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元宇宙会是怎样的世界?

2024-01-08甘功平

求是学刊 2023年4期
关键词:莱布尼茨虚拟世界海德格尔

吴 畏,甘功平

元宇宙首先是被想象或构想出来的某种世界观念。它既不是对现实世界中既存事实的(充分的)经验概括,也不是对现存世界之未来事态的凭空构想。如果把元宇宙理解为可超越现实世界的一种引导性观念,就必须考察哪些概念与这种引导性密切相关。在关于元宇宙的各种表述中,通常会涉及到可能世界、平行世界、虚拟世界、化身等概念。这样就会产生一个问题:使用这些概念对于表述、解释或定义元宇宙到底有何意义?思考这一问题至少有助于澄清元宇宙的观念性质、技术构架、现实建构和实践生成的底层逻辑。

一、可能世界的形而上学观照

虽然现在还不能准确厘定和预测元宇宙的所指和能指对象,但很多性质不同的新事物都被冠以元宇宙之名。从元宇宙的一些实例来说明这个观念,一方面容易陷入顾此失彼的逻辑矛盾,另一方面无法深入思考它的一些本质规定。故此,不妨借助于关于“世界”(或宇宙)和“可能世界”的形而上论证,来探究元宇宙观念本身的一些问题。一般认为,metaverse 的根词verse(宇宙的简写)本身就是用来描述本体的,而前缀meta(无论理解为“元”还是“超越”)总是需要某种形而上学来规定。但仅有这种构词的语义解读还远不足以解释元宇宙是一个什么观念。如果元宇宙被设想为人类可能置身其中的某种未来世界,那么就可以借助于形而上学去思考它的可能构成与样态。

(一)元宇宙之为“世界”的方式

“世界”的形而上学论证能够成为元宇宙的基本关照,是因为它有助于明辨元宇宙在何种意义和在哪些方面是一个不同于以往所界说的“世界”。形而上学一般从集合性、总体性或整体性来界定“世界”或“宇宙”。莱布尼茨说:“我把世界(monde)称作所有现存事物的整个系列和整个集合,以免人们说有若干个世界在不同时间和不同地方存在。因为所有这些事物必定需要全部集合在一起才被视为一个世界,或者如果你愿意的话,一个宇宙(univers)。”①莱布尼茨:《神正论》,段德智译,北京:商务印书馆,2016年,第185页。海德格尔也提出:“只可能有一个世界,如果世界=事物之全体的话。”②海德格尔:《谢林:论人类自由的本质》,王丁、李阳译,北京:商务印书馆,2018年,第34页。因此,这些形而上学定义,把世界或宇宙当作了无所不包的极限观念。虽然人也被包括在这个世界之中,但被默认为一种自然性的非主体存在者。

元宇宙会是这样一个总和或全体的世界吗?肯定不是。一方面,元宇宙之“元”,就其“超越性”意义而言,就否定了它是一种极限概念,而是一个不断生成的、相对性的开放概念。而莱布尼茨的反题:“有若干个世界在不同时间和不同地方存在”,正是元宇宙的一个根本属性。另一方面,非总和或非全体的世界或许有若干个世界,就意味着必须转向生存论去阐明划分不同世界的主体性存在者——此在。正如海德格尔所言,“‘世界’可以成为总是包括形形色色的存在者在内的一个范围的名称”③海德格尔:《存在与时间》(中文修订第二版),陈嘉映、王庆节译,北京:商务印书馆,2018年,第92页。。谁去包括各种已有的和新创建的存在者并形成自己的世界,是元宇宙之为世界的基本逻辑。

现实世界之构成是怎样产生并存在的,是形而上学必须要回答的问题。莱布尼茨把充足理由当作事物发生的必要条件:“没有任何事物是没有理由而发生的,而为何这件事物存在而非另一件事物存在也必定有一个理由。”④莱布尼茨:《莱布尼茨早期形而上学文集》,段德智编译,北京:商务印书馆,2017年,第372页。但他认为,事物发生的理由并不在于事物本身,而是取决于事物之外的某种目的,“因为一切事物都应当由其原因获得解释,而这个世界的原因则存在于上帝的目的中”⑤莱布尼茨:《莱布尼茨早期形而上学文集》,段德智编译,第116—117页。。于是,莱布尼茨的这个观点就顺理成章,即现实世界就是整个受造物世界(un Monde de Creatures),它由生物(de vivans)、动物、“隐德来希”和灵魂组成。⑥莱布尼茨:《莱布尼茨后期形而上学文集》,段德智编译,北京:商务印书馆,2019 年,第305 页。莱布尼茨认为,亚里士多德的“隐德来希”概念有两重含义:一是作为一种活动原则且在活动者身上所发现东西的“形式”,二是“力”“努力”“追求”的东西。参见莱布尼茨:《莱布尼茨后期形而上学文集》,段德智编译,第290—291页。

元宇宙的产生,也必定有其理由,这一理由就是人的“自为”创造。就目前情况而言,元宇宙首先是计算机生成的世界,与更具包容性地反映了跨越所有表征维度的共享在线空间之整体性的赛博空间(cyberspace)概念相比,它指的是一个完全沉浸式的三维数字环境。⑦John David N.Dionisio,William G.Burns III,and Richard Gilbert,“3D Virtual Worlds and the Metaverse:Current Status and Future Possibilities”,in ACM Computing Surveys,2013,Vol.45,No.3,pp.1-38.而元宇宙的创建者则是多元的、连续的、社会的能动者,他们依靠技术发展连续体的不断创新(从留声机到电视,再到沉浸式数字空间),旨在为人不断地设计和生产新体验。⑧Chris Stokel-Walker,“Welcome to the metaverse”,in New Scientist,2022,253(3368),pp.39-43.元宇宙之为世界,完全超出了“受造物世界”范畴,或许可以叫做某种“自为世界”。

但是,世界在何种意义上是必然的?莱布尼茨虽然断定:“除上帝之外,所有存在都是偶然的”⑨莱布尼茨:《莱布尼茨早期形而上学文集》,段德智编译,第382—383页。,但他反对“命定的必然性”,并陷入了目的论。一方面,他提到了“人类事件”①莱布尼茨:《莱布尼茨早期形而上学文集》,段德智编译,第127页。,比如,“人造物”(莱布尼茨举的例子是建筑物)的观念就来源于人的设计或目的。而人的设计或目的为何又是如此这般,也一定需要理由,而这个理由的根据在上帝。另一方面,莱布尼茨也认为宇宙中有着非超越性的“奇迹”,因为“奇迹或上帝的超常运作乃普遍秩序的一部分,并且符合上帝的主要目的,因此被包含在这个宇宙的概念之中,这个宇宙无非是这些设计的一种结果”②莱布尼茨:《莱布尼茨早期形而上学文集》,段德智编译,第116页。。

作为自为世界的元宇宙并不是为了满足某个外在目的而得以生成和演变的,相反,这个世界的居者同时也就是创造者,有着自己的多重目的。元宇宙因其自为性可以成为“隐德来希”式或充满灵魂的许多东西:一个探索空间、一个门户、一种灵感,甚至或者是一个避难所。无论它成为什么,它都会不断重构与其建构者的对话,重塑彼此之间的关系。元宇宙的建构者必须关注超越虚拟世界,这意味着深入思考人类作为新世界创造者的潜力和局限。③Genevieve Bell,“Before the Metaverse”,in MIT Technology Review,2022,Vol.125,Issue 2,pp.84-87.

