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跨越“银幕”:沉浸理论视域下互动影像的叙事解码

2024-01-14牛雪彪

电影评介 2023年20期

自影像诞生以来,从无声黑白电影,到有声彩色电影,再到3D电影的Imax宽屏观看;从电视荧屏的首次显像,到数字高清液晶屏观影,再到技术赋能下的人机互动、虚拟现实的时空交互等,从“机械复制时代”到“智能媒介时代”,影像早已成为人类认识、反映、改造世界的一种方式。互动影像的问世不仅是观众从静观到交互的行为转换,更重要的是借助影像,人们不仅认识和反映世界,还能在一种类“拟态环境”中通过互动完成一种拟态的改造实践,并在诸多富有幻想性、创造性的超现实、后现代影像情境中获得日常生活中难以产生的灵感体验与思维升华。当然,这一切还需要从互动影像跨越银幕谈起。

一、跨越银幕:从静观到互动的“交互式”沉浸

互动影像赋予观众选择、参与、交互的权利,无形中已经打破了银幕的阻隔,将故事世界从银幕之内扩展至影像与现实的互动之间,这是一个看似有限、实则具有无限潜质的亦真亦幻的世界。不仅如此,传统意义上泾渭分明的创作美学与接受美学的界限也在逐渐模糊,互动影像的观众不仅是影像的观照者、银幕中人物命运的见证者,而且也是故事世界的创造者之一,甚至成为银幕人物的同伴或其本身。这使得观众在自主性获得强化的同时提升了其通过互动带来的沉浸效应。

目前学术界普遍认可的互动影像之开端即《一个男人和他的房子》,这是1967年在蒙特利尔世界博览会的捷克馆播出的一场实验电影。故事中一个男人的寓所失火,在电影放映时,设计了9次暂停,此时由观众在座位上通过红绿两色按鈕投票选择情节走向。当然,按照预设的几种情节路径,不论观众如何选择,男人都难以扑灭大火。这种“殊途同归”的情节设定虽然有违观众对结局的想象,但是由于交互设计而强化了银幕内外的互动,影院本身也形成了一种从静态到动态的实践“场域”。所以,《一个男人和他的房子》虽然在设计上既机械又过于简单,但是开辟了观众参与情节构建的先河。这种影院“集体决策”的投票方式成为互动影像在20世纪的主流形式。经过持续探索,美国许多经过坐席改装的影院在1995年上映了互动电影《报应先生》。该片设计了红、黄、绿三色按钮,观众可以投票选择电影中出场的坏人,并选择他们遭受报应的不同方式。这将人们对于坏人得到应有报应的集体心理通过自主选择获得了极大的精神偿付。当然,《报应先生》作为一种娱乐功能超越教化功能的实验电影,在“报应”结局的种种设计中,也不乏一些恶俗的选项,而这些恶俗的结局设计在“娱乐至死”的导向中也在拉低观众的精神品位,这一点受到了当时理论家、影评人的批判。

进入21世纪的互动影像逐渐从“集体表决”转向“个体抉择”,其呈现方式也不再以银幕电影为主。在影院的集体观影中,投票的结果只能是少数服从多数,这剥夺了少数人的互动意愿,从而降低了少数人的观影意愿和沉浸体验。在传统静观模式中,创作者与接受者形成了审美“契约”,接受者作为故事的观照者,只需跟随着创作者的预设思路,在电影完型心理作用下,不断地体会和解读电影即可。这种“完型”心理,也称为“格式塔”心理,即“影像的似动现象和深度感的幻觉,认为似动现象和深度感不仅产生于生理的视觉暂留现象,而且依赖于把影像组织成更高层次的动作整体的‘特殊的内心体验——‘完型过程”[1]。但是,当互动的自主权被赋予观众,而部分观众又无法有效获得其行使权利的效用,这些观众的互动期待就无法得到满足。从接受美学上来讲,观众对互动电影的“期待视界”更多地体现为“创新期待”而非“定向期待”,这种由自主性、互动性带来的期待感指向的是一种掌控虚拟世界的自由感,或者说是主体性的提升。当“集体决策”否定了部分观众的期待后,人们对于互动电影的期待值与体验感自然会降维。所以,随着移动互联网技术和交互技术的日新月异,“个体表决”的互动电影走入大众视野。在“私人定制”式的互动电影中,每个人都是故事世界相对的主宰者。人们不再和现实中的他人商榷和讨论作品,而是在虚拟的“柏拉图洞穴”或“影像乌托邦”中获得一种拟态的真实感与沉浸感。

