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作为元界面的游戏界面:对电子游戏“ 界面本体论”的探析

2024-01-01杨剑秋

文化艺术研究 2024年3期
关键词:电子游戏

摘要:游戏界面包含软件和硬件两部分,是连接人与机器、让操作得以实现的中介,同时也是理解“游戏性”的关键。从软件层面对游戏界面进行考古可以发现,界面的视觉变迁带来的不仅是游戏画面风格的改变,还有“世界模式”的革新。在这一过程中,游戏界面不断与主流文化数据发生交互,经历了“再媒介化”的过程,形构了具有“可操作性”和“可修改性”两种特性的元界面。元界面可以代表软件/ 硬件层面对媒介的吸收和改制,也可以从游玩/ 设计的角度充分呈现电子游戏自由游玩(paidia)的属性。元界面作为一种存在和操作,连接了人与机器、人与他人、人与万物,成为电子游戏“界面本体论”的根基。

关键词:电子游戏;游戏界面;元界面;界面本体论

中图分类号:G899 文献标识码:A 文章编号:1674-3180(2024)03-0022-12

在对游戏“本体论”(ontology)或“‘游戏性’是什么”的学术讨论中,“叙事”“虚构”“主体”“平台”是四个关键词。这四个关键词区分了电子游戏本体论研究的四个阶段。

游戏本体论的第一阶段是将电子游戏和故事相比附:故事是一个叙事系统,游戏则是一个规则系统。这一观点源于游戏设计师和游戏研究学者冈萨洛·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)1999 年发表的《当游戏学遇见叙事学:电子游戏与叙事的异同》[Ludology Meets Narratology: Similitude and Differencesbetween (Video) Games and Narrative]一文。他在文中提出“游戏学”(ludology)的同时,借助叙事学(narratology)的方法来确认电子游戏研究中形式主义的合法性。第一种游戏本体论被指责为是一种“修辞”(rhetoric)而非本体论。

游戏本体论的第二阶段是将叙事和规则进行折中处理:游戏可以是可玩的,同时也可以是虚构的。杰斯帕·尤尔(Jesper Juul)认为,电子游戏存在于“想象的虚构世界和真实的规则的互动中”[1]1,并基于对真实规则的模拟和虚构的叙事提出了游戏的一般模型。第二个阶段的游戏本体论包含了对游戏美学和玩家体验的考察维度,但对这种“半真实”状态的研究仅揭示出玩家和游戏互动过程中某些部分的效果,而无法深入任何一方。

游戏本体论的第三阶段将叙事与虚构的问题导向游戏/ 玩家问题。这包括了杰斯帕·尤尔所做的游戏玩家社会实践研究和亚历克斯·加洛韦(Alex Galloway)等人所做的游戏的政治经济学研究和意识形态研究。第三个阶段的游戏本体论更加注重游戏的社会性研究而忽略了电子游戏作为计算性的人造物的研究。

以伊恩·博格斯特(Ian Bogost)为代表的“平台研究”(platform studies)开启了游戏本体论研究的第四个阶段。这一研究以计算机的硬件和软件架构为基础,秉持物导向的哲学立场,表明“电子游戏是计算性的人造物”,并拒绝像尤尔一样对想象世界和真实规则或玩家对游戏的应用和游戏本身进行二分。[2]这一“物性本体论”同样遭到了批判。有学者指出,思辨实在论的引入是否又将游戏过于推向了物性,进而远离、剥离了人性,甚至漠视乃至敌视人性呢?“我们总还是希望游戏不仅是受代码操控的物体系,也是能够真正与人连接、令人与他人连接、令人与万物连接的‘操作’。”[3]

一个普遍的共识是,电子游戏所构建的虚拟世界(游戏世界)是需要人的行为(按键、摇杆等)去“激活”,以实现“游玩”(play)这一终极意义的。在“游戏”这一名词之前,必须搭配“玩”这样的动词,而“玩”就是“操作”。“游戏操作的最直接呈现就是界面(interface),它将抽象的、隐藏的程序语言转化为可见的视听形象或文字。”[3]在转向思辨实在论与物本体论之前,博格斯特已经在《单元操作》(Unit Operations)一书中将游戏的本质界定为普泛的单元操作,但是忽略了将物与操作连接起来的界面。因而,从作为连接和操作中介的“界面”入手,可以去探索一条电子游戏“界面本体论”的道路。本文即沿循着这一思路,从电子游戏的界面考古出发,发现游戏界面的可操作性和可修改性。该特性最终导向电子游戏作为“元界面”的本体。

