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动画中物质媒介虚拟平面性与平面结构的稳定性探究

2024-01-14马彩霞罗辉

电影评介 2023年20期
关键词:平面动画图像

马彩霞 罗辉

在当前以电影的视听语言分析动画视听表达的主流研究方法中,电影学的内容经常在实际上并不足以有效支撑动画的理论与实践。因为电影理论与动画文本的不适应性,完全应用电影学框架必将导致许多的动画特异性问题被避而不谈,又或难以解释。这对动画研究较为不利,需要寻找另外的、一个完全为动画量身打造的,完备的视听语言框架。在这一过程中,由于动画作品在构思、创作等方面确实已经受到實拍体系的影响,想把电影学的议题完全拒之门外,仅为动画独有的视听语言构建一套理论体系,是较为难以完成的任务,相关领域的学者从各种学科和研究方法出发对动画媒介的形式与主题进行了丰富多样的探索。

对此,本文以视觉现象分析作为动画作品的研究进路。对于动画作品的“视觉语言”而言,通过视觉感知的内容似乎在意指上框定了一个基于基础具身体验的综合性表意系统。那么,当以动画学的视角来进行讨论时,是否有可能让平面、立面、维度、呈现形态等概念超越以镜头为核心的、以实拍电影为中心的电影学?

一、物质媒介与动画媒介的虚拟平面性

动画是否是一项必须建立在电影语言基础上、以“摄影机-胶片-放映厅”为基础媒介的艺术呢?动画媒介是否存在超越而不是拒绝电影媒介的可能?在数字摄影机与数码绘图的时代出现前,便有试图以其他材料代替胶片介质的做法。20世纪20年代,动画大师曼雷通过在照相纸上放置实物、通过曝光录像并洗印出来的方式制作出了非“实拍”的影片;同期许多动画创作者也以类似的方式制作了自己的作品。①导演斯坦·布拉克黑奇把飞蛾的翅膀,等物体粘到未曝光的胶片上冲印成了《飞蛾之光》(1963)。这样的尝试在主流研究中由于被视为对电影自身媒介定义的探讨,因此被归为“实验电影”或“先锋影像”之类,然而他们的一部分效果也是以这样当时电影的标准定义来形成的。如果从动画的范畴来看,这样的作品也可以被视为早期的“实物动画”。在这一实例之间,电影形式与动画形式之间并不存在绝对意义上的区隔,是因为影片制作的维度并非传统电影的三维拍摄,而是以类似平面实物动画的方式在二维平面上,以“背景”和“视觉主体”的结合思路创作完成,二者被光线照射与胶片曝光的方式“压缩”在同一平面上,原本三维结构的飞蛾或其他实物也具有了虚拟的平面性;在更多实拍影像中尽管也有“背景”和“主体”的存在,但二者之间的区别并不如此分明。

实拍影像的虚拟平面性出现在影片放映的环节中。电影的形成在视觉原理上具有与动物视觉同等的构造:电影经由放映机被投射在空白的银幕上,而现实事物经过晶状体的反射投射在观众的视域中,两者呈现出相似的投射性光学途径,也可以注意到“维度”与“平面”在媒介形式上的微妙关系。需要注意的是,人们观看现实中的图形与电影的拍摄并放映一样,都是在一个平面上根据特定的组合方式形成空间关系,从而彰显现实的纵深感。从最严格的物理学来定义的话,人体眼球成像的视网膜带有一定弧度,并非完全的平面;电影院中被投影的大银幕也并非平整的二维平面;而在实际的观看经验中,观众将从虚假的二维平面上获得的东西,误认为是完整的三维图像,实际上获得的是被投射在两个想象的二维平面之间、介于二维图像和三维图像之间的世界。