当然,这种沉浸有别于传统文学、戏曲、戏剧与影视的静观沉浸,是通过人与影像的互动生成的“交互式沉浸”。这种沉浸的状态可以由“心流理论”来阐释。“心流理论(Flow)是由心理学家契克森米哈赖(Csikszentmihalyi)在20世纪60年代提出的。其研究的重点就是积极情绪,心流是指人们进行具有挑战性和技能要求相平衡的任何活动时,产生的一种积极的心理体验,是一种忘我的沉浸体验状态。契克森米哈赖在观察作曲家、旗手和艺术家时,常会专注于当前的活动,达到浑然忘我的状态,经常忽略了时间与周遭的一切”[2](如图1所示)。这一理论对于探讨互动影像的“交互式沉浸”具有理论的适配性与阐释力。当观众进入互动影像情境中时,处于A点的沉浸状态,在互动中有情境带来的挑战(以纵轴表示)和自身的互动技能(以横轴表示),当观众的互动技能不断提高,并对情境产生了更高的“创新期待”,而互动影像由于创新不足,那么则可能落入B点,即“厌烦”状态。反之,当互动影像的情境日益复杂,操作难度越来越大,而观众还停留于简单互动的技能水平时,则可能会落入C点,即“焦虑”状态。唯有技能与挑战协调并进,观众方能在情境中规避B、C两种消极情绪,而始终在积极互动的“心流”通道中升级,即从A抵达D这一更高程度的沉浸状态。这种由互动带来的沉浸也是互动影像较为独特的“交互式沉浸”。

譬如,日本主机游戏《只狼:影逝二度》不是单纯地设计了情节路径选择,而是由观众与情境游戏化地频繁互动来决定故事走向。在作品中,“观众可以通过操控手柄控制狼(故事主人公)的四肢活动,例如跳跃、奔跑、挥刀、防御、使用道具、使用招式等,输入不同的指令使狼做出不同的动作去击败敌人进而推动故事发展。观众想要击败敌人就必须一次次的尝试,去熟悉对手的招式和动作,思考应对敌人的操作指令”[3]。在《只狼:影逝二度》的这种游戏的互动中,观众带着“游戏化”的任务进入剧情,参与剧情,影响剧情,当观众对于此类互动设计习以为常时,容易从A点脱离“心流”通道,这就需要后续创作者基于“技能—挑战”关系合理设计互动情景,带来“交互式沉浸”效果。

二、互动叙事:从“单维”到“高维”的“异时空”沉浸

在沉浸理论视域下,互动电影叙事正在从“单维”向“高维”跃迁。不论是电影《源代码》《罗拉快跑》中的“循环叙事”,还是“人生AB剧”式的“发散叙事”,都是完全由创作者给出的非线性既定路径。但是,在互动电影中,基于观众的交互,创作者与接受者共同给出非单一性的结局,共同建构了更为丰盈的、更高时空之维的故事世界。实现互动式“高维”沉浸需要具备感官层面与思维层面的双重条件。

一方面,通过技术的全息化实现感官的“升维”沉浸。在媒介融合的“四全”特征中,“全息”是一个具有颠覆性的概念。AR(增强现实)、VR(虚拟现实)、MR(混合现实)、AI(人工智能)等技术赋能,将观众带入一个真伪难辨、亦真亦幻的影像世界。当人们置身于一个视觉、听觉、触觉与日常生活接收信息高度近似的虚拟空间时,感官对环境的感受与体验与日常经验趋同,于是更容易产生沉浸效应。为了增强这种感官沉浸,“虚拟场景+现实体感”是产生感官沉浸的一项重要条件。《巅峰天梯》由美国导演阿隆·大卫·德法齐奥执导、由同名电影改编而来的VR交互游戏。在玩家走上全息场景的高空横梯时,现实中脚下踩着一根宽窄长短比例与全息场景对应的木条,虚拟场景的位移则以玩家脚上安装的动作捕捉跟踪器作为场景渲染的依据。

另一方面,借助交互的游戏化实现思维的“升维”沉浸。游戏化的交互表现为较高的交互频率和深度的交互行为,也就是通过交互的差异性影响到故事的结局,观众并非随心所欲地选择情节路径。与此同时,游戏化交互所建构的叙事情节体现出鲜明的任务属性。“探寻”“营救”“逃离”等题材的互动影像往往最能体现出这种属性。法国互动影像《超凡双生》中设计了两个交错的时空,激发了观众对时空维度的思考。“《超凡双生》中,观众根据剧情指向,完成不同的选择,只有在确切的节点做出准确的选择,才能帮助主角死里逃生。互动电影突破了传统电影固定封闭的创作空间,剧情联系不再由主创决定,而是将决定权交到了观众手中,极大地解放了观众的思想。”[4]在这一过程中,观众的思维获得极大的激发,已经将自己在意识里融入了这一方故事世界,而非传统观影的“隔岸观火”。