(二)元宇宙的“可能性”问题

形而上学需要对某一世界之中的不同事物之间的相互关系加以说明,才能把这个世界当作规律性的存在,同时也以此来把握它是如何可能的这一问题的另一个方面:将来会怎样?不能假设所有的可能事物都会存在,因为“如果所有可能事物(possibles)都会存在,那么存在就不需要理由,仅有可能性就够了”④Gottfried Wilhelm Leibniz,De Summa Rerum:Metaphysical Papers 1675-1676,translated by George Henry Radcliffe Parkinson,New Haven:Yale University Press,1992,p.105.。莱布尼茨提出了“可共存性”(compossibility)⑤将compossible 译成“共同可能”是不妥当的。参见马洪锐:《莱布尼茨论“可能世界——从其“共同可能”概念出发》,《世界哲学》2013年第4期,第63—71页。本文译成可“可共存的”。这一概念来解释事物及其世界的可能性问题。“可共存性”是表明不同事物之间关系的一个概念,它意味着事物或事物系列的秩序、完满性以及美(就涉及灵魂或心灵的事物或事情而言的),而这又是事物得以存在的终极理由。⑥参见莱布尼茨:《莱布尼茨早期形而上学文集》,段德智编译,第371—379页。所以他说:“能够存在并与其他事物共存的任何事物都存在。因为对于所有可能事物(possibles)而言,限制存在的唯一理由,必须是并非所有的都可共存。”⑦Gottfried Wilhelm Leibniz,De Summa Rerum:Metaphysical Papers 1675—1676,translated by George Henry Radcliffe Parkinson,p.105.

莱布尼茨用可共存性关系(compossibility relation)将所有可能实体和现存事物划分为互不相干的集合,并且每一个集合都构成一个可能世界,以便上帝从它们当中选择最好的作为创造对象。莱布尼茨指出:“宇宙只是可共存事物的特定集合,现实的宇宙是所有现存的可能事物(即形成了最丰富的组合的那些)之集合(collection)。”⑧Gottfried Wilhelm Leibniz,Philosophical Papers and Letters(2nd),translated by Leroy E.Loemker,Dordrecht:Reidel,1969,p.662.“可共存性”概念提供了从可能世界诸要素的构成逻辑来把握元宇宙的一种思路。就目前还是三维数字环境的元宇宙而言,一些能够被人创造出来的事物或实体,可能很快被人抛弃甚至成为某种非存在。因此,元宇宙从可能性到(更大)现实性,不仅仅要求“可共存性”,而且需要“可共创性”,这或许才是现实世界与虚拟世界的可共存性逻辑。

莱布尼茨的可能宇宙(世界)的概念为思考元宇宙之“元”提供了一种独特的观照视角。他认为,“由于存在着可能性的不同组合(combinations),其中一些比另一些更好,所以存在着许多的可能宇宙,可共存事物的每一集合都构成可能宇宙之一”①Gottfried Wilhelm Leibniz,Philosophical Papers and Letters(2nd),translated by Leroy E.Loemker,p.662.虽然莱布尼茨所言的“世界”或“宇宙”都是由上帝创造出来,但他看待它们及其组成部分(如实体)的基本立场是自然主义,故此,这里把possibles翻译成“可能事物”,把compossibles翻译成“可共存事物”。。照此可以说,元宇宙作为一个能指概念,其中的“元”,就既可以指“可能性组合”之根据,又可以指宇宙的可能性转化为现实性的根据。只不过这两种根据都不应从由上帝的智慧所规定的和谐、有序、普遍规律或完满性中去寻找。

对于自然世界而言,莱布尼茨认为“世界的开始不能用自然力来解释”②莱布尼茨:《莱布尼茨后期形而上学文集》,段德智编译,第374页。,那么人的自为世界需要什么理由来解释呢?对元宇宙之“元”的理解,不一定需要超越这个世界的终极理由,而是要追问“人为何创造出这样的世界”的理由。这个理由在于人如何来作为主体创造新的实践形式。形而上学也许可以回答“什么是自在世界的理由”这样的问题,但回答不了人的自为世界的突现性、差异性、丰富性等是如何通过创造性实践活动来生成或造成的问题。

二、元宇宙作为“平行”世界

元宇宙的形而上学观照(至少是莱布尼茨式的),即使是在理论上也并没有解决可能世界与现实世界的关系问题。尽管未来学家和科幻作家所想象的元宇宙,基本上都还只是一个持久的、共享的、三维的虚拟空间,但元宇宙已经被一些人设想为是一个与现实世界“平行”的虚拟世界。例如,卢德洛(Peter Ludlow)就认为,虚拟世界与现实世界是平行的镜像关系。③Mark Wallace,Peter Ludlow,The Second Life Herald:the Virtual Tabloid That Witnessed the Dawn of the Metaverse,Boston:The MIT Press,2007,p.2.元宇宙目前的一种存在方式是在线游戏平台(例如,罗布乐思④罗布乐思(Roblox)由三个部分构成:用户端(Roblox Client)、开发端(Roblox Studio)和云端(Roblox Cloud)。用户可以通过用户端来探索3D 数字世界,开发者可以通过开发端来构建、发布并运营面向用户的3D 体验内容,云端可以为平台提供服务和基础架构。)。元宇宙还更进一步被设想为汇集各种技术和市场的平台:最先进的芯片和计算机硬件、电子游戏开发、云计算、数字渲染、内容创作,并与品牌、广告和数字货币相融合。那么就有一个问题,这些元宇宙内容和形式如何与现实世界的内容和形式相“平行”?

(一)“平行”是否是一种对应关系

当谈及另一个世界(严格地说是可能世界)与现实世界“平行”到底意味着什么?就“平行”的基本意思来说,是指具有质性基本相同的两种东西,各自都是按照自己的规律运动,并且二者的运动不会发生交叉或重叠。在通常的言说中,提及“平行”,总是需要预设一个“被平行物”作为基准。这里的问题是,元宇宙这个生成性的“虚拟世界”怎样与现实世界相“平行”?

