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AI民用化背景下中国ACGN产业商业化分析*

2024-01-30龙恬恬

大众文艺 2023年24期
关键词:商业化动漫漫画

古 励 龙恬恬

(大连理工大学盘锦校区,辽宁盘锦 116086)

一、引言

ACG一词最早由台湾的爱好者AIplus所提出,代表动画、漫画和游戏,其引申含义泛指具有二次元属性的亚文化[1]。在时代发展的进程中,ACG已被赋予深厚的内涵,逐步成为日本二次元文化的标识。然而,针对新内容的描述,需要一个全新词汇,“ACGN”一词应运而生。ACGN是在ACG基础上增加了小说元素,从而扩展了词语所涉及文化的内涵和边界。相较之下,日本文化属性的权重被削弱。在广义上,ACGN被视为泛二次元文化中的核心二次元文化,中国ACGN文化已逐渐迈入公众视线。本文将根据现实市场情况,结合人工智能的普及背景,以及借鉴日本二次元产业商业化的成功经验,对中国ACGN产业的商业化趋势和未来进行深入剖析,并为推动该产业的发展提出合理化建议。

二、产业背景

为了促进中国ACGN产业发展,国家在“十二五”和“十三五”时期已经出台了相关政策,明确把包括动漫产业在内的文化产业建设成国民经济的支柱,要求延伸动漫产业链和价值链。据统计,中国泛二次元用户已经接近五亿,其中百分之三十是核心二次元用户,其主要文化消费集中在ACGN产业,市场规模近千亿人民币[2]。在全面考察下,中国的ACGN产业已从初始阶段稳步迈向成熟期,其发展动力已从单纯依靠内容环节,转向以内容与衍生产业并驾齐驱的双向驱动模式。此外,其周边产业的份额在整体产业体系中日益增长,这已明确昭示了未来ACGN产业发展的主要方向。现今,ACGN四大领域的相互联系日益紧密,相互渗透的程度不断加深。例如,在《王者荣耀》游戏中,其包含的动画短片不仅与剧情相互关联,还为后续衍生出的漫画及小说提供了基础框架。这种操作方式已经使ACGN成了对中国二次元全产业的代称。

三、现状分析

1.中国动画产业现状分析

在ACGN产业中,动画凭借其强大的传播能力和吸引力,已成为一般用户接触ACGN文化的主要途径。在国内,诸如哔哩哔哩、腾讯视频和爱奇艺等成熟的影视平台,已将动画列为核心产品之一。据统计,中国动画产业的产值已超过2000亿元,其中动漫市场在“十一五”期间的总产值攀升至470.84亿元,年均增长率超过30%。2015年,中国动漫产业的增加值突破300亿元,总产值增至1214.70亿元,同比增长13.16%。至2020年,中国动漫产业产值达到2212亿元,较上年增长近250亿元。2021年,中国动漫产业的经济环境持续向好,融资金额超过230亿元,新注册企业达56万家。

电视动画和动画电影也呈现强劲的发展势头,在2019年度,电视动画的发行数量回升,达到305部,相较于上一年同期增长26.56%;与此同时,电视动画的制作时长也有所增长,为9.47万分钟,同比增长9.47%。疫情的暴发并未对我国电视动画的备案及发行热情产生影响。2020年,我国电视动画备案数量和发行数量均较2019年有所增加,分别达到了571部和374部。近年来,包括《十万个冷笑话》《西游记之大圣归来》《熊出没之雪岭熊风》等优秀国产动画电影备受好评。从2015年至2020年,国产动画电影的票房均突破亿元。其中,2019年国产动画电影票房破亿的达到了6部,《哪吒之魔童降世》以50.35亿元的票房位居近年国产动画电影票房之首。尽管2020年我国动画电影市场受到疫情影响,但仍有国产动画电影的票房突破亿元——《姜子牙》,其总票房达到16亿元,摘得当年国产动画电影票房冠军[3]。

中国动画产业普遍存在着整体质量平庸但偶尔会有出色作品的特点。相较之下,日本动画行业近年来持续拓展其海外市场,据2020年数据显示,其海外市场营业额达到了1兆2394亿日元,其中以中国市场为主的亚洲市场占据了约30%的份额。根据哔哩哔哩平台的统计,约90%的高分动画是日本动画,在播放量和讨论度上中国动画仍与日本动画有着明显差距。中国动漫产业具有三大优势,分别为素材优势、技术优势和市场优势[4]。动漫产业作为极具活力的新兴产业,具有广泛的兼容性,能为其他产业提供额外的市场渗透空间。中国动漫市场需求尚未得到充分释放,潜在市场空间巨大。随着技术的基本与优秀创作者的培养,中国动画在质量和数量上都不断提高,对于全产业链进行商业化具有强烈的需求。

