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战争游戏:冷战作为电子游戏的历史起点、背景与迷思

2024-01-01卢雅怀

文化艺术研究 2024年3期
关键词:电子游戏战争太空

摘要:电子游戏与战争、暴力的关系,是电子游戏激起公众道德焦虑的重要原因,也是游戏研究最难回避的问题之一。电子游戏的诞生以冷战的白热化、20 世纪60 年代社会运动如火如荼为背景,《太空大战》虽然在硬件与主题上以冷战科技竞争为基础,但是也源于反文化的技术政治氛围。80 年代初电子游戏开始成为主流的青少年文娱形式,正值全面战争一触即发的危急时刻。《导弹指令》作为当时流行的射击类游戏的一员,也尝试以独特的游戏机制传达“战争中没有赢家”的反战主题。在以相对和平与繁荣为标志的90 年代,冷战与核战危险不再激起青少年共鸣。《辐射》系列作为意料之外的成功,对冷战政治展开辛辣讽刺,并反过来以自己的独特艺术魅力,让冷战迷思成为思乡症的对象。由此看来,战争游戏的滥觞,因现实的战争威胁与记忆从未远去,游戏构成了参与、抗议或追想战争的方式。

关键词:电子游戏;冷战;20 世纪60 年代;美国研究;青年文化

中图分类号:G05 文献标识码:A 文章编号:1674-3180(2024)03-0009-13

自从电子游戏走出实验室,走向更广大的玩家群体,主流媒体的报道就常将它与暴力相连:它充斥危险的暴力内容、激发玩家的暴力倾向。与之相对,游戏研究学界倾向于拒绝简单联想与刻板印象,质疑公众与媒体中的道德恐慌,或是回避讨论这一议题。[1]然而,时至今日,争斗与对战依然是最普遍的游戏玩法与内容;而电子游戏与战争之间存在着技术—文化联系,也是难以否认的历史现实。因此,帕特里克·克罗根(Patrick Crogan)等学者指出,游戏研究虽抗拒过度简化与偏激的主流批评,但同时也应避免“将孩子和洗澡水一起倒掉”[2]xiii——战争、冲突、暴力与电子游戏的关系,依然值得更多探讨。

面对这种研究境况,本文尝试翻转问题。首先,在讨论“应然”问题前,关注历史与现实。将游戏中的战争、冲突与暴力视为既定现象,探索产生这些现象的历史背景。其次,本文将主要关注战争,包括战争背景下的电子游戏,以及以战争为主题的游戏即战争游戏,尝试询问:在怎样的社会历史背景下,战争与冲突成为电子游戏最常见的内容与机制?在不同的历史背景下,战争游戏反映怎样的社会与战争关系、怎样的文化迷思?又如何以自己的立场、方式来呈现与回应它们?在这个过程中,电子游戏如何形成自己的独特文化传统?[3]8,[4]最后,本文将做些许延伸,探讨电子游戏通过描绘战争来表达反战与和平主题的意义。

在电子游戏诞生与发展的岁月中,最重要的战争便是“冷战”。如果没有冷战及其遗产,电子游戏会失去许多题材与内容,会以不同方式回忆与想象战争;没有冷战带来的对峙情绪、末世焦虑以及对它们的历史记忆,电子游戏需要以别的方式满足或刺激玩家需求;没有冷战时期国防科技的溢出与转化,电子游戏或将有不同的技术基础。因此,透过冷战的历史,我们更容易理解电子游戏基于怎样的电子技术、以怎样的视角和立场描绘战争,又经由玩家,产生了怎样的战争记忆。不仅如此,冷战的记忆与“冷战思维”从未远去,近几年来,随着中国崛起与中美冲突的升级,回顾冷战历史与遗产、预防“新冷战”,成为了最重要的学术与现实问题。电子游戏作为大众媒介,促成了怎样的大众战争观念与文化?这个问题不仅位于游戏研究的中心,也将对从历史学到国际政治政策领域的冷战研究,提供一些自下而上的视角。

一、《太空战争》:战争游戏作为“ 60 年代”的遗产

第二次世界大战以来的战争与和平是怎样的?要理解这一段历史,最重要的术语除了“冷战”,便是“60 年代”——它是美国社会转型的关键时期;更是一段至今发挥影响力、激起情感震荡的神话。[5]它不仅指代十年时光,更意味着一些群体、事件、形象、观念与理想。[6]许多学科领域要么为它所重塑,要么本身就诞生于这个时代[7]——电子游戏研究也是如此。“60 年代”见证了电子游戏的诞生,它的遗产和精神至今仍影响着游戏研究学者们的问题意识与理论资源。

到了20 世纪50 年代晚期,冷战开始进入它最危险的阶段。1962 年是危机的高潮,美苏双方的尖锐言辞与冒险举措均攀升至第二次世界大战后的最高点。[8]1962 年发生了什么?就政治军事史而言,它的关键词是越南战争、核试验、古巴导弹危机与太空竞赛:美军在越南战场首次投入使用橙剂,美国恢复地表核试验,苏联在古巴建立核导弹基地,紧接着便是古巴导弹危机与全面核战风险。与此同时,霸权对峙也在向外太空进发,世界见证了第一颗地球同步通信卫星的成功发射,以及美苏宇航员多次的环地球飞行。[9]207-215 在当时与后世眼中,这是冷战最令人惊惧的对峙时刻,有可能将世界推向核毁灭与人类灭亡深渊。[10]193