“现实世界是怎样‘被’平行的”这一问题,可以借助刘易斯(David Lewis)对“现实世界”的界说去寻思。在刘易斯看来,从语用学的角度来看,“现实的”(actual)及其同源词(cognate)应当作为索引词项(indexical terms),它需要由世界之所居者来指认,因而这些词的所指会因言说(utterance)语境的相关特征而不同。“现实的”一词的语境相关特征是指一定的言说所发生的世界。⑤David K.Lewis,“Anselm and Actuality”,in Noûs,1970,4(2),pp.175-188.当某个世界之居者来创造另一个也属于自己的世界,他必须指认至少是可以被言说的现实的东西,然后才能超越这些东西。就元宇宙而言,超越现实如果意味着对实在性东西的扬弃,并在另一个世界中以另外的方式呈现(超越原来的存在方式),那么“平行”可以意味着以图像、表象、意向等形式来重构性地镜像地映射或投射现实世界。

从实在论的角度来看,刘易斯认为,莱布尼茨的“现实世界是偶然的”这一观点是错误的,可能性必须与实在性直接联系起来才能获得真实意义:“一个世界之可能是(possibly be)的每一种方式都是某个世界实是(is)的方式”①David K.Lewis,On the Plurality of Worlds,Oxford:Blackwell,1986,p.2.原文是:“every way that a world could possibly be is a way that some world is”。。也就是说,每一个世界“可能是”之每种方式从根本上都是指向现实,因而现实性才是可能性的内在必然性。元宇宙作为世界的可能性恰好在于“超”现实性,它并不是直接地去镜像或映射生活世界,“平行”意味着元宇宙的基本或主要方面总是受现实世界中一些基准东西的制约。

较之于作为“平行”之基准的现实世界,这个可能的平行世界在何种意义和多大程度上会有“自在的”超越性。如果它完全“自在的”是不可能的,那么用刘易斯的术语来说,它能否是现实世界的“对应体”(counterparts)?刘易斯用“对应体理论”(counterpart theory)来论证不同世界之间的关联方式。②刘易斯所言的不同世界主要是指自然演化而成的可能世界。所以才可以从逻辑上讲,“不同世界在时空中和因果上彼此孤立(isolated),不然它们将不是整体世界,而是更大世界之部分”。参见David K.Lewis,On the Plurality of Worlds,Oxford:Blackwell,1986,p.84.从逻辑上讲,从集合或总体上判断两个世界的对应关系,总需要首先考察它们的构成物之间的关系,如果可能世界的构成物都是同一的,那么就是同一个世界,而不是不同的世界。但如果只是有些构成物是同一的,而另一些则不同,那会是怎样的情况?

刘易斯是这样来界说对应物的:一个个体y,是x的对应物,当且仅当y与x充分相似。因此,对应关系不是一种同一关系,而是一种相似(resemblance)关系。③David K.Lewis,On the Plurality of Worlds,pp.194-197.而在如何对应的问题上,必须以现实世界为基准,因为“你是在现实世界(actual world)而非其他世界之中”④David Lewis,“Counterpart Theory and Quantified Modal Logic”,in The Journal of Philosophy,1968,65,pp.113-126.。因而如果你处在其他世界之中,你会有对应体,而且“你的对应体在重要的内容和情境方面与你非常相似”⑤David Lewis,“Counterpart Theory and Quantified Modal Logic”,in The Journal of Philosophy,1968,65,pp.113-126.。但刘易斯没有对这两个世界的非对称性和差异性之间的关系做出说明,而元宇宙与现实世界的非对称性和差异性正是一个关键问题。

元宇宙作为一个世界,目前来看观念性东西多于现实性内容,而且它的建构方式依赖于技术物或人工物作为支撑,但其真正的必要构成元素及其构成方式充满不确定性。已经存在并不断发展的技术及其承载物主要有:区块链、5G、边缘计算设备、机器学习算法、大数据技术、虚拟现实护目镜等,也有正在开发的新技术,例如,触觉技术和嗅觉技术等。因此,元宇宙本身并不是这个以实现某种目的的技术世界,⑥“集—置构成现代技术世界的本质”。参见海德格尔:《同一与差异》,孙周兴、陈小文、余明锋译,北京:商务印书馆,2014年,第49页。而是由这个技术世界所构造的作为人们工作、社交、创造和娱乐的精致情境,或许可以把它叫做场景世界。因此,从某种意义上说,它在现实世界中没有由时空、景观、客体等所构成的直接对应物,但包括其中一些片段、可模拟和可重组的某些元素。

(二)平行是否是可设想的

把元宇宙看成是一个平行世界,如果不是凭空想象,那么它在多大程度上是根据可能世界与现实世界的关联方式来构思的。刘易斯的“分体论”(mereology)对可能世界与现实世界的关联作出了一种实在论说明,这里以此来思索“平行”除了镜像或映射之外的可能含义。

现实世界实际上是可能世界的惟一可参照物,因为“现实世界与其他世界相区别,不在于它独自拥有现实性这一性质,而在于它独自实际地拥有存在(existence)”⑦Richard M.Gale,“Lewis’ Indexical Argument for World-Relative Actuality”,in Dialogue,1989,28,pp.289-304.,而“现实世界是一个具体的整体(concrete whole),它有着像行星、人、质子等等事物,来作为分体的部分”①Michael Tze-Sung Longenecker,“Dualism About Possible Worlds”,in Erkenntnis,2022,87,pp.17-33.。虽然谈论两个不同的世界在整体上“平行”没有比较确定的基础,但这并不能排除在不同世界可以有同一客体。刘易斯认为,两个客体是同一的,当且仅当一个客体是另一个客体本有的或非本有的(分体)部分。因此,一个客体的本质属性是它与所有对应体共有的属性。②Jeffrey Sanford Russell,“Possible Worlds and the Objective World”,in Philosophy and Phenomenological Research,2015,Vol.XC,No.2,pp.389-422.可能世界有部分,即可能个体(possible individuals)。如果两个事物是同一个世界的部分,可叫做世界同伴(worldmates)。③David K.Lewis,On the Plurality of Worlds,pp.69-70.