2.中国漫画产业现状分析

在2019年,中国的动漫网站数量达到约402个,其中包括快看漫画、动漫之家、哔哩哔哩漫画和腾讯动漫等网站备受用户喜爱[5]。作为以年轻用户为主导的漫画产业,内容创意与形式创新的持续升级融合已经成为其保持注意力的关键要素,也是市场发展的重要支柱。尽管目前国内漫画的影视化尚未形成大规模发展,但已经有了一些成功的尝试。相比美国和日本,中国的漫画产业起步较晚,但后发优势显著,通过借鉴国外漫画产业的发展经验,中国正逐步减小与漫画强国之间的产业差距[6]。为了探索并形成具有本土特色的产业模式,在文化创意和科技创新的引导下,我国漫画产业和部分文化产业、动漫产业的研究,主要集中在产业结构(如产业链、产业集群、产业系统、产业生态系统等)和产业创新(如产业原创力、技术创新、市场创新、制度创新等)两个方面。

3.中国ACGN文化游戏产业现状分析

中国ACGN文化游戏主要集中在移动端和PC端,移动端在泛二次元文化传播能力上具有优势,近年来较为火爆的移动端作品有《王者荣耀》《第五人格》《原神》《恋与制作人》等,PC端主要为GalGame类型游戏。近年来,各种游戏陆续推出AI人机的功能,比如《王者荣耀》中的绝悟人机,通过大量玩家数据以及算法,使AI人机更加智能,帮助竞技类游戏玩家更好地提升水平。根据泛二次元用户游戏付费比例以及中国游戏市场相关数据,ACGN文化游戏产业在千亿元级别。中国的游戏行业发展已经有20多年的历史了,随着科技的进步,中国的游戏产业在迅速地发展。得益于庞大的人口基数,游戏市场也呈现出蓬勃发展的势头[7]。

4.中国ACGN文化小说现状分析

在ACGN文化中,小说这一艺术形式常常以其独特的魅力和深度吸引着广大读者。然而,总体市场规模并不大,原因在于其目标用户群体相对较为局限。近年来,随着ACGN文化小说逐渐将网络文学纳入其范畴,市场规模得以显著扩大。在传统的ACGN文化中,轻小说是常见的小说作品类型。然而,近年来随着网络文学的漫画化与动画化趋势日益明显,ACGN文化中的小说已不再局限于传统的宅文化小说。因此,可以将ACGN文化小说重新归纳为:凡与动画、漫画、游戏具有相关联系的小说均可被视为ACGN文化小说。

四、商业化分析

1.线上变现

(1)直播打赏

通过借鉴网络直播打赏来实现线上变现,是中国ACGN产业商业化进程中的一项重要举措。观察网络直播领域的整体趋势可以发现,无论是观看直播还是参与直播的用户规模都在持续扩大。据统计,截至2022年12月,我国网络直播用户规模达到了7.51亿,同比增长了6.7%,占整体网民的70.3%。随着网络直播的普及,其在广大民众中的深厚基础也引发了消费领域的显著增长与多元化发展。直播打赏,成为网络直播行业重要的盈利模式之一,亦彰显出其独特的商业价值。作为行业和网络主播的盈利来源,直播打赏同样也是主播和用户情感沟通的桥梁,用户通过打赏使得自我身份从旁观者化身消费者,主播便以表演服务来满足用户的情感需求,以此大幅度提升直播过程的实时性、互动性和趣味性。以目前主流网络直播平台(如抖音、快手、虎牙等)来看,主播类型和直播内容多样,各平台也依据实际建立起一套打赏虚拟货币和变现体系。如快手,其虚拟货币为快币,以1人民币可兑换10快币为交易率,而快币可购买虚拟打赏礼物,如红玫瑰、幸运星、蓝色妖姬,其价值不等。同时平台还会推出会员体制,将消费量与虚拟身份等级挂钩,消费越多,等级越高,而高等级的会员用户也可以借此获得“贵族”标识和特殊出场特效,以此来吸引用户,引导用户输出打赏。本质上,平台通过建立多层兑换规则,将真实货币、虚拟货币与打赏礼物相互关联,从而在不影响打赏者消费体验的同时,降低打赏行为与现金交易的直接关联性,增加商业收益。根据统计数据,2023年中国直播打赏市场规模预计超过3000亿元,到2025年将超过4000亿元,并且每年以20%及以上的速度增长。无论是从平台还是主播个人收益的角度来看,直播打赏已成为网络直播商业化的重要热点。