对于游戏史而言,1962 年更是划时代性的,它标志着电子游戏的诞生。在1962 年5 月的麻省理工学院科学开放日(Science Open House)中,有一款基于PDP-1 小型计算机,名为《太空战争》(Spacewar!)的程序大放光彩,它在几周之内就传遍了全美国的计算机研究中心。人们不仅仅复制它,更不断调整或改进,创造出自己的版本。虽然在此之前,已经出现了《OXO》(1952)与《双人网球》(Tennis for Two,1958)等作品,但是《太空战争》以其流行度与影响力,被视为最早的电子游戏。[11-13]

这是一款非常简洁的游戏。在画面上,它只有作为背景星空的光点,针形与楔形两个图形(分别代表游戏双方可操纵的两艘飞船),以及屏幕正中闪烁的亮光(代表一颗超新星)。它只有5 种操作:左转、右转、加速、开火、进入超空间(hyperspace)。两方玩家操纵飞船用弹道导弹相互攻击。[12],[14]

然而,这款简洁的游戏并不简单。它有着不少增添设计工作量的“现实主义”要素,比如导弹有自己的“时间引线”(time fuse),会在有限时间内耗尽能量而自毁。位于中心的超新星,会对玩家的飞船产生引力,甚至有可能让飞船被拖入轨道坠毁——通过增添这一“外力”,游戏的胜负便多了偶然性,不完全取决于玩家的操作技巧。与对战无关的其他地方,游戏也贯彻了“现实主义”。背景的光点并非随意为之。游戏使用美国天文和航海历(American Ephemeris and Nautical Almanac)的数据,编入了北纬 22½°至南纬22½°之间所有5 等星之上的星星,以展现我们最熟悉的大部分星座。甚至连它们之间的相对亮度,也接近于实情。除了现实主义描绘,创作者还希望给这个非常“理性”的世界加上一些“魔法”——也就是一个紧急按钮,让飞船能够进入超空间躲避危机。其可靠性随着使用次数迅速恶化,可能完全无用,也可能让飞船跃迁至更糟的境遇。最后,创作者还加上了一些在他们看来非常“可爱”的视觉设计,比如借用“明斯基创”(Minskytron)a 来演示飞船进入超空间后的时空扭曲现象。[12]

被誉为最早的电子游戏的《太空战争》,如何反映它的时代?最容易注意到的关键词,当然是战争与太空、对战与导弹攻击。它们也是20 世纪60 年代初期冷战的关键词。游戏创作者之一史蒂夫·拉塞尔(Steve Russell)指出,彼时“太空竞赛”的新闻无处不在。正是在这样的氛围中,他们开始构思一款太空飞船训练程序,才有了作为电子游戏的《太空战争》。[15]不仅如此,该游戏运行的计算机平台,本身也是导弹与太空竞赛的产物。

在1962 年,计算机还不是文娱媒体。全美使用中的大型主机(mainframes)仅8100 套,小型机仅1800 套。[16]38 作为最早的小型机的PDP-1,它的售价高达120000 美元[17],而当时蓝领工人的年平均收入还略低于5000 美元[9]214。就其花销与可得性而言,使用计算机是一项非常“精英主义”的活动,因美国政府和军方为国家发展与安全目标所提供的支持与资助,才成为了可能。[6]

导弹与空防,不仅是《太空战争》游戏的主题,也是现代电子计算机发展的主线。电子计算机最初的主要功用之一,就是在第二次世界大战中提供更为高效精确的弹道学计算。到了20 世纪五六十年代,美国空军的需求与支持,成为了计算机发展的重要促力。担忧核战,要加强防空,促成了林肯实验室(Lincoln Laboratory)以及SAGE(半自动地面防空系统,Semi-Automatic Ground EnvironmentAir Defense System)的诞生。SAGE 的产物,比如磁芯存储器、图形显示技术、模拟技术,数据传输与计算机网络,逐渐构成了计算机系统的基础与核心。[2]xii,3-18;[18]而林肯实验室的前员工,基于林肯实验室研发制造的TX-0,推出了PDP-1,并将其捐赠给麻省理工学院,这才有了《太空战争》。因此,就硬件基础而言,最早的游戏也是国防科技竞赛的产物。[11-13]

《太空战争》以冷战中的太空竞赛为历史背景和主题内容,在技术基础上得益于太空竞赛对资讯与通讯技术(ICT)创新与发展的重要推动作用。[19]这也是约翰·威尔斯(John Wills)所说的“《太空战争》也是冷战的产物”[20]83,或者说,它“将冷战游戏化了”[20]84。但是,它是以怎样的立场、怎样的方式将冷战游戏化?最重要的是,将冷战游戏化的那群人是怎样的?他们除了生活在战争的对峙和焦虑中,还生活在怎样的社群及其科技、文化、社会理想中?后一个问题或许更能体现最初的游戏“是什么”。