根据分体论,说两个客体在不同的世界中是“平行的”,似乎就是等于说二者具有某种同一性。问题在于,可以根据非同一性(或非相似性)来说明一个可能客体或事物与现实客体或事物是平行的吗?刘易斯的可设想性(conceivability)概念提供了一种思路。

刘易斯认为,可能性的适当意义是可设想性,因而可能世界就是可设想世界(conceivable worlds)。④David K.Lewis,“Anselm and Actuality”,Noûs,1970,4(2),pp.175-188.当可能世界概念中的“可能性”的意义从由形式化语义来规定,转变为由现实的存在者来规定,也就恢复了可能世界的设想主体(具体的设想者)的地位。这个设想者首先必须身处某个现实世界之中,或者说他必须是其中的居住者(inhabitants),即这个“现实世界”也就是“设想者所处(located)的世界”。如何设想就成了思考“平行”问题的关键。

如果像考林(Sam Cowling)那样认为,可设想性与可想象性(imaginability)及其同源词是可互换的,那么平行世界就可以是一个被设想(想象)的、主观与客观相融合的世界。一个世界与现实世界平行,依赖于内在于想象情节的内容。它有三个组成部分(或三重性):单一性内容(singular content)、体验性内容(experiential content)和以主体为中心的内容(the subject-centered content)。第三部分内容不同于体验性内容和单一性内容,它涉及作为想象经验之主体的个人身份。⑤Sam Cowling,“Conceivability Arguments for Haecceitism”,in Synthese,2017,194,pp.4171-4190.三重情节内容及其不同的组合方式在某种意义上决定着平行的方式。单一性内容可能意味着它与现实的对应关系,体验性内容与现实是一种中介性关系,以主体为中心的内容则可能是一种主体镜像关系。它们的组合意味着平行因设想(想象)者的性质可以具有多重性。

对于一个被设想出来的世界,如果不考虑内容的复杂性,平行还能意味着什么?维特根斯坦提出了这种观点:“一个设想出来的世界,无论它被设想得与实际的世界有多么大的不同,它都必然与其有某种共同的东西。这种共同的东西就是它们的形式”⑥维特根斯坦:《维特根斯坦文集(第2卷):逻辑哲学论》,韩林合编译,北京:商务印书馆,2019年,第8页。。如果把这里的“形式”理解为设想者的认识逻辑,那么,被设想的世界之所以会与现实世界平行,是因为有认识逻辑来作为二者相“平行”的“此性”(haecceities)⑦Delia Graff Fara 认为,此性主义(Haecceitism)是指这种信条:存在着仅仅在质性上相似、但其中的特殊个体像什么却有差异的可能世界。参见Delia Graff Fara,“Dear Haecceitism”,in Erkenntnis,2009,70(3),pp.285-297.。

元宇宙这一观念,从其设想(想象)者或建构者的构思来看,是要在现实世界之外(或之上)构造另一个可能世界(比如镜像世界)。因而这个可能世界与现实世界之间的关系,首先可以“先验地”思考,对应体理论以及可设想性概念对于元宇宙的先验意义是对它“可能是”的一种观念把握。这种思考并不是要否定元宇宙的可能性,而是要去把握何种可能性。

三、虚拟世界的建构逻辑

元宇宙的构建可以确定的必要条件之一就是图像的技术化虚拟,而且基于这些虚拟图像可以构建不同于现实生活的各种场景,并形成人的活动新的时空构造和交往中介。元宇宙作为一个“看得见、摸得着”的世界在哪些方面会不同于现实世界,它会具有相对于其居者的何种新的“现实性”?这就需要从虚拟世界已经出现的一些形态来探讨它的建构逻辑问题。

(一)世界的虚拟构像

谈论虚拟世界,总得要有某些世界观念作为思考框架。首先就维特根斯坦的“世界”观念为框架来提出一些问题。维特根斯坦说:“世界是事实而非物(things)的总和。”①维特根斯坦:《维特根斯坦文集(第2卷):逻辑哲学论》,韩林合编译,第5页。直接或间接的引文中所标注的英文,均取自于Pears/McGuinness 的英译本。这提醒我们应当去考察一个问题:虚拟世界是什么的总和?这又包含两个问题。第一个问题是现实世界中的哪些对象会被虚拟并构成“虚拟”这一技术性事实?人之所处的现实世界由很多不同类型的东西(存在者)所构成,比如,自然环境、社会存在、精神文化、技术实体、作为能动者的个人等。从逻辑上讲,这些东西都是被虚拟的可能对象。而对象被虚拟的可能性,一方面取决于技术条件(尤其是数字化图形和计算),即网络技术、大数据、人工智能等的发展水平,它决定着现实对象被虚拟的方式、范围和程度。另一方面取决于人因化身而形成的多重主体性。虚拟世界的存在论逻辑是世界向人的生成,也就是说,人创造虚拟对象只是为了实现自身的利益和目的。这似乎能更好地印证了海德格尔所言:“世界之成为图像,与人在存在者范围内成为主体,乃是同一个过程。”②海德格尔:《海德格尔文集·林中路》,孙周兴译,北京:商务印书馆,2015年,第101页。第二个问题是,虚拟对象(指通过虚拟而形成的对象,无论它是图像、想象物、虚构事实,或者是非实在性的其他)又是怎样构成区别于现实世界的另外世界?由虚拟对象构成的虚拟世界不能再从“总和”或“整体”的意义上去理解了。倒是海德格尔的“在世界这一名称中还含有世界根据的意思,不论世界根据与世界的关系是如何被思考的”③海德格尔:《海德格尔文集·林中路》,孙周兴译,第97页。这一观点颇具启发,也就是说需要去探究“世界根据”。虚拟对象本身充满着偶然性、易变性、不确定性,并不具有现实世界中的很多事物所具有的“实在性”,而且彼此之间的关联也是如此,因此它们的总和并不构成自发而有序的整体性世界。

这些对象要构成虚拟世界依赖于它的底层架构——计算机生成的网络化环境。所以有学者认为,虚拟世界构成了虚拟现实应用的一个子集,虚拟现实应用是一个更普遍的术语,它指的是对有着看似真实的、直接的或具身的用户互动的三维对象或环境进行计算机生成的模拟。④John David N.Dionisio,William G.Burns III,and Richard Gilbert,“3D Virtual Worlds and the Metaverse:Current Status and Future Possibilities”,in ACM Computing Surveys,2013,Vol.45,No.3,pp.1-38.因此从某种意义上来说,网络化环境与虚拟对象是一种共生关系。而共生的逻辑是,身处远程的多个用户在网络化环境中以工作、生活或娱乐等为目的进行实时互动,虚拟对象依靠技术手段(尤其是三维计算机视觉)并以人所能体验和感知的方式得以生成。至于虚拟对象是否是数字孪生,那是虚拟对象与被虚拟对象如何关联的问题。