一、“ 软件存在”:电子游戏的界面考古

游戏界面也被称为“人机界面”(human-computer interface)或“用户界面”(UI, user interface),它的基本特征为“交互性”。人机交互的发生离不开游戏界面的软件部分,如屏幕上的图像、文字、图标、窗口等,也离不开硬件部分,如键盘、鼠标、手柄等。“游戏性”和界面息息相关,计算机游戏(PC 游戏)和游戏机游戏的“输入/ 输出设备不同,决定了两者之间界面设计的不同,进而决定了游戏性的不同”[4]。也就是说,在考察“游戏性”这一问题的时候,硬件和软件是不可分割的两个方面,它们之间的关系决定了界面的设计和游戏的可玩性。

德国媒介理论家弗里德里希·基特勒(Friedrich Kittler)在《软件不存在》(There Is No Software)中指出,“软件”这一概念之所以被历时性地发明出来,是为了阻止普通用户认识或接近“硬件”,即计算机真正的、不可见的媒介物质基础。基特勒认为软件不存在的原因在于“可见的”是虚假的,是一套话语/ 话术,而“不可见”的才是真实的,是资本和权力竭力遮蔽的。基特勒基于社会批判立场的发现揭示了硬件和软件之间运作的底层逻辑,但从“游戏性”的角度来看,这一立场并不能说明游戏界面的本质特性。

游戏界面演进在硬件层面遵循着技术进步的路径,越来越复杂化和拟真化。从最早街机上的黑白矢量图像技术,到8 位机的字符型活动块,到PC 早期的CGA/EGA(彩色图形适配器/ 增强图形适配器)色彩表,再到32 位机的三维实时图像和当下的光线追踪与DLSS(Deep Learning Super Sampling,深度学习超级采样)技术,这一“不可见”的技术进程是“可见”的感性界面的前提和基础,却不是玩家“玩”游戏的操作对象。硬件和软件都是游戏界面的重要组成部分,对“软件存在”的强调,从软件层面的视觉呈现和再媒介化入手进行电子游戏的界面考古,是出于建立玩家和技术物之间新的平衡的目的,由此去探析“好玩”的定义。

(一)视觉呈现:点线、图形与分层

从游戏UI 设计的历时发展来看,游戏界面的视觉呈现经历了由简单的点线构建到具备人和物的图形构造,再到复杂的分层结构的过程。

1958 年,第一款电子游戏《双人网球》(Tennis for Two)在布鲁克海文国家实验室诞生。该款游戏的界面设计仅为两条线和一个来回反弹的点,一条线代表地面,另一条线代表球网。玩家通过转动旋钮来调整球的角度,按下按钮将球打向另一名球员。1972 年,雅达利(Atari)公司所制作的《乓》(Pong)基于同样的界面设计,成了新一代街机的代表。《乓》的游戏界面(图1)由线和数字构成,同时也包含了一个来回弹动的球体,玩家通过两个银色旋钮来控制屏幕上的桨状“球拍”,让“乒乓球”打入对面的空隙中,从而得分。

在20 世纪70 年代,伴随着以雅达利公司为代表的街机行业的成功,游戏界面视觉呈现开始精细化,出现了一大批以点线构筑“图形”(graphic)的街机游戏,比如《坦克》(Tank,1974)和《太空侵略者》(Space Invaders,1978)。计算机角色扮演游戏(computer role-playing game,简称CRPG)在20 世纪80 年代的出现让游戏UI 的视觉设计经历了一场革新。1979 年,最早的一款计算机角色扮演游戏《阿卡拉贝斯:末日世界》(Akalabeth: World of Doom)发行。在这一款游戏的游戏界面(图2)中,不仅出现了图形,还出现了人物,也就是游戏角色。玩家可以通过操控游戏角色,进入二维的图形/ 游戏世界中。玩家并不是简单利用操纵的灵活度或随机数字的运气来玩这类游戏,而是创造或召集一系列拥有不同技能的游戏角色来获得比赛的成功。[5]从《巫术》(Wizardry)系列、《创世纪》(Ultima)系列到《无冬之夜》(Neverwinter Nights)系列和《星球大战:旧共和国武士》(Star Wars:Knights of the Old Republic)系列,角色扮演类电子游戏的游戏界面从2D 转向3D,游戏画面也越来越脱离抽象的平面形状,进阶为复杂和立体的三维图形。