在1962 年,游戏的创作者比如拉塞尔,不过是二十出头的小年轻,跟着著名的“红尿布”一代(Red-Diaper Baby)约翰·麦卡锡(John McCarthy),为麻省理工人工智能实验室(MIT AI Lab)工作。[12],[21]103-108 在创作者的回忆中,《太空战争》之所以好玩、有趣,不仅因为它是个对战游戏,还因为超新星引力的设定带来了超越人力控制的偶然性;因为太空舰队和超空间是他们这些科幻迷最想要展现的情境。a 找其他人借用的更专业的视觉程序,呈现足够“真实”的星空背景或是模拟时空扭曲现象,自然也是乐趣的一部分。更重要的是,它一开始就是多人协作的成果,又迅速吸引更多人的加入,它的玩家不是被动的消费者,而是成为了自主传播与改造的创造者。如果从“谁做游戏”“谁玩游戏”的角度来看,严谨的科学技术、通俗科幻小说、激进社会政治背景,以一种奇妙的方式融合,这正是在一台源于军方背景的实验室、现在为了“教育目的”服务的计算机之上,能诞生“游戏”的关键。

的确,1962 年不仅有导弹危机和太空竞赛,也有非裔学生大学注册问题带来的美国民权运动高潮[22];它也是民社学联(New Students for a Democratic Society, SDS)发布宣言,呼吁“新左翼”(New Left)学生运动的一年[23]。“60 年代”不仅有冷战,更以“运动”(The Movement)与“反文化”(Counterculture)为两大主题,它们都以青年为领袖和导向,两者密不可分,共同重塑了美国的青年文化。[6]

“60 年代”属于青年学生,《太空战争》也被视为“青春狂热及其反建制主义倾向”的结果。它诞生于昂贵实验室的昂贵机器之中,没有国防经费的大手笔资助则没有这一切;但是,它也是“一群孩子整晚熬夜”的结果,想要用稀罕的机器做“各种各样的好东西”。正如斯图尔特·布兰德(StewartBrand)所说:《太空战争》固然是电子计算机与图形显示技术相结合道路上的重要探索,但是它并非出于什么重要计划,服务于怎样的远大目标。如果要给它加上更为严肃的意义,不如说它是大规模协作和开源共享共创的早期范例,鼓励使用者不要沉溺于“消费主义”,而是加入共创与新的开发之中,由此计算机程序“主要服务于人与人之间的沟通交流”“服务于人的利益而非机器的利益”。但在这些后知后觉的电子计算机的社会影响与人文关怀之外,《太空战争》不过是“一群不负责任的年轻人的狂热”,它仅仅是为了“快乐”——它让人“快乐”(delightful)。[21]108,[24]

这也正是“60 年代”的特征:反文化的自由散漫乃至离经叛道与科技前沿和严肃的政治社会行动间,有着千丝万缕的联系——因为它们吸引同一类人,尤其是年轻人。[6]近年来学界日益意识到,“60年代”反文化与社会运动的那一面,与它在前沿科技尤其是ICT 和航空技术上高速推进的那一面,紧密缠绕、相互支持。年轻人的态度与立场,年轻人选择或排斥怎样的科技,是其中的关键。[25]而在《太空战争》的诞生故事中,布兰德等先驱相信,电子游戏意味着年轻人选择了有趣的、服务于人与人的沟通交流的计算机技术,而不是被用于反对人、管制人的计算机技术。[24]

的确,电子游戏是第二次世界大战与冷战的军事科技遗产,是20 世纪60 年代美国军事研发的副产品。[26-27]最早的电子游戏《太空战争》的游戏内容,反映的是超级大国之间的冲突,双方在核武器、太空旅行以及导弹科技上的竞争。[20]84 但是,诞生于“60 年代”,意味着电子游戏也诞生于20 世纪最为独特的青年文化与青年力量之中。其严谨、高难度、优雅而“低效率”(无论是指用昂贵机器做小玩意儿,还是指在对战游戏中费时费力加入“真实”星空)的设计,将科幻融入理性、为了一窥幻想而探索理论与技术前沿的做法,正展现了这个时代的典型特征:抗议——而且是尝试融合幻想与理性的抗议。在一个计算机诞生于战火、主要服务于战火的年代,在核导弹基地被安置到美国的南大门、全面战争一触即发的那几年,获国防经费资助的前沿实验室中的年轻人,不仅用昂贵的“战争机器”制作好玩的小玩意儿,也迅速传播它们,集体沉浸于乐趣之中,投入更多的“无效”时间,衍生更多的独特版本,本身就构成了对于冷战的抗议与反讽。

二、《导弹指令》:战争游戏作为冷战噩梦的具象化

虽然《太空战争》的创造者和玩家乐于分享,但是计算机昂贵的价格,使得它们还“属于”少数人,尤其是那些能够进入高校研究院所的聪明骇客们。他们手中的电子游戏,还不能代表与反映电子游戏的大众影响。要到20 世纪70 年代,街机的发展才使得电子游戏成为青少年,尤其是男孩子们的重要娱乐方式。[28]直到80 年代,电子游戏才开始成为一种主流的大众文娱形式。[2]3170 年代末、80年代初,是电子游戏触及大多数人的转折点。在这个电子游戏“大众化”的开端,它如何展现战争与冲突?如何将更多、更年轻的受众带入“战争游戏”?