无论是电影、动画或是其他视觉艺术,其关键性内容在被呈现给“观看”的过程中就由这样两个平面所生成:第一个平面是物质放置或被标记的背景平面;第二个平面即是被放置或标记后,图像生成于两个二维平面中间。对于绘画、传统实物动画与一些装置艺术来说,创作者通常将这一平面留白以凸显前景——上文中提到的《飞蛾之光》与其他在相纸上直接曝光的图像就是如此;电影放映则以暗室环境赋予白色的大银幕以透明性——只要投影机的灯光亮起,银幕本身的白色会被自动忽略掉。有时,这一平面可能会包含一些不重要的具象性内容,例如国画上宣纸的纹理、实物动画背景上的纹理等,例如《九色鹿》(钱家骏/戴铁郎,1981)中带有敦煌壁画质感的纹理,《天书奇谭》(王树忱/钱运达,1983)中的纸张效果,《宝莲灯》(常光希,1999)中神灯投影出的人间画卷等,但这些具象性内容仍然围绕影像世界产生,它的主要功能是烘托将要被呈现的主题,同时也与其他动画形式相衔接:《九色鹿》在镜头运动与场景变化上较少使用分切,更多地采用伴随观众视线或主人公运动方向将镜头横向平移的技法,展现众生百态;这样卷轴式的视听技法运用方式不仅在平面动画中创造出类似“电影长镜头”的效果,也借助物质媒介的虚拟平面性完成了二维动画本身的主体表达。“通过在二维的形式中被呈现出来,一个图像的主题便具有了极强的辨识度。图形是由背景平面的衬托而显现出来的(不管这个平面上所呈现的内容是什么),这实际上就是一种很简单的,因此也是很清晰地表现,对于感知而言最为基础的具象与背景关系的方式。”[1]在两层平面之间整体呈现出的画面表面,是三维空间向度上基于事实上存在的距离感形成的概念性表层平面,更接近于观众视网膜上投射出的、无限接近视知觉感知到的实际平面,二者之间的深度范围形成了图像的深度。

在一些极端性的例子中,第一平面会以被裁剪或切割的形式呈现出空缺的样子,以表现其具有的三维特质,此时它会向第二个平面转化。在《未麻的部屋》(今敏,1997)中,女演员未麻在饰演精神病患者后,在现实中也遭遇了一系列意外,未麻开始变得无法分清现实,一系列闪回与碎片化的叙事使得剧情变得更加扑朔迷离,观众也云里雾里,难分内外。在这部电影中,未麻的两种形象贯穿始终,现实遭遇与梦幻奇想纠缠在一起,未麻生活的世界以“背景”的整体形式出现裂缝、崩塌,或像前景中的“幕布”一样被突然出现的角色掀起。《未麻的部屋》始终不对女主人公的遭遇进行解释,将谜团留给了观众。在故事的高潮中,甚至“现实”中的未麻也忽然切割开身上的一层“布景”,以肥胖的女经纪人的样子出现,艺术对现实混淆的主题被视觉化的动画语言完全展露出来。今敏导演将动画媒介的虚拟平面性发挥到最大效果,拒绝向观众提供一个“完整”的、可以作为“主体”的动画角色;反之以局部性和开放性取代完整性,暂时性的呈现取代了可被在逻辑与视觉上总结归纳的、永久的特征。

二、相对静态观看中的虚拟静止性

二维动画图像本身比三维电影缺少一个立体的维度,但创作者笔触的变化、风格与色彩的追求却能稳定地被包裹其中;在对动画进行观察时,可以假设动画媒介的形式本身存在着一种趋于稳定、不可移动的静止性。上文提到过,人类视觉与电影投影具有相似的原理;但人在日常的视觉感知中是会移动的,即使身体在物理意义上尽量保持稳定的姿势,但观看时仍然会不可避免地产生轻微的头部或眼部运动,人类很难在物理学上做到并保持真正完全静止的视角。换言之,人眼看到的多个平面始终处于交错变化的运动过程当中,尽管这种变化微乎其微,但它依然存在。当人们思考物象与背景烘托与被烘托的关系时,会发现关注点不会一直稳定地放在唯一的、静止的、由背景烘托出的物象上,而是与背景和物象一样,处于不断地变化与运动之中;实际的视觉认知过程中,还会因为广泛意义上的实际需要不断出现新的指示和内涵。那么,二维动画的稳定感是如何产生的且不会被观看者的运动所破坏?