在当代电子游戏中,游戏UI 设计有四种视觉表现类型:叙事型(diegetic)、非叙事型(nondiegetic)、空间辅助型(spatial)和元型(meta)。叙事型UI 组件存在于游戏的故事和空间中,游戏角色可以感知到这些组件,例如《潜水员戴夫》(Dave The Diver,2022)中的手机界面(图3)等。非叙事型UI 组件位于游戏故事和空间之外,游戏中所有角色都不知道这些组件的存在,例如《Apex英雄》(Apex Legends,2019)中的轮盘菜单、生命条和小地图等。空间辅助UI 组件位于游戏空间中,但不存在于故事情节中,游戏中的角色感知不到它们,例如《麦登橄榄球21》(Madden NFL 21,2020)中玩家所看到的地面箭头辅助。元UI 组件也被称为叙事辅助UI,存在于游戏的故事中,但是它们并不存在于游戏的空间中,游戏角色可能知道也可能不知道这些组件,例如《塞尔达传说》(The Legendof Zelda,1986)中的文字提示等。

游戏UI 的视觉变迁带来的不仅是游戏画面风格的改变,而且还有模式和机制的革新。“从近半个世纪前图形界面的诞生,到如今对生物感官的反馈回路的模仿及其所带来的知觉混淆,一直是界面设计发展的内在驱动力。”[6]正如列夫·马诺维奇(Lev Manovich)所说:“交互界面以特定的方式组织计算机数据,为用户提供了不同的世界模式。”[7]65《双人网球》和《乓》的“世界模式”为体育竞技的模拟,将现实生活中的网球运动和乒乓球运动移植到了游戏世界中来。角色扮演游戏的“世界模式”则为不断升级的层级系统和“巨洞冒险”类交互形式。当下的分层式UI 结构带来的是一类杂合式“世界模式”,包含了其他形式的媒介特性,它要求玩家阅读、观看、聆听、思考并行动。

(二)再媒介化:交互、化身与沉浸

杂合式“世界模式”给玩家的操作和游玩体验带来了新的变化,这源于游戏界面设计在发展过程中不断和主流的文化数据(例如文本、照片、电影、音乐、虚拟现实等)发生“交互”。曼诺维奇以1993 年发行的电子游戏《神秘岛》(Myst)为例,说明文化交互界面(cultural interfaces)的形成。“游戏的启动画面很容易让我们联想到一部电影:字幕缓慢地在屏幕上滚动,伴随着字幕的是电影般的配乐,为玩家营造气氛。随后,计算机屏幕上出现一本打开的书,它正等待着鼠标的点击。”[7]71(图4)由此,游戏界面可被视为曼诺维奇所谓的“元媒体”(meta-media)。“元媒体”的形成是基于一种拓扑学式的“映射”(mapping)法则,“软件允许我们将旧的媒体对象重新映射到新的结构中”[8]212。这类“元媒体”可以利用软件,将过往的媒介内容转换到另一个不同领域中。这一再媒介化的趋势在今天看来已不再陌生,重要的是,“元媒体”带来的是认知层面的变化,它深刻地重塑了玩家的操作行为和感知游戏的方式。

对电子游戏的界面来说,“交互性”是首要的和最基本的。早期电子游戏的操作是在一个有限的计算机屏幕空间中,通过按钮来进行的,为玩家提供“上手”和“对抗”的游戏体验。“上手”体验来源于对按钮操作的想象,类似于握住球拍,而“对抗”体验则来源于玩家之间或玩家和计算机之间的竞技效果。角色扮演类游戏在“交互”之外还强调了“行动”(action)的重要性,以增强“化身”体验。和《阿卡拉贝斯:末日世界》同一年发售的《地牢任务:阿帕莎神庙》(Dunjonquest: Temple of"Apshai,1979)是一款地牢爬行角色扮演游戏,采用回合制和实时战斗系统。玩家通过扮演游戏角色进行战斗和探索,这类“化身”体验和过往的“上手”“对抗”体验有所不同,这一体验的关键在于玩家可以“扮演”一个具体的人物,“进入”游戏世界中去。当代的游戏界面设计将文本、叙事、影像等元素纳入进来,以增强玩家的“沉浸”体验。当我们玩《塞尔达传说:王国之泪》(The Legend ofZelda: Tears of the Kingdom,2023)或《战神》(God of War,2018)一类的3A 大作(高成本、高体量、高质量的单机游戏)时,我们在操作各个游戏按键以实现对应的不同功能的同时,也会沉浸在游戏影像和故事世界之中。

