024-01-30张馨允张芳华张铎瀚

健康教育与健康促进 2023年6期
关键词:适应性福建省检出率

张馨允,张芳华,张铎瀚

网络游戏成瘾(Internet Gaming Disorder,IGD)是网络成瘾的一个重要亚型,指个体对参与数字或视频游戏的控制力受损,并赋予网络游戏更高的优先级,不顾其后果的行为。网络游戏成瘾对青少年身心发展产生消极影响,包含增加焦虑、抑郁、问题行为,降低学业成就、运动程度[1]。我国青少年IGD 的检出率大多在10%以上[2],其中广州市、承德市和乌鲁木齐市的青少年IGD 检出率分别为15.5%[3]、8.96%[4]和10.6%[5]。2015 年,福建省网民规模达2 471 万人,互联网普及率位居全国第四位,据统计青少年网民网络游戏的使用率为66.5%,高于网民总体水平,其中中学生网络游戏应用使用率更达到70.0%[6]。非适应性认知是指个体将现实世界与网络世界相比较后,认为网络世界优于现实世界,虚拟自我优于现实自我,从而形成对网络世界过度积极的评价和预期[7-8]。本研究旨在探讨福建省青少年IGD 流行情况,分析非适应性认知、压力与网络游戏行为对青少年IGD 影响,以期为促进中学生身心健康提供依据。

1 对象与方法

1.1 研究对象

本研究以福建省福州市与厦门市的5 所初中的初中生为对象。

1.2 方法

1.2.1 抽样方法

采用整群随机抽样法,从福州市和厦门市抽取5 所初中,再从每所中学随机抽取4 个班的学生作为研究对象,共有20 班的学生参与调查。第一次调查在2021 年11 月,2022 年5 月进行第二次调查,共调查781 人。

1.2.2 调查方法

本研究采用问卷调查的方式。调查工具主要包括网络游戏非适应性认知量表[9]、青少年生活事件量表[10]和网络游戏成瘾量表[11]。

1.2.3 统计学处理

本研究采用SPSS 26.0 软件进行处理。通过描述性统计了解福建省青少年网络游戏成瘾流行率和各变量的平均值和比例,通过相关分析了解各变量间相关性,通过logistic 回归分析青少年网络游戏成瘾行为差异是否有统计学意义(P<0.05)。

2 结果

2.1 初中生网络游戏成瘾的基本情况

本次调查中,男生有388 人,女生有393 人;年龄为12~16 岁,平均年龄为(13.49±0.99)岁;调查对象IGD 者检出率为18.4%。不同性别初中生的IGD 的检出率差异具有统计学意义(P<0.05)。见表1。

表1 初中生网络游戏成瘾的基本情况[n(%)]

2.2 初中生网络游戏成瘾的相关分析结果

结果显示,同伴、学习、家庭和健康压力皆与IGD 呈现正相关;在非适应性认知变量方面,感知游戏的报酬、感知自身的冲动、无法停止的意念皆与IGD 呈现正相关(均P<0.05);目前网络游戏行为与IGD 呈现正相关(P<0.05)。见表2。

表2 各变量相关分析 (r)

2.3 Logistic 回归分析结果

本研究采用前瞻性设计,在控制基本人口变量后,考察非适应性认知、压力与目前玩网络游戏是否能预测初中生IGD。结果显示:年龄、家庭压力、感知自身的冲动、无法停止的意念和目前网络游戏行为是IGD 的影响因素(P<0.05)。见表3。

表3 青少年网络游戏成瘾logistic回归分析结果

3 讨论

本研究结果显示,福建省初中生网络游戏成瘾检出率为18.4%,与广州市的青少年网络游戏成瘾检出率(15.5%)[3]相近,比承德市(8.96%)[4]、乌鲁木齐市(10.6%)[5]的青少年网络游戏成瘾检出率高。这可能与福建省互联网普及率较高有关。初中生多利用互联网来玩网络游戏,进而提高网络游戏成瘾流行率。本研究logistic 回归分析结果也显示,目前玩网络游戏者的网络游戏成瘾机率较高。

由于对现实生活的负面认识,青少年容易对网络游戏产生一种偏爱的认知,认为只有在网络游戏中才能实现自我价值。在非适应性认知的强化和驱动下,他们与现实生活逐渐脱轨、越来越依赖于网络、沉迷于网络游戏[12]。负面生活事件就是生活中的压力来源[13]。当青少年面临较多的压力性生活事件时,容易出现网络游戏成瘾[14],发泄自己的不满与委屈,暂时逃避压力,从而增加IGD 的可能性[12]。青少年网络游戏成瘾与网络游戏的使用频率也呈正相关的关系,即网络游戏使用频率越高,越容易形成IGD[15]。

结果表明,并不是所有类型的压力都能够正向预测网络游戏成瘾。通过调查研究发现青少年感知家庭压力越高,网络游戏成瘾程度越高,这与以往的研究结论相似[16]。对于经常得不到父母的情感支持、遭受打骂、与家人争吵的青少年,网络游戏是一个逃避现实、满足自我心理需求的便捷途径,比起感知家庭压力较少的青少年,其网络游戏成瘾程度较高。研究表明,初中生网络游戏成瘾的最重要压力源来自于家庭,而不是同伴、学业或是健康压力。相较于非家庭的压力源,初中生或许能在半年后通过结交其他同伴或降低自我期待来减压,但初中生难以改变父母的教养方式或家庭环境氛围,使得家庭压力的负面作用较为明显。

研究表明,青少年目前有玩网络游戏者,越容易网络游戏成瘾,这与既往的研究结论一致。根据福乐体验理论[17],个体在置身于网络游戏中时会形成一种体验模式,这种体验模式将会转换成快乐和精力集中的情绪状态,会让玩家在网络游戏世界达到全神贯注的忘我状态,遗忘时间的流逝和周边环境的变化。

由于福建省初中生网络游戏成瘾的检出率较高,研究发现非适应性认知、家庭压力和目前玩网络游戏行为可预测青少年是否为网络游戏成瘾患者。当前,我国的相关政策体系尚不健全,且缺乏有效的防御措施。而且,现在国家对于网络的监管主要集中在企业上,许多互联网企业为了配合国家的政策,虽然推出了实名认证、提醒在线时长等防沉迷措施来保护青少年,但缺少监督机制。因此,要加强教育部门和工商部门的联动机制,多发挥行政管理的优势,统一协调管理,做到切实有效、政策落地。

学校可邀请网络游戏成瘾学生的家长参与“家庭教育”主题座谈会,教授家长与孩子们正确的交流方式,帮助家长掌握正确的家庭教育方法,使他们进一步理解青春期学生们的思维方式与想法;呼吁家长要给予学生们更多的关心与关注,改善非适应性认知方式,减轻IGD 的程度。同时,家长应尽量多陪伴孩子参加户外活动,带领青少年参与社会实践志愿活动,以减少网络游戏的时间,还可以在活动中加强亲子间的沟通,增进亲子关系。

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