有鉴于二维平面动画的稳定性,动画制作者在制作平面图像时,会将前景与背景之间的关系以“二维结构”为基础稳定下来,但这个“二维结构”又不可能是完全固定的,只有不断地运动才符合人眼观看的规律与自然万物的运动法则。从这一角度而言,观看的理想视角只是理想化的视角,即从一个绝对静止的正面角度观察自己希望看到的内容;另一方面,即使被观察的前景与背景处于不变的运动状态,但当它被呈现在一个二维的平面结构中时,便被赋予了一种“不真实的不可移动性”[2]。例如在二维动画《海兽之子》(渡边步,2019)中,导演充分运用镜头与人物的运动来为沉默寡言却倔强好强的琉花“补足”人物形象。在琉花与挑衅的足球队员同时受伤而老师却更在乎另一位女同学的感受时,伤心、失望且愤怒的琉花一言不发地冲出学校,向海边奔跑而去。导演先是正面远景拍摄了琉花从远到近向观众方向的奔跑,然后将人物置于画面中心,让镜头沿着海边公路的方向向观众方向滑动,让琉花的大小始终不变,并处于画面中心。这一呈现方式类似于电影中的“滑动变焦”①,但其效果的实现却并非通过前后景与摄影机的位置变化实现,而是在绘制原画的过程中有意识地引导的。这样一来,画面中动作夸张的奔跑角色与其没有变化的现状之间产生了强烈的违和感,人物就与背景在“运动”中产生了某种隔阂,并通过“不正常的静止”勾勒出一个与周围人格格不入的倔强女孩形象。《阿祖尔和阿斯马尔》(歇尔·欧斯洛,2006)讲述了阿拉伯世界中社会地位不同的两个主人公阿祖和阿斯马尔从不融合到最后拥有手足情谊的美好故事,秉承了动画固有的探险、冒险性质。为了展现两人之间的冲突,导演结合民间细密画形式和3D技术让两位主人公的动作充满停顿和凝滞的感觉,但并不流畅的动作在美丽的风景和鲜明的地域特色下,却应和了人与人之间陌生笨拙的交往行为本身。影片以大量的三维动画的形式将二人的生活无主题地呈现出来,细密画般颜色鲜艳丰富对比强烈的背景下,阿祖尔和阿斯马尔的冒险在齿轮结构的平面内巡行不绝,游移地交织出它迷醉且遍布危机的整体,较好地讲述了两位少年逐渐敞开心扉接受对方的故事。从这一角度看,并非故事发展或人物变化乃至观者的视线移动引发二维图像的静止,二维图像“不真实的不可移动性”正来源于它的二维性,让图像运动与静止的实际上是二维的平面结构本身。

从一般意义上说,被呈现的对象的平面固定在无法改变的状态,对于观众游移不定的日常视觉而言,静止本身固然是具有违和感的;为了消除这种令人不安的感觉,二维动画必须在平面上运动起来,即使是以图书或者电子屏幕为载体的漫画,也要通过速度线或滑动屏幕等方式,让不同画面之间形成运动关系,以时间和动作的错觉来改变“完全静止”的状态——这也是促使具有“动画”性质的“滑动漫画”的WEBTOON只能一味地不断向前阅读的原动力。WEBTOON是一种始创于韩国的新概念网络漫画,由“Web(网络)”及“Cartoon(漫画、卡通)”组成,只需向上下滑动就能阅读,不需翻页,是一种专为电脑及移动设备而设的漫画,但其中“动画”的性质在不断加强:在单纯地滑动屏幕的操作之外,WEBTOON本身也出现了插入了Flash效果——采用了纵向格式配合滚动式下拉效果,贴合漫画剧情随时间往下推进的方式——结合动画、音效及各种特效,同时强化动态感和空间性的发展和转变。②而在日本的“滑动漫画”创作实践中,作者通过抑制“框架的不确定性”使框架与画框线一致,阅读方向反反复复地与画面动态产生逆动作,获得了“电影的现实主义”。③“当在某个形象上设置多个线框来划分空间时,我们就轻易地将其视为漫画。然后在漫画的阅读惯例的基础上,着眼于右上的框架内,然后向中部右边的框内移动视线,或者在几秒间沿着出现的台词气泡移动视线,小幽灵朝着与视线的动态不一致的方向移动……不停变动的GIF在重复那种不适感的同时,也有可能成为消除这种感觉的契机。究其原因,是因为看到循环的小幽灵动作,就可以将本作视为动画。”[3]平面图像以这种象征的方式指涉真实的主题。换言之,观众看到的是一种“虚拟的静止性”。