在电子游戏诞生之后的约20 年中,“战争游戏”的发展有着两方面的特征:其一是从历史题材转向奇幻或科幻题材,其二是从桌面游戏转向电子媒介。到了20 世纪70 年代晚期,几乎所有的“战争游戏”从业人员都意识到,玩家的金钱与时间将流向个人电脑或主机,它们必须数字化,而科幻与奇幻题材在数字化上最为积极。[29]

与此同时,街机游戏迎来了自己的黄金时代,电子游戏则开启了从街机厅到客厅的场所转变。从1978 年《太空侵略者》(Space Invaders)发售开始,街机进入了最好的时代,其繁荣在1981 年到达顶峰,它的年收入第一次超过了电影行业。[28]与此同时,雅达利等公司也致力于将最赚钱的街机游戏改编为家用主机游戏。到了1981 年底,每十个拥有电视机的美国家庭之中,就有一户拥有家用电子游戏主机。[30]518 不仅如此,这也是PC 游戏获得重要发展机遇的时期。物美价廉的个人电脑开始广泛进入家庭,成为新的娱乐工具。就连主机游戏厂商自己也开始认为,它们的行业只是在培养用户习惯,方便客户适应个人电脑。由此纷纷采取行动,避免错过个人电脑产业的转型机遇。[30]455

由此,到了20 世纪80 年代早期的美国,在电子游戏诞生的短短20 年后,在超市大卖场和客厅之中,电子游戏已经随处可见,初步获得了塑造玩家以及青年心灵的能力。[20]86 然而,与电子游戏及其载体的大繁荣和大发展相比,它们的时代背景、它们可以取用的现实素材、它们所面对的玩家心态,却远为灰暗。

电子游戏的“黄金时代”,恰逢冷战自20 世纪60 年代早期以来的下一个新高峰。十余年的缓和战略(détente)走向终结,美苏双方转向了更为激烈的对峙与冲突——再一次地,核战似乎近在眼前。[20]871979 年底,苏联入侵阿富汗,1980 年1 月,时任美国总统的吉米·卡特向美国国会发表了国情咨文,将这一军事行动称为“第二次世界大战以来对于和平的最为严重的威胁”。随着美国等国抵制1980 年苏联举办的夏季奥运会的活动,里根上台以及他更为激进的对苏政策的推行,冷战危险攀升到新高度,全面战争一触即发。[31]6-7,203 在冷战时期,全面战争几乎等于核战争,而核战争几乎意味着人类乃至于整个地球生命都难以幸存。[31]661980 年,《原子科学家公报》(Bulletin of the AtomicScientists)将末日时钟拨到距离午夜仅7 分钟的位置,到了1981 年,缩短至4 分钟,1984 年,仅3 分钟,以此警示美苏关系恶化与核武器竞争加剧的风险。而美国境内也开启了大规模的反战反核示威活动,1982 年6 月12 日,百万人聚集在纽约城中央广场抗议核武器竞赛,构成了美国历史上最大规模的社会抗议活动。[32]94-98

正是在这样的行业发展与社会历史背景下,《导弹指令》(Missile Command)在1980 年一经推出就广受关注,成为当年最受欢迎的游戏之一,并于次年推出家用主机版本。除了在发售时销量表现良好,它的影响也颇为深远。2012 年的游戏开发者大会(GDC,Game Development Conference)授予它的设计师戴夫·托伊雷尔(Dave Theurer)GDC 先锋奖,奖励他对于电子游戏发展的里程碑性、塑造性意义,认为“很难找出一个不记得他的《导弹指令》的游戏开发者”[33]。它既是电子游戏从街机厅到客厅、从玩具到艺术表达的行业转型关键阶段的重要作品[34]38,也是电子游戏反映和回应重大历史现实的代表。

《导弹指令》的设计非常简洁。导弹从空中倾盆而下,玩家有三座导弹发射中心,需要保卫三座基地及六座城市。清空一轮空袭后,进入下一关卡,但是被摧毁的城市不会自动恢复,只有在达到特定积分的时候才能复建,在所有六座城市都被摧毁后,游戏结束。在《导弹指令》发售与流行的时代,核危机与导弹防御正是关键词。比如,当里根上台,开启昂贵的军事现代化和军事复兴项目时,首先就是要更新全球性洲际导弹系统,以强化对苏联的核威胁,以及确保在苏联率先袭击的情况下,美国也能幸存。[31]214