厘定“虚拟”的基本含义是把握虚拟世界的基本性质的一个前提。在元宇宙之前,从“虚拟”的演进历程来看,虚拟是由特定技术来定义,并与实现某些社会和经济功能相关的。20 世纪70 年代末,虚拟是基于文本的;80年代,虚拟是基于图形界面和商业应用的;90年代,虚拟由用户创建的内容、3D图形、开放式社交、综合音频等来定义;21世纪初,商业虚拟用户群的大幅扩展,增强的内容创作工具,更多的制度性安排,虚拟经济的强劲发展,图形逼真度的提高,进一步扩展了虚拟范围;2007年以后,虚拟呈现开放性分散式发展态势。①John David N.Dionisio,William G.Burns III,and Richard Gilbert,“3D Virtual Worlds and the Metaverse:Current Status and Future Possibilities”,in ACM Computing Surveys,2013,Vol.45,No.3,pp.1-38.这些虚拟的基石,就是数字化技术和计算,而它们的底层架构,就是符号化和图像化。

从个体对象层面来说,可以给出一个“虚拟”的一般性工具定义:虚拟是指通过某些技术手段或工具把现实世界中的具体对象A 转(变)换成为同一个或另外世界中的另一个具体对象A’。至于具体对象A和虚拟对象A’的关系问题虽然对于工具定义并不那么重要,但弄清二者如何关联有着重要的认识论意义。像镜像和映射这些比较含糊的词语都不能准确表述虚拟对象与实际对象之间的关系,另外A’也不是对A的替代。这一定义也使之可以与模拟区分开来,因为模拟往往具有替代性。

从世界+虚拟的角度恐怕无法从实在论上定义“虚拟世界”,倒是可以从它的现实存在方式来定义。尼沃斯丁(Kim J.L.Nevelsteen)基于基底理论(grounded theory),从技术共性的角度给“虚拟世界”下了定义:在模拟环境中,很多能动者可以虚拟地相互作用,对事物、现象和环境采取行动和作出反应;能动者可以是零个或很多人,每个由很多称为虚拟自我(化身)的实体或软件能动者所代表;所有行动/反应/互动必须发生在一个实时共享、时空不可停顿的虚拟环境中;环境可以由许多数据空间组成,但数据空间的集合应构成一个共享的数据空间,即一个持久性碎片。②Kim J.L.Nevelsteen,“Virtual World,Defined from a Technological Perspective,and Applied to Video Games,Mixed Reality and the Metaverse”,in Computer Animation and Virtual Worlds,2018,Volume 29,Issue 1,e1752.

在这个定义中,传统世界观中一些重要概念发生了置换。“虚拟环境”取代了“现实环境”,“虚拟化身”取代了“真实自我”,“数字空间”取代了“自然时空”。虚拟世界中人的活动,不再是海德格尔所言的“把世界把握为‘图像’的表象活动”③世界图像(Weltbild)可以作“世界观”或“宇宙观”,更为字面的直译“世界图像”,意谓人的表象活动把世界把握为“图像”。参见海德格尔:《海德格尔文集·林中路》,孙周兴译,第96页注释。,而是一种构像活动。如海德格尔所言:“图像(Bild)的本质包含有共处(Zusammenstand)、体系(System)。但体系并不是指对被给与之物的人工的、外在的编分和编排,而是在被表象之物本身中结构统一体,一个出于对存在者之对象性的筹划而自行展开的结构统一性。”④海德格尔:《海德格尔文集·林中路》,孙周兴译,第110页。问题在于,这种构像活动并不仅仅针对被给予之物,而且针对主体自身。

一方面,主体不再是具有独立意志和自主认知的个人,而是共时性互动的多重主体,世界也体现出向人生成的多重性。另一方面,表象采取的形式是,在各种被技术所设计、制作和生成的各种图像中进行“再构像”。世界不再仅仅具有海德格尔所言的“自行展开的结构统一性”,它既可以被技术手段所分割或重构,又可以被人的不确定性体验碎片化或重组,由此形成多个虚拟世界。这些世界因“化身”而存在,而化身是人以技术为基底而把自身图像化并投射到虚拟环境中的一种存在。

从整体意义上说,不能脱离现实世界去谈论虚拟世界。或者借用刘易斯的术语来说,虚拟世界不会采用替代主义(ersatzism)。⑤David K.Lewis,On the Plurality of Worlds,p.141.语言替代主义(linguistic ersatzism)把其他世界当作是叙事或理论,源自某些语言的建构,根据规定的意义来表述。虚拟世界中的文本或语言可以转化为图像,语言结构的作用可能被算法消解。图像替代主义(pictorial ersatzism)认为世界就像图像或比例模型,并通过某种同构来表征。图像或图形虽然仍是一种表征,但图形引擎可以构像世界。魔幻替代主义(magical ersatzism)认为,可能世界仅仅是表征,是其本性使然,至于它们怎样是,则什么也没说。而在虚拟世界中,再构像通常具有超越现实的意义。

上述三种替代主义虽然并没有在虚拟世界真实发生,但虚拟世界又包含着它们的一些成分。比如说,影响虚拟世界技术的主要文学/叙事有:《指环王》(1955/1966)、《龙与地下城》(1974)、《真名》(1981)、《神秘人》(1984)、《雪崩》(1992)。虽然虚拟世界可以是虚拟构像的集合,但虚拟世界与现实世界的关系似乎用此性主义来说明更合理。刘易斯提出:“如果两个世界在它们代表与某些个体有关的事物(de re)上有差异,但在质性上没有任何不同,我将把这称为此性差异(haecceitistic difference)。我所建议使用的此性主义(Haecceitism)一词,它是在不同世界之间至少存在着此性差异的一些情况的一种信条。”①David K.Lewis,On the Plurality of Worlds,p.221.循此逻辑,虚拟世界和现实世界的差异,只是发生在某些个体事物由技术所生成的表征方式上,表征方式的差异同时也可能意味着不同世界的构成逻辑差异。

(二)虚拟世界的技术生成

虚拟世界不是人的大脑所产生的想象世界,这种世界往往会有特定场景、特定主题、特殊时空等。它也不是某种抽象思维所描绘的逻辑化世界,比如维特根斯坦所言的“逻辑图像可以描绘世界”②维特根斯坦:《维特根斯坦文集(第2卷):逻辑哲学论》,韩林合编译,第13页。。在一个系统模拟的虚拟环境中用户所感知的东西,比如3D 游戏中的人、物、事等则是属于虚拟世界。虚拟世界主要是由基于计算机模拟的技术—社会系统(而不仅仅是技术聚合体③参见曾毅、包傲日格乐:《从虚拟现实到元宇宙:伦理风险与虚实共治》,《哲学动态》2022 年第9 期,第43—48+127 页。)的发展来构型的。虚拟世界的“环境”“能动者”“时空”“内容”都需要依靠技术来生成,因而具有鲜明的技术性。

虚拟环境也不是对各种物理对象和社会对象所构成的实在世界的直接模拟,而是根据计算机模拟和网络设制,超越真实在场的限制,为人的各种活动和体验创造的新环境。比如,“构成游戏的对象类型的集合被称为游戏对象模型。游戏对象模型提供了对虚拟游戏世界中异质性对象集合的实时模拟”④Jason Gregory,Game Engine Architecture(2nd),Boca Raton,FL,USA:CRC Press,Taylor &Francis Group,2014,p.46.。