三、平面性与静止性的美学结合

通过前文所述可以发现电影手法与动画手法的共通之处。在此基础上,没有绝对意义上的二维平面或静止画面,所谓的平面性只是理想状态中的虚拟平面性,而静止的画面基于虚拟的不可移动性在观者视野中保持稳定和平衡。虚拟的平面性与静态性在时间和空间上融为一体,让与凌驾于图像物性存在状态的其他特征之上。在所有视觉艺术中,绘画所建构的视觉空间是在意识感知层面显现自身的。而摄影等其他视觉媒体则缺少创作手法或姿势的维度,能将可视之物展现为随创作主体位置变化而结构的东西。“绘画的现象學深度便包含着如下方面。一方面,绘画通过艺术家身体位置的变化,揭示了它所再现的主题是如何被看见,并在视觉方面被程式化的(即主体去‘看——译者按):而在另一方面,这种显现是通过画作本身的自我揭露而得以实现的,因为特定的画作一定是通过独特的画家的创作手法和姿势(gesture)的组合配置而被创作出来的(即作为主体的艺术家,通过其留下的痕迹和线索,而‘被看——译者按)。通过绘画,虚拟的和实体的,世界和身体,便展现出一种同时涵盖对方,并水乳交融不可分割的状态。”[4]

平面性与静止性的美学结合是最为重要的、将图像空间呈现为与图像所表现的那些事物;它所占据的虚拟空间是不同于自然空间的另一种存在。作为最能同时体现虚拟平面性与虚拟静止性的动画类型之一,剪纸动画的主题便是在二者的结合中浮现的。剪纸动画中的造型是被抽象和简略化后的日常事物,它们与背景保持着在空间上贴合,但在视觉要素中相互分离的关系。也正是因为这些通过纸质材料的裁切、染色、组合以平面材料呈现出三维形式,才比立体影像更加依赖不同画面要素之间的关系。在人物与场景的层叠、构造、交错和运动之间,要让本来扁平的物件在运动中正面呈现出真实的空间效果。[5]例如收了剪纸、年画和漆画等民间元素的《中国奇谭·小满》(陈莲华、周小玲,2023)采用明清时期小说插画的平面构图形式与剪纸动画的物质基础,在布局设计与空间处理上都具有典型的剪纸动画特征。在空间上,《小满》以传统的朱红色为背景场景,在背景铺贴色为主,人物服装晕染部分彩色的剪纸图形,虽然具有丰富的前、中、后景,但不同事物之间层次关系清晰,还有大面积留白;而在运动上,平移的镜头与卷轴画式的运动轨迹相呼应,前景中遮挡画面的纸伞、红灯笼与圆画框不仅表现出对孩童梦境的窥视感,还有切换场景和景别的作用:在与黑鲶鱼相遇时,取景框与小满都向画面左侧移动,在西湖石塔短暂地遮挡前景之后,小满反而是从画面左侧入画——这说明西湖石塔左右的两个场景并不是连续的,这里的镜头平移也并不是单一时空中的移动,观众所见的景象不仅跨越了时空,也穿越了“此世”与“彼世”,展现出了“意蕴繁复的寓言和清澈的形象之间的戏剧性事件”[6]。在采访中,该作品导演曾提到《中国奇谭》吸取和借鉴了中国动画中的精神和方法,尤其是上海美术电影制片厂的作品,“我们不是刻意为之,但确实秉承了上海美影厂老前辈们曾在短片创作上的精神和方法。很荣幸,最终的呈现效果是做了一桩向中国动画百年、向上美影前辈致敬的事”[7]。剪纸动画在中国动画的实践中将“前景-背景”这一基本的感知结构置于观众面前,让观众的视觉从在静止状态和不近不远的距离,感知一个独立物体或事件的状态,给予了人们观看这一对象的理想位置和方式。这一类似人眼正常欣赏剪纸的角度很难说不是对中国传统美学精神的继承,既可以让画面中的人物得到细致地观察,也能更好地在背景的衬托下观察对象与周围物体的发生事件和运动状态;又做到符合现代审美标准的传统资源转化。