基于以上两方面条件,互动影像叙事逐步生成高维的“异时空”,使观众获得有别于日常经验的独特沉浸感。“异时空”互动影像体现为发散性、超链接性、跨文本性的三重特性。

一是发散性。传统电影叙事的“非线性时空”建构完全取决于创作者,而互动影像个体化的传播则是由创作端与接受端共同建构的故事世界。基于不同的选择、交互,在虚拟世界实现着“人生可以从头再来”的虚拟四维、五维乃至更高维度的时空沉浸。相较于传统电影“单维”的单向演进,互动影像呈现出“高维”的发散性特质。俄罗斯互动影像《她,目击者》是一部悬疑色彩浓厚的游戏化叙事作品。玩家被赋予女主人公的第一视角,由于情境互动行为的差异性,产生了不同的情節路径。作品设计了4种结局,这是典型的发散性时空结构。法国互动影像《底特律:变人》在交互设计上运用了真人动作跟踪捕捉技术,相较于以往机械的选择式交互,更容易带来交互式沉浸感。《底特律:变人》中的主人公康纳是否枪杀仿生人对于后续剧情产生重大影响,在主要的情节转折点,由观众的自主交互决定情节走向,体现出高维时空图谱鲜明的发散性。

二是超链接性。互动影像由于观众的介入,传统影像叙事的闭合式话语体系被颠覆,互动影像的多通道、发散性叙事在主线与支线的“关节点”呈现出较强的超链接性。观众由于一些差异性的交互方式,链接到不同的时空,形成不同的人物命运。在观众“重刷”“复玩”时,其意识中会无形中比较不同交互带来的不同时空,这种类似“平行时空”的意识链接是互动影像的一种独特魅力。美国与英国联合制片的互动影像《黑镜:潘达斯奈基》在故事主线外,“用户根据自己的一次选择或多次选择来决定全剧发展,就算一条支线的结局来临,仍然可以重新选择,重新定义……在开放式的叙事下,一个情节点能够衍生出多种不同可能的发展,在观看过程中为用户提供了互动的多种可能,同时在观看结束后,能够成为用户‘重刷以及‘复玩的激励。”[5]《黑镜:潘达斯奈基》中的人物科林说过一句发人深省的台词——如果能重新来过,你应该做些不同的选择。

三是跨文本性。互动影像较大程度上提升了观众的主体地位,张扬其自主性,并表现为影像情境的交互。与此同时,许多互动影像本身就是跨文本性的所在。互动影像《黑镜:潘达斯奈基》是电视剧《黑镜》的“番外篇”,传统与新兴的两种影像各有优势,电视剧能够带给人静观式沉浸,而互动影像则赋予人交互式沉浸。还有诸如《底特律:变人》也源于相关的小说和电影。“一方面,游戏《底特律:变人》参照小说《双百人》和电影《机器管家》的叙事方式,运用温情叙事的手法表现家政机器人与人类主人情感共融的相处模式;另一方面,游戏《底特律:变人》延续电影《我,机器人》和阿西莫夫的《银河帝国:钢穴》小说中对侦探机器人与人类警探共事情节的叙事。”[6]这些互动影像的跨文本性有效地促进观众的比较意识和联想思维,当这些文本进入到观众视野后,观众的意识空间就成为这些文本信息彼此形成互文性的“枢纽站”,而观众进一步的想象和加工则成为这一故事主题跨越文本的“加工厂”,最终形成一个有着无限延展可能的、令人沉浸其中的故事网络。

三、东方景观:从“借鉴”到“开创”的“中国式”建构

互动影像源自海外,人们在学习和借鉴的过程中,理应规避“复制粘贴”式的单纯模仿,还须立足本土实现“中国式”互动影像的创造转化。近年来,中国互动影像刚刚起步,在从“模仿”到“独立”的进程中,需要从海外创作的前车之鉴、本土题材的合理开掘以及从感官到意识的沉浸跃迁等方面逐步明晰和开创“中国式”互动影像的美学景观。