网络虚拟环境的技术生成使得世界“情境化”,或者说,“世界”变为“全部人类活动和体验之包罗万象的情境”⑤Lars Qvortrup,Virtual Interaction:Interaction in Virtual Inhabited 3D Worlds,London:Springer,2001,p.26.。它以计算机硬件和软件的广泛应用性发展作为支撑。通信技术、视频游戏、网络技术、大数据技术、人工智能技术等的突飞猛进,不断升级和更新网络虚拟环境的构形。图形引擎(graphics engine)和显示则是网络虚拟环境的基石。当代的虚拟世界越来越趋向于复杂的沉浸式环境,具有越来越逼真的3D图形、整合空间音频、内容创建工具和发达的经济内容。这些技术进步使它们能够作为工作、社交、创造和娱乐的精致情境,并且更像数字文化而非游戏来进行运作。

虚拟世界有其独特的时空性。没有时空的世界不能容纳或承载任何事物或事件的发生和发展。计算机技术(硬件、操作系统和程序)通常通过模拟把自然时间抽象化。比如,虚拟世界中的“实时”并不是指连续的自然时间中的某个点位,而是指简化的帧率指标,或计算机图形系统可以渲染一个场景的频率。⑥John David N.Dionisio,William G.Burns III,and Richard Gilbert,“3D Virtual Worlds and the Metaverse:Current Status and Future Possibilities”,in ACM Computing Surveys,2013,Vol.45,No.3,pp.1-38.网络虚拟环境需要新的时间形式——共享时间性(shared temporality)。互动的人类或模拟行动者,可以渐进地共享时间抽象(abstraction,他们的时间线重叠),即能动者能够与其他能动者或赖以行动的实体,同时共享现实世界的时间和一个虚拟的时间性。⑦John David N.Dionisio,William G.Burns III,and Richard Gilbert,“3D Virtual Worlds and the Metaverse:Current Status and Future Possibilities”,in ACM Computing Surveys,2013,Vol.45,No.3,pp.1-38.

多用户系统的构架都会形成某种共享空间性(Shared spatiality)。一方面,所有参与者会因为身临其境的合作或互动而产生“空间共享感”①Thi T.Huyen Nguyen,Thierry Duval,“A survey of communication and awareness in collaborative virtual environments,” in 2014 International Workshop on Collaborative Virtual Environments(3DCVE),2014,pp.1-8.,不论身处这个空间的位置或地方是直觉还是错觉。另一方面,网络化的共享空间实际上又是可被分割的。例如,网络创世纪(Ultima Online)虚构了由不同服务器组来处理的片区(shards),玩家被分组到虚拟空间的彼此不同步的分割片区,使设定的单一世界有多个副本。②Richard A.Bartle,Designing Virtual Worlds,Indianapolis,Indiana:New Riders Publishing,2003,p.128.

虚拟世界的发展现在面临着一个重大的新挑战:如何从一套复杂但完全独立的沉浸式环境演变为一个三维虚拟世界或元宇宙的整合网络,从而为人之互动和文化发展建立一个区别于现实世界的场景(parallel context)。创造一个完全实现的元宇宙,将依赖于在与虚拟世界技术的四个基本特征相关的持续进展:心理真实性(psychological realism)、访问和身份的遍在性(ubiquity)、内容和体验跨虚拟环境的互操作性(interoperability)以及可扩展性(scalability)。③John David N.Dionisio,William G.Burns III,and Richard Gilbert,“3D Virtual Worlds and the Metaverse:Current Status and Future Possibilities”,in ACM Computing Surveys,2013,Vol.45,No.3,pp.1-38.

可以将多个虚拟世界的拓扑结构称为“元星系”(metagalaxies)或 元宇宙。元星系有时指超网格(hypergrids),涉及作为单一授权(single authority)下的感知集体(perceived collectives)聚集起来的多元虚拟世界。比如,像Activeworlds 和OpenSim 这样的超网格赋能的(Hypergrid-enabled)虚拟环境,允许被感知的心灵传输(teleportation)或空间旅行。在这样的环境中,用户感觉到离开一个“星球”或被感知的连续空间而到达另一个。发展进程最终会形成一个完整的元宇宙,它涉及多个元星系和元世界(MetaWorld)系统。标准化协议和能力聚合将允许用户以无缝方式在虚拟世界之间移动,而无须任何特定虚拟领域的控制实体。④John David N.Dionisio,William G.Burns III,and Richard Gilbert,“3D Virtual Worlds and the Metaverse:Current Status and Future Possibilities”,in ACM Computing Surveys,2013,Vol.45,No.3,pp.1-38.

四、化身之世界

虚拟世界如果“被了解为一个实际上的此在作为此在‘生活’‘在其中’的东西”,那么“世界在这里具有一种前存在论的生存上的含义”⑤海德格尔:《存在与时间》(中文修订第二版),陈嘉映、王庆节译,第93页。又怎样成立?这又首先要追问,何种此在在虚拟世界中生活,以及怎样生活。

从发生学的角度来看,虚拟世界是技术—社会连续体发展的结果。它的存在依赖于各个化身的虚拟性活动所创造的各种事件,一旦在虚拟世界中没有新的事件发生,它的存在就不能“自在地”维系甚至死寂。引申海德格尔存在论上对用具是“为了作……的东西”这一观点,在虚拟世界中所发生的事件应当被看作是“为了人的什么以化身形式而作的什么”。

这里的化身不止是“用具”意义上的,而是可以把它看作是虚拟世界的构造性存在者。如果按照维特根斯坦“诸对象的配置构成基本事态”⑥维特根斯坦:《维特根斯坦文集(第2卷):逻辑哲学论》,韩林合编译,第9页。这一说法来理解作为事态的虚拟世界,就要考察由化身如何来配置对象所构成的事态,或者说,各种复杂的对象如何配置并形成相对于主体的“世界性”新形式。这种配置必定是出于某些理由和目的,并且它们不是由技术本身来规定的,而是根据化身如何来“在场”。