如何在核打击中“幸存”,正是玩家在《导弹指令》中所做的事情。然而这款游戏会明确告诉玩家——无人幸存、无人生还。托伊雷尔指出,公司当时要求他以太空卫星、雷达屏幕和导弹为灵感设计出一款游戏。他明确自己绝不做让玩家攻击敌方,尤其是向苏联投掷核弹的游戏,不希望“将玩家置于大屠杀的疯狂之中”。在他的设计中,玩家在游戏中只是自卫,而且随着关卡难度的提升,他们将不得不面临无力同时保护所有城市的现实,不得不在放弃一座或一些、保卫其他城市之间做选择。不仅如此,因为被摧毁的城市基本无法恢复,玩家最终会失去所有城市进而输掉游戏。[35]

玩家无法赢得这场战争游戏——这恰恰是托伊雷尔的目标,制作组给游戏原定的名字《世界末日》(Armageddon)本就想强调时之终结的末日感,游戏的结束画面,也是爆炸亮光中的“结束”(TheEnd)字样。在制作这款游戏的过程中,托伊雷尔常为核战噩梦缠绕,这种情况在游戏制作完成后还持续了很长一段时间。他当时居住在墨菲特菲尔德(Moffett Field)附近,伴随着空军间谍飞机起飞的噪音入梦,以至于在半梦半醒间会分不清是否真的有核爆降临。游戏制作人将他们对于20 世纪80 年代早期紧张局势的感知,融入了游戏之中。托伊雷尔认为是自己的噩梦促成他设计了“结束”场景,他也相信,“《导弹指令》是我们所生活的世界中的冷战噩梦的具象化”。总而言之,托伊雷尔希望游戏能够表明:“一旦开启核战,你将永远无法获胜”,“最后,所有人都输了,没有赢家”。[35]

正因如此,后来的评论家和学者认为,《导弹指令》中“包含了明确无误的反核信息”[32]102。它的设计师们无法接受“将对方炸回石器时代”的设计与想法,而希望玩家意识到人命的贵重,以及它多么容易被夺去。不仅如此,因为玩家们不得不在拯救这一座还是另一座城市间做选择,他们也被置于电车难题之中。[35][36]这些设计使它获得了很高的评价,比如学者贝亚特·苏特(Beat Suter)认为,游戏要求玩家们在非常现实主义的情景下,以绝望的姿态拯救生命,由此构成了“一个早期的伦理抉择游戏,甚至是一个严肃游戏”[37]323-328。不过,其他游戏研究者如约翰·威尔斯也提出,这种评价或许高估了游戏传达反战反思的能力。比如,在为了获得高分而必须快速行动的街机游玩中,玩家是否能够真的产生对于核战的恐惧和对于和平的向往? 比特像素风的简单游戏是否足以支撑与促成如此丰沛的情感与反思?[20]94 不仅如此,少数几款视角独到的游戏是否足以产生那么大的影响?比如威廉·诺布洛克(William Knoblauch)看到:在20 世纪80 年代,《导弹指令》等游戏将“战争游戏唯一的获胜方式,就是不参与这场游戏”作为主题,虽然的确成为了大卖的经典,但是大部分流行游戏依然是“斩尽杀绝”(shoot-em-ups)类的,主要内容就是尽可能多地射击与摧毁敌人。[38]124

20 世纪80 年代也被称为“核十年”(nuclear decade),对核战及其毁灭性后果的预想,构成了当时流行文化的重要主题。[39]同时,学者们也日益意识到,“60 年代”的影响至今可见,它所促成的文化转型,使得美国文化再也无法回到高涨的战争热情之中。虽然80 年代的流行文化产品不乏对美国军事和国防的支持,和将共产主义作为“大反派”的妖魔化;但是反战反核文化在风头上盖过了这种主流叙事,因为它们有着后者所缺乏的激情和使命,在数量和重量级上也超过主流冷战文化产品。[31]218-219,[32]3 由此,“没有人能够在核战中获胜——绝对不应该开启核战”,成为了最具有影响力的一些影视作品[比如《浩劫后》(The Day After, 1983)]的主题。[40]而正如我们所看到的,电子游戏比如《导弹指令》及其设计师们,以他们的反文化精神气质展现了他们对于战争与和平的思考。[36]不仅如此,游戏的交互性,使得他们甚至无需叙事,就能够凭借游戏机制本身,反映现实的政治境遇和大众心态,将玩家导向核战中没有赢家、只有毁灭的情感之中。[37]323-328

到了20 世纪70 年代末、80 年代初,电子游戏终于能够作为一种主流大众文娱产品触及美国青少年;除了游戏主机,个人电脑也开始进入家庭,并以更低廉的价格提供更高的性能,使得电子游戏开始有了成为艺术形式的硬件与受众基础。[34]38 随着电子游戏产业的逐渐成熟,它终于开始成为重要的意识形态竞技场。[41]此时,也正是冷战双方对峙最为激烈、战争风险最盛的时刻。电子游戏如何面对涌向它们的青少年?传达怎样的战争信息与观念?我们可以看到,最初的电子游戏的主题,在20 年后依然位于中心。“太空”与“战争”依然是能确保吸引玩家、谋求商业成功的关键词。[42]而“60 年代”的文化影响,也依然清晰可见。在它之后,对于战争的反思、质疑构成了流行文化中不可或缺的组成部分。《导弹指令》也是这种抗议文化的一部分,以“求得幸存”而非“赢得胜利”作为游戏机制,向享受“战争游戏”的青少年传达“战争之中没有赢家”“唯一的获胜方式是不要开启战争游戏”等信息。[37]《导弹指令》由此成为了在“战争游戏”的商业成功需求中,融入反战信息的重要案例。随着它成为经典,这些信息也构成了电子游戏史的一部分。