“世界模式”代表的是电子游戏强加给玩家的结构和秩序,但它也表征着界面的“可操作性”。界面的目的是将硬件层面的算法、数据流和数据结构展现给人类感官系统,同时建立起输入/ 输出的交互框架,把玩家的指令翻译并返还给机器。它同样是物质性的,拥有动态的表象形式的效果。[9]与此同时,“元媒体”的概念也代表着界面在不同领域的可转换性,或者说界面本身的“可修改性”。界面既“包含了语言,也包含了元语言,既包含了原始媒体结构(电影、建筑空间、音轨等),也包含了允许用户生成描述和改变这种结构的软件工具”[8]213。曼诺维奇的这一思路有助于我们打开另一种与基特勒不同的视角。通过考察游戏界面“可操作性”和“可修改性”这两个特征,我们可以触及隐含在软件和硬件层面之下的交互结构以及游玩和设计之间的辩证。

二、“ Paidia 存在”:游戏界面的可操作性与可修改性

从曼诺维奇的角度,游戏界面是否可被视为一种“元界面”(metainterface)?对游戏界面来说,“可操作性”可以代表软件层面对其他媒介的吸收和再媒介化。游戏界面作为一个“有意义的平面”,拥有丰富的自主性,它吸收了前代的设计模式,必然拥有转化媒介的能力。从媒介融合的角度来探讨游戏界面的“可修改性”也可以得到类似的结论。杰伊·大卫·博尔特(Jay David Bolter)和理查德·格鲁辛(Richard Grusin)在《再媒介化》(Remediation)中把媒介定义为“用来修改的”[10]19。他们认为,从街机游戏发展到电子游戏和电脑游戏,通过探索三维图像去定义一个可以与玩家进行连续交互的空间,这一行为是游戏设计师“修改”(再媒介化)了视频监控、电影以及电视的叙事功能的结果。[10]94 问题在于,玩家认为一个游戏“好玩”并不是因为影像画面的逼真、精细或者世界模式的改变,这一“再媒介化”的思路无法解决“游戏性”的本质问题。

因此,我们需要从另一个维度来抵达元界面的可能,即游玩/ 设计的辩证。回到基特勒对软件的责难,他认为,软件的编程语言已经取代了日常语言作为元语言的地位,形成了一种“后现代的巴别塔”,其已经从简单的命令代码扩展到了汇编程序,一直延伸到所谓的标准语言(Hochsprachen),这一“降格”(descent)的过程破坏了我们的感知。[11]这提醒了我们另外一点,游戏界面对媒介的整合需要一个“降格”的程序修改过程,也就是说,软件和硬件之间除了显隐关系之外,还存在一种交互结构,这一交互结构会影响玩家的感知和操作。对基特勒来说,这一交互结构只存在于设计师或者资本和权力那里,但在电子游戏的游玩/ 设计辩证中,蕴藏着对这一结构的突破。

首先,对于玩家来说,游戏体验的即时性只有通过对“不透明”的界面的承认才能够完成。界面,正是机器和感觉之间的“共享的边界”,即一方面为用户提供了一个操作软件的“入口”,另一方面又为系统的“反馈”提供了一个直接的渠道。a 玩家玩游戏的行为正是通过在界面上进行“操作”来实现的。《这里没有游戏:错误的维度》(There Is No Game: Wrong Dimension,2020)是一个极端但有趣的例子,它的游戏设计是通过界面的自我指涉完成的。每一关都由不同的界面构成,真正实现了在界面上游玩的目的(图5)。在这里,元界面的“可操作性”不仅体现为媒介层面的融合以及世界模式的改变(这款游戏的世界模式属于闯关或解谜类游戏,并未发生质的改变),也体现为玩家对界面的认知和点触。这类操作行为不仅要求玩家去执行一个动作(按键、点击屏幕等),同时也要求玩家对界面的媒介知识进行“操作”。