在将所见的事物呈现出来的过程中,人们的感知具有一种强烈的主体性负荷,而动画中的平面图形展现了这种负荷,使得观看过程中的关键性结构要素通过艺术家风格而变得可视。“图像性的形象可以强化视觉关系的内在层次和结构,这些关系由一个具体的事物如何对我们显现的种种面向而构成,但是它们通常并不被我们所关注在此,我们通常会专注于弄清所面对的对象究竟属于哪一类事物,或者关于其作为实践整体的诸多问题,而我们所说的‘肉体本质及其图像化过程,所关注的是些隐性的促成视觉感知的条件,这些条件对于现象学深度而言是极其重要的。[8]”导演阐释和展示视觉关系时,也被许多隐性的、促成视觉感知的条件所影响,在识别相似关系之外描绘出另一种凝聚着对不可见之物进行追问的笔触。例如,法国动画《三个发明家》(米歇尔·欧斯洛,1980)中,导演通过发明家一家三口各显其能制作新发明的过程,以及新发明被使用和展示的新奇景象,表现出人类对未知事物又爱又惧的复杂心理。一家三口住在精心修建的房子里,每天潜心各种研究。轻薄的剪纸材质与故事中轻盈浪漫的想象如出一辙:在三位发明家的家中,父亲乘坐美丽的热气球在空中和鸟儿共舞,母亲用机器制造出绣花,女儿则做出会轻盈跳跃的小鸟;同时,剪纸的材质也在光线与材料的变化中充分暴露出它的脆弱性,应对故事的表达主题:小鸟被顽童一脚踩在地上、绣花机在母亲离开房间时被毁坏、热气球降落时却遭到人们的追打也被扎破——影片最后,发明家一家三口乘坐的自制汽车也由于激怒了人们而被一把火烧尽了。导演通过图像性的形象强化了视觉关系的内在层次和结构,且将媒介材料与故事主题加以联系。

结语

综上所述,本文拟图让现象学下的“视听语言”成为一个大于电影学下的“电影语言”的概念,从具身感知到角度出发找到解决问题的路径。在一系列动画语言的使用中,可以发现绝对静止的倾向性和物质媒介虚拟的二维性在视听感官上形成了互补关系,将所再现的主题从日常感知条件中分离了出来。前者是时间上的,后者是空间上的,这种分离让被表现的主题直接浮现在被感知的平面上,从日常状态的感知规约中挣脱出来。

参考文献:

[1][2][4][8][英]保罗·克劳瑟.视觉艺术的现象学[M].李牧,译.南京:南京大学出版社,2021:16,64,40.

[3][日]大崎智史.漫画的幽灵:网络漫画的生态体系探究[ J ].王飞,张美晴,译.当代动画,2022(1):15.

[5]徐靖.青春燃烧:日本动漫与战后左翼运动[M].桂林:漓江出版社,2021:51.

[6][美]达德利·安德鲁.电影是什么![M].高瑾,译.北京:北京大学出版社,2019:129.

[7]王彦.让国风“为我所用”是中国动画新百年真“王炸”[N].文汇报,2023-01-13(6).

【作者簡介】  马彩霞,女,湖北钟祥人,湖北第二师范学院艺术学院讲师;

罗 辉,女,湖北荆州人,湖北第二师范学院艺术学院讲师。

【基金项目】  本文系湖北省普通高等学校人文社会科学重点研究基地-湖北文化产业经济研究中心项目“以

美育人新格局-基于浸润行动计划促进地方传统文化的传承”(批准号:HBCIR202307)阶段性成果。

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