三、《辐射》系列:战争游戏作为架空历史的预警

如果说,在战争的阴影之下,战争游戏是时代的镜像。当制作者有意识地将自己对于战争的惊惧与噩梦具象化并与玩家分享时,它有可能为战争狂热泼上一些冷水,刺激玩家多一些对于战争是否能带来和平的反思。那么,在一个更和平的年代,战争游戏的创作与需求会有怎样的变化?不仅如此,随着ICT 产业的发展,电子产品的家用普及,电子游戏复杂性与表现力的提升,电子游戏能够在青少年的卧室之中,以更为生动、更为私密的方式调动他们的情感与认知,暴力残酷的战争游戏还能为自己的存在辩护吗?

在柏林墙的倒塌与双子塔的倒塌之间,20 世纪 90 年代仿佛处在一个战乱之中的间隙。[43]4-6 尤其是对于美国青少年而言,战争的威胁几乎消失了:海湾战争遥远而短暂,冷战已经结束。[44]对于战争的感知也出现了明显的代际分化。一方面,“冷战”不再是年轻人的头顶乌云与抗争对象。比起他们的父辈与祖辈,冷战及其终结对他们而言并没有那么触动人心。1990 年的美国民意调查表明,只有大约27% 的年轻人(30 岁以下)会跟踪关注东欧剧变的消息。直到“9·11”事件发生,战争才再次来到他们的家门口,成为生活中挥之不去的阴影。[45]另一方面,对核毁灭的恐惧,也在远离更年轻的人们。在亲历70 年代末、80 年代初“冻结运动”(Freeze Campaign)的美国人看来,核战争依然是最紧要的威胁。然而,对于在90 年代度过青春期的他们的下一代而言,核危险不再意味着世界毁灭的噩梦,至多是区域性、技术性的问题——它属于另一个时代,已经与其无关。[46]

学者们在回顾20 世纪90 年代的美国时会指出:“显然,它是一个更宜居的时代。”[44]这是更和平的时代,也是以经济、科技繁荣发展为标志的时代。它见证了个人电脑的广泛普及、万维网的兴起以及它们对于经济和日常生活的影响与变革。到了1995 年,人们花在个人电脑上的钱第一次超过了电视机。[47]90 年代中后期,网络从学术和科研机构走向大众,商业互联网兴起,并带来了电脑硬件、软件、服务行业的全面转型。[16]8,155-156 到了1997 年,“智能手机”一词也开始进入大众视野,究其内核而言,它就是通用计算机,从而构成了计算机在手持、移动方向的迅猛发展。[16]173-174

和平、经济繁荣、ICT 的发展与普及,如何影响电子游戏的受众与内容?这一时期诞生了最早的流行网络游戏。a 它也是杰斯帕·尤尔(Jesper Juul)笔下“休闲革命”(casual revolution)的前奏。1998 年首次出现了玩家因为不同原因玩不同的游戏,而“休闲玩家”(casual players)的需求值得正视的讨论。这两类趋势所冲击的,是体量大且复杂,为那些能够投入大量时间精力的玩家服务的单机游戏行业。[48]25-26 在20 世纪90 年代中后期,玩家中80% 以上还是男性[49],尤其是那些还在读中学和大学,有时间整夜打游戏的男孩子。在网络与休闲“革命”的前夜,游戏还主要属于“兄弟会”(fraternity brothers)。[48]7

不过,即便是青少年男性“兄弟会”,他们对于战争游戏的偏好也会随着时代而变——冷战焦虑中的“太空”战争、从天而下的“导弹”不再是最流行的元素。首先,当时的RPG(role-playinggame,角色扮演游戏)主流是奇幻游戏,以打怪取宝为主线,这些战斗多发生于地下城中,以Damp;D(Dungeons amp; Dragons,《龙与地下城》)规则或是其他托尔金式奇幻世界中的怪物为对象。[50]226-227 其次,那些紧张激烈的3D 动作游戏也非常受欢迎,它们多以科幻或架空世界为背景。[51]319 最后,如果游戏以历史上的真实战争为背景,比起冷战,第二次世界大战获得了更多的关注。这种现象不仅存在于游戏领域,也存在于更广泛的流行文化比如小说和影视作品中。此时正值第二次世界大战五十周年纪念。但更重要的是,开启20 世纪90 年代的,是自由民主终于战胜“集权”的“胜利主义”叙事。贯穿90 年代始终的,是美国如何理解和处理自己作为世界唯一超级大国的新角色。[43]7-10 而第二次世界大战主题,不仅为美国描绘出明确的敌人与盟友,指出有限且确定的目标,也为美国现今在国际政治经济秩序中的霸权地位提供支持与美化[52]——在电脑中“玩”第二次世界大战中的美国,远比“玩”冷战中的美国,更让人轻松而自信。