而对电影观众来说,对已经上映的电影随心所欲地进行修改是一件难以想象的事情,但在电子游戏中,玩家可以利用游戏模组(mod,modification 的缩略词,本意为“修改”)对游戏界面进行修改,以增强游玩体验。界面或UI 是《魔兽世界》(World of Warcraft)中最灵活的部分之一,玩家在一定程度上可以在游戏中修改或添加游戏中原生图形用户界面的外观。此外,《魔兽世界》的应用程序编程界面(API, application programming interface)被设置为允许对游戏库进行一定级别的访问,从而使玩家可以通过UI 模组修改通常隐藏在视图之外的大量数据,并使其可视化。用这种方式,玩家可以浏览游戏内的拍卖行来编译价格信息数据库,或搜集其他玩家的信息来进行比较。[12]116 这个例子代表着暴雪公司所实行的UI 附加组件开发政策(UI Add-on Development Policy)对游戏玩法进行拓展的有效性。但与此同时,游戏厂商并未向玩家让渡游戏机制的控制权力,这一行为也并不代表一种完全自由的、乌托邦式的游玩体验的存在。

其次,对游戏设计师来说,对游戏的“操作”(设计与开发)是技术黑箱,属于游戏发行的前期工作。在游戏开发中,“系统性思维”至关重要。“系统性思维考虑了一个过程或事件的结构和功能背景,而不是将其视为一个待分解的机械,或者是元素构成的整体。”[13]特蕾西·弗雷顿(TracyFullerton)在《游戏设计梦工厂》(Game Design Workshop)中基于系统性思维发展了一种“以玩法为核心”(playcentric)的设计方法。特蕾西总结出游戏设计的关键操作在于“不但需要能够看清游戏的每个部分(相关联的游戏元素),更能够把游戏当作一个玩家参与的整体来看”[14]47-48。由此,游戏设计作为一个“动态系统”,将玩家和设计师联系在一起。

元界面的“可修改性”对游戏设计师来说包含了诸多方面的内容,比如隐喻、可视化、特征分类、统一性、反馈等。编辑和修改界面也需要一系列的硬性技能,包括程序语言、游戏引擎、关卡编辑器等制作原型的工具。[14]265-270 但对一个成熟的电子游戏来说,最重要的修改是在游戏测试阶段所完成的。工程师团队会配合QA(quality assurance,品质保证)团队,来找出程序错误和兼容性问题。UI设计师也会进行许多测试,来观察人们能否最高效、最方便地操作游戏。UI 测试包含之前提到的模组修改以及发现漏洞后进行修改的“补丁”(patches)。在当代的网络游戏中,游戏版本更新之后总会存在一些影响游戏平衡性的漏洞,这时,游戏厂商会不定时地更新“热补丁”来修改游戏的平衡性机制。比如,《英雄联盟》旗下的战棋类游戏《云顶之弈》在不同版本中对不同角色的战斗数值进行调整,以便玩家选择不同的游戏阵容,提升游戏的可玩性和趣味性(图6)。

最后,游玩/ 设计并不是截然对立的两种行动,界面可以被当作游玩的对象,也可以是游戏设计师发挥创造力的平台。模组和补丁之间的互动代表着玩家和游戏设计者之间的角力,提供了一种别样的游玩乐趣。正如勒内·格拉斯(René Glas)所说,游戏界面是一个“协商的战场”(battlefields ofnegotiation)[12]41。玩家可以通过模组的修改来实现个性化的游玩方式,而游戏厂商可以在其中发现一些创造性的人才,从而吸纳进公司。与此同时,一些模组可能会影响游戏的公平机制,遭到其他玩家的反对,游戏厂商有责任用补丁来填补游戏的系统漏洞。玩家对补丁也不是全盘接受,一些补丁可能导致玩家喜爱的角色的削弱,从而引发玩家抗议。2024 年发行的游戏《幻兽帕鲁》(Palworld)便成了一个新战场。其中,玩家自制的宝可梦游戏模组引发了玩家社群、游戏厂商、原版权公司的三方战役:玩家修改了游戏程序模组,游戏厂商不断更新补丁以满足玩家的需求,原版权公司对游戏形象的侵权行为进行讨伐。“操作”和“修改”并没有在玩家和设计师的二分中对立,反而成为这场战役的乐趣来源。