首先是对海外经验的审视。从海外诸多互动影像中,可以提炼许多有益的创作经验,但是也需要思辨性地审视这些海外作品的问题,在我国互动影像创作中避免重蹈覆辙。当前互动影像至少存在技术与艺术的双重症结。一方面是视听技术运用的问题。在一些VR版本的互动影像中,由于影像分辨率与渲染技术不达标,加之视觉元素的位置、位移设计不合理,导致观众产生生理眩晕。体验感的削弱势必打破互动的沉浸感;另一方面是互动情节的连贯问题。一些作品中虽然设计了大量的交互环节和复杂的“发散”结构,但是忽视了叙事艺术本身的故事行进节奏。这导致观众虽有交互,虽有“人生可以从头再来”的超现实时空体验,但是破坏了作品应有的叙事节奏。这主要是设计者在叙事进程中所选择的互动点、互动方式、互动频率上考虑不周所致。

其次是对本土资源的挖掘。“中国式”互动影像在内容层面应当充分挖掘本土化的独有资源。改编自视觉小说《潜伏之赤途》的《隐形守护者》是近年来我国互动影像中的经典作品,讲述了抗战年代爱国青年肖途不顾个人安危,潜伏敌后,为中国革命事业做出贡献的故事。“整部影片共设置了三条主剧情路线(扶桑安魂曲线、美丽世界线和红色芳华线)和四个主要的结局(扶桑安魂曲、丧钟为谁而鸣、美丽世界和红色芳华)。”[7]此外,中华优秀传统文化也是“中国式”互动影像取之不尽、用之不竭的精神财富。“例如,奇点艺术科技与观唐文化联合制作的《千里江山图》沉浸式互动影像展,该画卷是北宋晚期著名画家王希孟仅有的一幅传世之作,内容描绘了祖国的锦绣河山。展览对画作的笔触、水墨和色彩加以点线面的重组,将二维平面拓展到三维空间,让人领略大好河山的雄伟壮观。观众通过肢体动作与作品交互,系统可捕捉参与者每一个动态。”[8]

最后是意识维度的沉浸。互动影像基于“沉浸理论”强调交互式沉浸,在视听技术、叙事手法上都有许多经验。但是,影像技术赋能后的艺术作品依然承担着以美塑像、以美育人、以美养心的社会功能。这需要创作者在交互设计中考量接受端的思维惯性与情绪激发,从“感官沉浸”向“意识沉浸”引导,在互动中获得感官娱乐的同时,还须获得审美情感的熏陶,最后获得从感性认识到理性认识的跃迁,最终获得一种哲理化的思维升华。

结语

电影理论家罗德维克从接受美学角度在《电影的虚拟生命》一书中指出:“观看者不再是一个被动的观看者,屈服于无法避免的时间之流,而是在观看与阅读,以及沉溺地观看与积极地控制之間交替选择。”[9]互动影像的问世与发展意义深远,这种影像是人类以影像方式认知、表现、改造世界的一座新的里程碑。互动影像不仅促进文学、绘画、戏曲、戏剧、影视与游戏进一步融合,也逐步消解着传播者与受众、创作美学与接受美学的“藩篱”。在“沉浸理论”视域下,互动影像在日新月异的发展中正在彰显出发散性、超链接性、跨文本性的特征,诸多国际上“现象级”的作品也为“中国式”互动影像带来了启迪。总之,互动影像正在召唤人们开启一场新的美学旅程,人们立足于此,在艺术与技术的深度融合中不断地开辟新的影像疆场。

参考文献:

[1][3]许南明,富澜,崔军衍,主编.电影艺术词典(修订版)[M].北京:中国电影出版社,2005:43.

[2][4]甄智椋.基于心流体验的MOBA类手机游戏交互设计研究[D].无锡:江南大学,2018.

[5]董玉杨.互动电影《只狼:影逝二度》中的动作特征——基于人机交互下的动作叙事[ J ].声屏世界,2022(15):126-128.

[6]严楚晴.从小说到电影到游戏的跨媒介叙事研究[D].上海:上海戏剧学院,2020.

[7]陈晓兵.互动电影的发展现状及应对策略[ J ].未来传播,2020,27(02):52-57,133-134.

[8]赵瑾怡.互动视频《黑镜:潘达斯奈基》的戏剧化叙事研究[D].成都:四川师范大学,2022.

[9][美]D.N.罗德维克.电影的虚拟生命 [M].华明,华伦,译.南京:南京大学出版社,2019:190.

【作者简介】  牛雪彪,男,河南林州人,厦门理工学院设计艺术学院副教授,俄罗斯国立工艺美院访问学者,主要从事数字媒体艺术、交互设计及理论研究。

【基金项目】  本文系国家留学基金资助项目“网络新媒体动态图形交互设计理论与实践研究”(项目号:CSC202208350020)成果。