鉴于直播打赏的积极发展态势,中国ACGN产业在寻求商业化发展的过程中,可以从中寻找启示并可能充分利用其潜力。在中国当前的二次元直播平台上,打赏行为已经逐渐演变成了一种特有的文化现象。Bilibili是国内备受欢迎的视频、直播、二次元文化综合性平台,其ACGN直播打赏业务发展十分显著。B站为打赏UP主提供了多种方式,包括一键三连、广告投放以及“充电计划”等。被打赏的UP主涵盖了游戏主播、漫画作者、小说作者以及虚拟人物等多种类型。这些打赏方式与ACGN文化紧密相关,表明了B站作为知名的网络交流社区,已经在推动中国ACGN产业的直播打赏商业化进程方面迈出了重要一步。这一趋势预示着ACGN商业化的可行性。

(2)虚拟产品

ACGN产业利用虚拟产品盈利具有巨大的潜力。虚拟形象授权作为一种策略,将ACGN文化中的虚拟形象,如动漫和游戏中的角色,授权给其他产品或品牌使用,以获取版权收入和授权费用,同时也能为自己赢得宣传效果。2023年8月,二次元游戏《原神》与知名奶茶品牌喜茶发起联动,喜茶推出“甘雨•麟迹仙酪”和“申鹤•双柚仙露”两种新品饮料,而此正是基于《原神》中角色甘雨和申鹤。此次联动一出,喜茶新品大卖,深受奶茶爱好者和《原神》玩家的喜爱;同时,该联动活动还让玩家们在游戏中获得更多的福利与奖励,如此互动的方式给消费者们带来了更多惊喜和乐趣,而对于《原神》本身也收获了更多曝光和关注,无疑是ACGN产业商业化的一大成功。ACGN产业盈利的重要来源之一是销售虚拟道具和装备。这些虚拟商品在游戏和虚拟社交平台上扮演着至关重要的角色,为消费者提供了丰富的选择和独特的体验。玩家可以购买虚拟货币或直接购买虚拟道具和装备,以提升游戏体验或个人形象,而这些虚拟物品的销售可以为游戏开发商和平台运营商带来可观的收入。虚拟偶像经济是ACGN产业中的一个关键领域,通过将虚拟形象塑造成具有独特魅力和吸引力的偶像,能够吸引大量的追随者和支持者。运营商利用虚拟偶像可以通过音乐发行、演唱会组织、周边商品销售以及线上互动等多种渠道实现盈利目标。典型的如乙女向游戏,在近年来呈现出蓬勃发展的态势。据“四大国乙”开服至今的年流水统计,《恋与制作人》开服次月流水近3亿,2018年全年流水12.5亿,2019、2020年稳定在5亿左右、2021、2022年稳定在3亿左右;《未定事件簿》开服当月0.3754亿,开服当年1亿,2021年1.6亿,2022年3亿;《时空中的绘旅人》开服当月0.1785亿,开服当年0.5亿,2021年1.2亿,2022年1.5亿;《光与夜之恋》开服当月0.8055亿,开服当年3亿左右,2022年11亿。而伴随着ACGN产生的周边商品等所获得的商业利益也是颇具前景。虚拟角色在直播平台上进行表演或互动,通常会吸引大量观众和粉丝。观众可以通过付费或打赏礼物的方式来支持他们喜欢的虚拟角色。这种行为可以为直播平台和虚拟角色创造收入。如上文(直播打赏)所提及的,B站“皮套人”即是一典例。

2.线下变现

签售活动在中国的漫展中广受欢迎,为广大漫迷所熟知和接受。通过此类活动,粉丝们可以与自己喜欢的创作者进行互动,进一步拉近了他们之间的距离。同时,创作者也可以通过销售高附加值的产品来实现盈利。然而,这一形式也存在一些弊端。许多创作者受教育程度偏低,往往依赖夸张或低俗的手段来博取关注,其粉丝量的增长也多依赖于营销手段而非真正的作品质量。这表明,这些创作者本身并不具备真正的核心竞争力。参考日本的许多youtuber的成功经验,例如具有非凡钢琴才华的yyut,yyut依靠搞怪的钢琴曲与挑战活动成功吸引了第一批粉丝,又依靠扎实的钢琴水平产生了消费者裂变,吸引到更多圈外消费者。因此,中国ACGN行业名人应注重提升自身素质,以适应中国次世代消费者日益增长的需求。随着年龄的增长和审美的不断提高,低俗、恶趣味的表现形式将逐渐被淘汰,最终退出历史舞台。为了提升漫展和创作者之间的协同效应,创作者与漫展本身需要在形式和内容方面进行深入和精细的优化。同时,全行业也应该保持与时代的发展保持同步,通过创新和进步来满足不断变化的需求。

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