在媒介化与再媒介化之外,游玩/ 设计这一开放的互动场域形成了对元界面不同维度的理解。元界面的“可操作性”和“可修改性”不再只是媒介本身的特性,也成为“游戏性”的内涵。在媒介化/ 再媒介化和游玩/ 设计的双重意义上,游戏界面可以被视为元界面。但这一思路容易遭到基于马克思主义立场对游戏资本逻辑进行批判的学者的责难。的确,在法国人类学家罗杰·凯洛瓦(RogerCaillois)所建立的Paidia-Ludus 这一连续光谱中,我们会发现,在资本逻辑下,电子游戏商品的设计预期、消费过程乃至其泛化后介入劳动的游戏化这一术语中的Paidia(游玩),可能变为一种针对消费或劳动的诱惑机制的修辞。但我们不能因此而否认元界面所带来的Paidia 向度。无论是对玩家来说,还是对游戏设计师来说,Paidia 都是存在的。它存在于玩家对界面的游玩之上,也存在于设计师精心搭建的游戏世界中,更存在于模组和补丁之中。在“协商的战场”中,游玩的乐趣也并不会因“游戏是商品”这一事实而消失。

三、“ 界面存在”:作为连接的元界面

游玩/ 设计的辩证成为元界面的重要面向,但也揭示出隐含在界面之下的Paidia 和商品化之间的矛盾。这一矛盾的产生提醒我们:元界面是一种社会性的存在。它不仅应该被视为玩家在界面上的操作和游玩,或者设计师手中发挥创造力的平台,同时也是资本主义逻辑下运转的意识形态机器或者电子游戏作为商品的权力/ 知识。

回到上一节对电子游戏中Paidia 是否消失的讨论。纽约大学教授亚历山大·加洛韦(AlexanderGalloway)针对界面的本质问题也有相关思考。加洛韦在《界面效应》(The Interface Effect)中区分了两种界面——“内界面”(intraface)和“外界面”。加洛韦并不是依靠着空间关系来区分内外界面,而是依靠着一种“运转和不可运转之间的虚构对话”将内界面定义为一种非决定性的“审美内部”。换言之,当代电子游戏所有的分层界面都应属于“内界面”。而“外界面”则指向了“社会”,外界面依靠内界面进行着一种“游戏劳动”。因而,在加洛韦看来,界面是一种实践而不是一种存在,是一种效应而不是一个对象。[15]

加洛韦的批评引发了我们对元界面是否存在这一问题的思考。它仅仅是一种效应,而不是一种关系实体吗?这一思考的背后还包含着以下问题:这一话语是在怎样的认知场景发生的? W. J. T. 米切尔(W. J. T. Mitchell)的图像理论可以帮助我们理解这一问题。在《图像转向》一文中,米切尔表示:“一方面,很明显录像和控制论技术时代、电子复制时代以空前的力量制造了视觉模拟和幻觉主义的新形式;另一方面,人们对形象的恐惧,对‘形象的力量’最终甚至可能会摧毁创造者和操纵者的焦虑,这些恐惧和焦虑都和形象制造本身一样古老。”[16]7-8 在这里,我们可以将“形象”置换为“界面”。在当下的技术环境中,界面成为无所不在的、支配所有文化的载体,对“界面的力量”的恐惧最终也导向了这样一种焦虑情绪。米切尔通过对潘诺夫斯基的图像学理论场景和阿尔都塞的意识形态理论场景的分析,指出“图像学承认自身也是意识形态,即一种自然化体系,是一种同质化话语,用‘有机统一’和‘综合直觉’抹杀了冲突和差异”[16]22-23。因此,米切尔并未放弃意识形态话语批评,反而更加重视图像学与它的相遇,他呼吁的是一种“图像学式地意识到意识形态批评”的方法,“它要求我们回到犯罪现场,回到主体间相互问候的场景——回到言说主体和观看主体之间,意识形态学家和图像学家之间相互问候的场景”[16]23。对于界面来说,重要的也不再是抛弃加洛韦所谓的“外界面”,而是要意识到界面的这一社会性存在,让元界面成为连接“内界面”和“外界面”的中介。

对电子游戏“界面本体论”的探析应从这一认知环境出发。当我们认识到元界面并不只是软件和硬件的封闭回路,或者游玩的资本主义的体现,那么元界面的开放性和多样性就被呈现了出来。在克里斯蒂安·尤里克·安德森(Christian Ulrik Andersen)和索伦·博尔德(Søren Bro Pold)看来,元界面是消失的界面,它并不是融入了无缝的工作活动,而是融入了环境和日常文化实践。[17]10 艺术实践可以帮助我们看到,在平滑加载了世界观、价值观、意识形态、政治、监控和冲突的消失的界面的裂隙中,元界面正在生成。