(一)化身的主体性

计算(computing)借用了“化身”①化身源自梵语单词Avatar(阿凡达),这个词在印度神话中意味着“神灵以看得见的形式降临人间”。参见The Hutchison Concise Encyclopedia,London:Helicon Press,1991,p.78.一词来表示由人或软件能动者所控制的人物的可见形式(计算机及其程序的拟人化图形)。化身也可以被定义为使元宇宙中在场的用户符号化所创建的数字表征。②Jeremy N.Bailenson et al.,“The independent and interactive effects of embodied-agent appearance and behavior on self-report,cognitive,and behavioral markers of copresence in immersive virtual environments”,in Presence:Teleoperators &Virtual Environments,2005,14(4),pp.379-393.化身是人类在三维虚拟世界中的现身和沉浸的重要构成,他们的可见维度与虚拟世界中的其他视觉形式成比例。③Ludmil Duridanov,Simeon Simoff,“‘Inner Listening’ as a Basic Principle for Developing Immersive Virtual Worlds”,in Online-Heidelberg Journal of Religions on the Internet,2007,2.3.如果如海德格尔所言,“‘世界’在存在论上绝非那种在本质上并不是此在的存在者的规定,而是此在本身的一种性质”④海德格尔:《存在与时间》(中文修订第二版),陈嘉映、王庆节译,第92页。,那么,如果此在不是常人而是化身,虚拟世界还会是此在本身的一种性质吗?这需要考察化身怎样作为虚拟世界之主体。

海德格尔曾就人之为主体的生存论逻辑指出,“如果人成了第一性的和真正的一般主体,那就意味着:人成为那种存在者,一切存在者以其存在方式和真理方式把自身建立在这种存在者之上”⑤海德格尔:《海德格尔文集·林中路》,孙周兴译,第96页。。这就意味着,人之为主体是因为它是一切存在者所以是的尺度。化身在虚拟世界中之为主体的第一性是什么?这个问题可以从人创造并栖身于虚拟世界(元宇宙)的理由或根据中去寻求一些答案。

化身之为主体的根据之一是真身的自由意志。维特根斯坦所言的“世界是独立于我的意志的”⑥维特根斯坦:《维特根斯坦文集(第2卷):逻辑哲学论》,韩林合编译,第105页。,可以改写为“世界充分展现我的意志”。因为它充分展现了人的自由意志以设定化身形式面向他者的另一种可能性,从而使虚拟成为生存论事件的根本原因。人之存在不仅意味着“人之在世”,而且意味着“存在之自由”。在雅斯贝尔斯看来,这种自由的根据在于“交往意志”(will-to-communicate):“无限的交往意志,从不是简单地意味着服从如此的他者,而是意味着知道那个他者,听到他,愿意与他一起指望改变自身的必然性”⑦Karl Jaspers,Reason and Existenz:Five lectures,translated by William Earle,New York:The Noonday Press,1955,p.99.。

化身之为主体旨在建构人之存在的一种新的可能性——“交互自我”(interactional self)。化身“向可能之事存在”,而“可能性是我在其中允许自己知道我还不是什么的一种形式,也是成为它的一种准备”⑧Karl Jaspers,Reason and Existenz:Five lectures,translated by William Earle,p.33.。如果像雅斯贝尔斯所言,“作为单独个体只为自己的人不会存在”⑨Karl Jaspers,Reason and Existenz:Five lectures,translated by William Earle,p.77.,那么,化身并不是要以此方式成为一个远离自我的他者,而是要使自我以不同的表征呈现于他者面前,创造丰富的互动内容和互动形式,从而展示自身的各种潜能。化身“向他人存在”实际上建构着“交互自我”,尽管化身形式可能需要由技术和同样作为化身的他者来共同塑造。交互自我必然包含新的现实感(sense of reality),而现实感是我们在特殊环境中发现自己的有意识心灵的一种创造。人类最大的天赋之一似乎是接受和领会新现实的能力。互联网上的虚拟世界是我们玩味现实的另一种方式。⑩Bruce Damer,Avatars!Exploring and building virtual worlds on the Internet,San Francisco:PeachPit Press,1997,p.13.

世界的“向我生成”使得化身具有一种以技术作为中介的主体性。这个世界的构造需要一些形塑化身的技术要素:表征(representation)、在场(presence)和沉浸(immersion)。虚拟世界相对于参与者或其化身没有先在的问题,而是由化身及其行为与元宇宙技术能力不断互动的复杂过程所产生的结果。①Alanah Davis et al.,“Avatars,People,and Virtual Worlds:Foundations for Research in Metaverses”,in Journal of the Association for Information Systems,2009,Vol.10,Issue 2,pp.91-117.虚拟世界的“主体”是技术生成的多元能动者。共享空间技术不仅极大地扩展了虚拟环境中各种参与者的数量,而且更为重要的是出现了一种非人能动者——软件能动者。尽管本质上它是计算机程序,但又是“在发生其他过程和存在着其他能动者的环境中持续和自主地运作的能动者”②Yoav Shoham,“An Overview of Agent-oriented Programming”,in Jeffrey M.Bradshaw(ed.),Software Agents,Menlo Park,CA:AAAI Press,1997,pp.271-290.。依靠人工智能,多元能动者从简单的数据采集发展成为具有学习能力、完成复杂任务、生成新内容,在更多方面实现虚拟互动,也使得虚拟世界的共创或共构成为可能,虽然生成真实的图形表征(特别是其他人的)是其中一个持存的症结。

化身之中还存在着超越模仿的主体性。如果如伽达默尔所言“模仿的认识意义就是再认识”③伽达默尔:《真理与方法》,洪汉鼎译,北京:商务印书馆,2013年,第168页。,那么人以化身形式来构造和表现自我是一种自我再认识的方式。在现实世界中的自我认识受制于诸多社会因素的制约,而在虚拟世界中很多那些因素会被消解,互动的开放性极大地拓展了认知的空间与领域。一方面,“内心倾听”(inner listening)这一共时性心理现象是发展沉浸式虚拟世界的基本原则。④Ludmil Duridanov,Simeon Simoff,“‘Inner Listening’ as a Basic Principle for Developing Immersive Virtual Worlds”,in Online-Heidelberg Journal of Religions on the Internet,2007,2.3.另一方面,如果像霍耐特所言,联系自我与世界的原初形式是“承认”⑤阿克塞尔·霍耐特:《物化:承认理论探析》,罗名珍译,上海:华东师范大学出版社,2018年,第50页。,那么能动者可以在社会性虚拟世界中寻求那些在现实当中可能不被“承认”的东西来获得虚构化承认。

(二)在场的建构

虚拟环境的多维形式——元宇宙可以为化身创造一种称为“在场”(presence)的存在感。直观地来看,参与者在虚拟环境中受到由计算所生成的感官刺激、情感共鸣等场景的影响,并产生沉浸感这样的心理状态或主观感觉。⑥Carlos Coelho et al.,“Media Presence and Inner Presence:The Sense of Presence in Virtual Reality Technologies”,in Giuseppe Riva et al.(eds.),From Communication to Presence:Cognition,Emotions and Culture towards the Ultimate Communicative Experience.Festschrift in honor of Luigi Anolli,Amsterdam:IOS Press,2006,pp.25-45.它是一种介导在场(media presence),通过技术介导,参与者的动机和目的中渗透着他所意欲的、但在现实中很可能无法实现的自我意向、交往场景或社会想象。但在直接的在场体验中,各种技术的介导性通常会在主体融入到对任务、对象、实体和事件的感知当中消融。在场存在感是化身的生存论本质还仅仅只是技术介导的虚构世界性吗?