在这些作为战争游戏主流的奇幻异世界、科幻狂想曲,以及为当下的胜利主义叙事提供支持的历史重构中,依然诞生了一些不仅改变游戏历史,甚至给更广范围的流行文化留下浓墨重彩印记的作品,比如著名的《辐射》(Fallout)系列。这种“反常”恰恰体现了电子游戏行业在创造力与影响力上的发展。

1997 年,《辐射》横空出世,并于次年推出同样广受好评的续集。它提供了一个非线性的开放世界。被视为第一款完全基于玩家选择的RPG,开启了“选择与后果”(Choice and Consequence)的游戏机制,在这方面的设计上,它至今仍是难以超越的丰碑。就其长远影响而言,有游戏史学者认为我们甚至很难厘清《辐射》对于CRPG(computer role-playing game,电子桌面角色扮演游戏,也称电子跑团游戏)发展史的意义。因为它的影响是如此深远,以至于它就和空气一样,无处不在、渗透在各个方面——反而难以被觉察到。[50]226-227 就其历史地位而言,它还被视为CRPG 白金时代的开端[51]319,在有些游戏史作者看来,“如果产生它们的时代不配被称为白金时代,那么没有任何时代当得起这个名号”[51]383。

然而,这款优秀而重要的游戏,却是一系列偶然性的结果。在它推出之前,不受关注,也不符合当时的流行大卖特征。《辐射》并不是官方企划,也长期没有得到任何官方规划与指导,自始至终由兴趣与热忱所推动。在它三年多的研发周期中,一开始只是提摩西·凯恩(Tim Cain)自己的设想,后来不断吸收志同道合的同事,在下班后的空余时间参与进来。甚至到了临近发售的最后阶段也是如此:“质量保障部门的同事们,情愿为了乐趣周末跑来玩《辐射》,也不愿意拿加班工资为其他项目工作。”[53]不仅如此,在当时奇幻作品占领市场的情况下,它也是商业上的冒险。在这个意义上,埃尔文·拉弗勒西勒(Erwan Lafleuriel)将它称为“心胜过脑的赌注”[53]。

《辐射》团队长期得不到官方资源,须自己构建世界与规则,在几轮头脑风暴后确定了末世启示录的风格。即便是在这样的工作氛围中,当艺术总监伦纳德·博亚尔斯基(Leonard Boyarsky)提议采用复古未来主义(retro-futuristic)风格,展现20 世纪50 年代美国人所设想的未来时,这个主意依然被认为太过狂野。[53]依据复古未来主义,《辐射》的世界在50 年代走向了与现实不同的另一条发展道路。在科技上,它没有实现ICT 大发展,电脑依然庞大而笨重,也没有网络与智能手机。虽然进行了太空探索,但它依然是一个立足地球而非走向太空的文明。最重要的是,它实现了核能技术的突破与广泛民用。在政治文化上,反文化运动、民权运动和反战运动从未发生,美国顺利赢得了越南战争,一路高歌猛进,也就从未经历来自内部的深层次反思、抗议与革命。冷战的政治秩序与文化也在延续——直到核战终结了“对峙”本身。[54]297-299

这个没有经历“60 年代”的纷乱,没有打破国民“冷战共识”,拥抱并且得益于核能源乌托邦设想的美国,走向了一条怎样的不同道路?约瑟夫·诺万博(Joseph A. November)指出,在《辐射》的设想中,这条道路通往集权主义。在这个架空历史的未来中,第二次世界大战时期军事、政治诉求与科研活动的高度绑定被延续与固化。这也意味着国防军事科研带来的高赤字,政府和军方对科研的更大干涉与掌控权,以及“军事—工业复合体”(military-industrial complex)不受节制的发展。这样的社会,在人们的感受或宣传中,也可能是舒适乃至于欢乐的,正如在真实世界中,美国人在20 世纪50年代的“丰裕社会”经历了生活质量的极大提高,由此相信自己的社会本质上是良善的,由此单纯而乐观。[54]299-308 实际上,《辐射》也通过呈现50 年代的乐观精神来制造黑色幽默与讽刺。[50]226-227

《辐射》系列以其黑色幽默作为最独树一帜的特征,技术与军事上的乐观主义则是它最辛辣的讽刺对象。比如,游戏中避难所科技(Vault-Tec)公司的吉祥物避难所小子(Vault Boy),总散发不屈的乐观精神。《废土》(Wasteland, 1988)制作人布莱恩·法戈(Brian Fargo)指出,这正是一种嘲笑,用以讽刺我们面对灭顶之灾时毫无觉悟的荒谬态度。这种讽刺也有更为具体的指向。比如游戏的玩家手册,以2077 年避难所科技公司文件部的口吻,为避难所居民提供战后生活专业指引。其中避难所小子的“卧倒并掩护”图示,明显影射1952 年联邦民防管理局(FCDA, Federal Civil DefenseAdministration)协助制作的宣传片《卧倒并掩护》(Duck and Cover)。该宣传片以欢乐轻松的画面与节奏,展示儿童如何在核打击中自保。这种甚至深入青少年的“后院即前线”宣传在20 世纪50 年代一度流行,但此类宣传片中的做法,实际上根本救不了任何人。而美国政府在50 年代对核危险轻描淡写、着重呼吁民防责任与爱国心的做法也在后世饱受批评。正如凯恩所说:美国政府真的曾经试图让人们对核战后世界的可怕之处掉以轻心,这种乐观主义本身就是一件“极为有趣”的事情。[10]5,132;[38]132;[53]