界面设计师、计算机科学家和电气工程师布雷特·维克多(Bret Vector)所创立的Dynamicland 项目可以被视为一种关于元界面的实验——将界面还原为物,从而打破“人机交互”,重新建立人与人之间的社会性连接。维克多提倡一种“动态”的界面设计以供人们去理解“系统”的含义,而非将所有的信息都摆放出来随时供人查询,并且需要用户去主动寻找。Dynamicland 项目所处的地理位置是在美国西海岸加利福尼亚州的奥克兰,维克多在这里将一整个建筑变成了一台公共的计算机。这里没有屏幕和设备,只有平常的物理材料,比如纸张、黏土、硬币和玩具车。每一个物体都可以成为一个界面,这是由无处不在的计算机程序来完成的。每个人在这里都可以通过界面进行创造并进行面对面的团队合作。这样一个乌托邦式的畅想在维克多的带领下小范围地实现了,与此同时,维克多基于真实空间的社会学实验揭示了元界面的社会性存在本质,即通过人- 对象关系的自然化将人和人重新连接。

维克多的项目对界面的处理方式不仅仅是创新,而且也是将元界面作为一种“连接”在艺术情境中的体现。元界面可以被视为当下无处不在的数据、信息和媒体生产的内在方面。曼诺维奇的“文化交互界面”和当下的元界面艺术实践提醒着我们:“当代媒体和网络技术应该作为一种文化结构来讨论,同样,当代文化也应从技术角度来探讨。”[17]2 如果延续这一文化和技术不断交互的思路去探讨电子游戏的本体论,那么,对于作为元界面的游戏界面来说,在交互、动作、沉浸和资本的讨论之外,也应拥有一个文化的维度。这一维度是将人与机器、人与他人、人与世界连接起来的关键。

陈星汉的游戏作品代表了游戏界面作为元界面向世界不断敞开的可能。他在美国南加州大学的硕士论文中提出的“主动动态难度调整”(Active Dynamic Difficulty Adjustment)理论为游戏“流”(flow)状态的广度发展作出了重要的贡献,同时提出的游戏的沉浸研究除了“冲突与挑战”外,还可以从多个角度进行,他本人制作的游戏就是从意识层面唤起人的深层情感体验。他的“禅”(ZEN)派游戏《云》(Cloud,2005)、《花》(Flower,2009)、《风之旅人》(Journey,2012)构造了一种游牧般的“世界模式”。在《花》中,玩家化作一缕风,将各色花朵向游戏世界中的四方蔓延(图7)。《云》以病榻上男孩想要飞翔的梦境为背景,让玩家实现了在游戏世界中飞行的梦想,操控云朵解决谜题。《风之旅人》实现了游戏世界中人与他人的情感交流,玩家操作一个穿着长袍的角色,在一个没有语言的世界中吟唱。这些作品体现出陈星汉在游戏设计过程中的连接意识和生态意识,除了关注异化等现实中的一系列问题之外,他在游戏中也通过设置人与世界、人与人的情感操作,实现了元界面的连接本质。

结 语

作为元界面的游戏界面拥有面向未来的无限开放的场域,它既包含了游戏软件层面的可视化图形界面及其伴生的“世界模式”,硬件层面的可操作性、可修改性及其带来的游玩/ 设计的辩证,也包含了审美和意识形态之间的冲突和差异。正是基于元界面本身的连接性本质,电子游戏成为了连接人与机器、人与他人、人与世界的新的艺术形式。元界面作为一种艺术实践,也在突破边界和规则,朝向世界和万物的“paidia 化”前进。

回到2001 年,挪威学者艾斯本·阿尔塞斯(Espen Aarseth)在《游戏研究》(Game Studies)杂志创刊号发表了《电脑游戏研究,第一年》(\"Computer Game Studies, Year One\")一文。他在文中写道:“这些游戏(电脑游戏),尤其是多人游戏,以旧的大众媒体,如戏剧、电影、电视节目和小说所做不到的方式,将审美和社会结合起来……游戏研究应该包含媒体研究、美学、社会学,等等。但它应该作为一个独立的学术结构存在,因为它不能被简化为上述的任何一个。”[18]在当下,对电子游戏“界面本体论”的探析出于类似的目的。元界面作为电子游戏的本体指向了一种新的游戏本体论的可能,它蕴含着游戏理论、游戏实践和游戏批评的新的向度。

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(责任编辑:冯静芳)

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