现实的人怎样以化身来在场,决定着在场的建构逻辑。虚拟具有特定的存在论意义,不论是运用何种(技术)手段。莱维(Pierre Lévy)就认为,“虚拟性和现实性只是存在的两种不同方式”⑦Pierre Lévy,Becoming Virtual:Reality in the Digital Age,New York:Plenum Trade,1998,p.23.,而且虚拟总是作为内在于现实性的潜能(the potential)而存在。化身可以意味着,真身对其以虚拟方式面临现实问题的一种超越性解决方式,或如莱维所言,“虚拟是一种问题复合体(problematic complex),是伴随着某种状况、事件、对象或实体的倾向或力量的纽结(knot)”。

海德格尔曾言及“平均此在”或“常人”的“共他人存在”⑧海德格尔:《存在与时间》(中文修订第二版),陈嘉映、王庆节译,第177页。,但化身有别于海德格尔所指的这种主体,尽管化身也是一种“共同此在”①海德格尔说:“此在的世界是共同世界。‘在之中’就是与他人共同存在。他人的在世界之内的自在存在就是共同此在”。参见海德格尔:《存在与时间》(中文修订第二版),陈嘉映、王庆节译,第169页。。化身的“如何共”才是所在问题,在虚拟的语境中,“如何共”是以“在场”概念来探讨的,它包括远程在场(telepresence)、共同在场(copresence)和社会在场(social presence)等概念。比如比较流行的社会在场,在一般意义上可以指从意识到他人的存在,到更高层次的社会互动,导致相互依赖的行为,但在虚拟(世界)的语境中它可具体地被定义为“在一个介导环境中与他人共在的感觉”②Frank Biocca,Chad Harms,“Defining and measuring social presence:Contribution to the networked minds theory and measure”,in 5th Annual Workshop:Presence,Porto,Portugaul,2002,pp.7-36.。化身的在场形式是此在不可直接建构的一种技术性在场(technological presence)。化身在场的组建或建构环节中有一个具有直接性且在化身之外的“技术他者”(基本上不会与“共同此在”照面,且构成其底座)作为最基础的介导。

元宇宙的技术他者,既包括一些感官的增强或放大(如增强现实眼镜、虚拟现实眼镜、听觉和触觉技术与设备),也包括设计、制作、操控虚拟世界“在场”的各种内容,它们共同构成所描述的在场感:生动性、互动性和特征性。这些技术通过其现实性影响生活世界的可触感(palpable sense),也通过其潜在性(potentiality)影响生活世界。③Asle Kiran,Peter-Paul Verbeek,“Trusting Our Selves to Technology”,in Knowledge,Technology &Policy,2010,23,pp.409-427.因此,为满足这些领域标准(并适应某些特征)的用户生成体验的技术将诱发更大的在场感,并最终使技术他者的介导缓缓走向终极显现(Ultimate Display)。④Johnathan Bown,Elisa White,Akshya Boopalan,“Looking for the Ultimate Display:A Brief History of Virtual Reality”,in Jayne Gackenbach &Johnathan Bown(eds.), Boundaries of Self and Reality Online:Implications of Digitally Constructed Realities,San Diego:Elsevier/Academic Press,2017,pp.239-259.

所谓“终极显现”是指,人把虚拟物感觉为是真实的、似乎可超越身体现状的限制赋予自由或能力的方式来刺激感官的那些东西。⑤Johnathan Bown,Elisa White,Akshya Boopalan,“Looking for the Ultimate Display:A Brief History of Virtual Reality”,in Jayne Gackenbach &Johnathan Bown(eds.), Boundaries of Self and Reality Online:Implications of Digitally Constructed Realities,pp.239-259.人的在场不会满足于仅仅由现实世界所能给予的那些体验,而是不断地通过虚拟技术的进步去寻求新的体验可能性。事实上,各种虚拟技术,如虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、混合现实(MR),特别是基于沉浸式技术、将成为元宇宙核心的扩展现实(ER),都是以创新或创造可体验性为一个基本目标。因此,虚拟世界在某种意义上就是由化身作为共创者的一个“体验生产系统”⑥Lisbeth Klastrup,“Understanding Online(Game)worlds”,in Jeremy Hunsinger et al.(eds.),International Handbook of Internet Research,Springer,2010,pp.309-323.。

海德格尔曾这样来阐释存在论上的“世界”观念:“世界在本质上是随着此在的存在展开的,‘世界’随着世界的展开也总已经被揭示了”⑦海德格尔:《存在与时间》(中文修订第二版),陈嘉映、王庆节译,第282页。。对化身而言,世界是向他(技术)生成的整体性构架。因此“世界被体验为什么”而不是“世界是什么”才是真正有意义的问题。当然,我们仍然可以说,化身的世界是一种精神映射(mental projection),⑧Lisbeth Klastrup,“Understanding Online(Game)worlds”,in Jeremy Hunsinger et al.(eds.),International Handbook of Internet Research,pp.309-323.更具体地说,是一种能被体验到并且可以共创的精神映射。

寻思“元宇宙会是怎样的世界”的根本意义在于,它是对各种已经建构起来的被称为元宇宙的东西的否定,即不断开启新的可能性。可能性的根据,一方面在于技术物的不断更新,另一方面取决于虚拟化主体所意愿的世界性。世界的相对化才会造就更多的可能世界。

补论:生成式人工智能的影响

生成式人工智能是在对大型数据集进行训练后,根据用户给定提示生成文本、图像、视频或其他输出的一类AI系统。语言大模型现在是它的技术底座,而且它也为通用人工智能指明了一个现实方向。且不论技术方面,元宇宙的发展因此会受到以下四种影响:第一,随着人工智能向智能体的方向发展,人之自为世界会因为智能体的全面而深刻地介入而不断创造新的可能性,元宇宙将作为“智能世界”显现。第二,语言大模型实际上构建了一个形式化语义世界,元宇宙的关键技术一旦建基于或嫁接到这个模型,它将从“平行”世界演变为“叠加”世界。第三,由于语言大模型都在朝着多模态生成性方向发展,虚拟世界的共创或共构的一些技术瓶颈不仅会由此获得重大突破,而且有了高度集成的形式。第四,如果化身期待并需要的是“向可能之事存在”,那么生成式人工智能就为“可能之事”的发生提供更广、更深、更实的时空,因此化身之世界的构型也将发生深刻变化。

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