由此看来,轻松愉悦的氛围、不屈的战斗精神、乐观主义与笑容,是否可能比血腥暴力更可怕,更“有害”?当冷战中美国官方大部分时间都宣扬核战后的幸存与恢复(restoration),鼓励国民采纳相似的观点之时[10]113,对于战争的可怖描绘未免不是一种纠偏和警醒。《辐射》有着非常黑暗的基调,正如它最著名的开场白“战争,战争从未改变”(War, war never changes.)所说,幸存是战争之间,是毁灭与终结之前的短暂例外。它和《导弹指令》一样,一开始也打算以“世界末日”(Armageddon)为名。[53]《辐射》也是一款充斥着暴力的游戏,甚至因为其中的暴力失去了GURPS(Generic Universal Role Playing System,泛用无界角色扮演系统)授权不得不另起炉灶。它不仅有着密集的暴力元素,也鼓励玩家自行其是,尽力避免对其进行道德说教,更希望展现正确与错误间界限的模糊。善恶界限模糊,将玩家暴露于暴力之中,是否本身就是有害的?至少,就制作组的设想而言,他们希望玩家意识到,一旦走向核战,一旦世界成为废土,那么它所拥有的就只有暴力,生命将会变得非常廉价。[50]101,[53]

如果基于冷战时期美国政府的宣传方式以及《辐射》团队的政治讽刺立意,再结合20 世纪90 年代青少年的战争认知,我们很难说这种融入暴力与道德灰色地带的设计思路是“有害”的。《辐射》系列不仅是架空历史与科幻作品,也是反乌托邦讽刺。凯恩明确指出:“我们希望做社会评论,游戏充斥着社会评论。”[51]386 这些社会评论的主题,是政府、军方与大公司。政府宣扬战争与和平的谎言,军方从战争中攫取权力、管控国家,而大公司利用人们对于战争的焦虑盈利。凯恩相信,如果游戏能够启发玩家,使得他们开始“有意识地用更批判性的眼光看向自己的政府和社会,这并不是什么坏事”[51]386-387。

不仅如此,凯恩等人所面对的,是一个已经不会对核战风险本身产生共鸣的青少年群体,到了20世纪90 年代,环境恶化和基因突变远比核问题有吸引力。这也是为什么《辐射》系列将核战的起源设定为能源资源(石油与铀)耗竭引发国际冲突,而变种人的来源也不只有辐射诱导,还包括生化材料。[38]132 在《辐射》诞生的和平时代,“冷战”与核危机主题实际上已经不是游戏市场的主流,青少年玩家也更倾向于在奇幻与科幻架空世界之中感受战争。在这种时代背景下,《辐射》系列是独特的:它不仅重提人类文明难以在核战中幸存的观点,更是直接、反复将美国政府淡化战争恶果的宣传作为讽刺对象,也将一个未经历“60 年代”反思的美国未来描绘为废土噩梦。这都是在当时不同寻常而非常冒险的做法,只因其本身的艺术成就,也因为一系列的巧合,它才能冒险取得成功与影响力。在这个意义上,“兜售”战争游戏并不会自动带来更多玩家,并不是确保盈利的秘方,也可能是不合时宜的扫兴之举。不同时代的年轻人,因不同社会问题而被激起安全焦虑。在和平年代中,他们甚至可能失去对战争的毁灭性危险的感知——而这种钝感并不总是好事情。

《辐射》横空出世的那一年,克林顿击败罗伯特·多尔(Robert Joseph Dole)连任美国总统。后者在竞选中尝试唤起对第二次世界大战后、越南战争前的美国“丰裕社会”与社会共识的怀念之情。时代没有选择呼唤20 世纪50 年代神话与英雄主义的多尔,正如那一代玩家选择了以黑色幽默讽刺这个神话,将它与战争、暴力、末日噩梦联系在一起的《辐射》系列。在一个享受和平与经济高速发展的时代,在一个“战争已经结束、愿望都已达成”[55]的时代,战争游戏是否只是文明社会中的糟糕乐趣与有害影响?《辐射》系列展现了另一种可能性:战争中没有赢家,我们几乎无法从核战中幸存,平民在战争中承受最多的伤害。上述这样的信息总需要被强调,因为它们容易被遗忘,更容易被有意掩盖——基于无知的乐观与纯真,并不比面对战争和暴力的真实更好。在这个意义上,《辐射》延续了冷战时期的《导弹指令》等经典游戏的主旨。同时,《辐射》系列作为得益于偶然性、基于爱好与乐趣的合作产物,以不合主流卖点的主题与内容,获得市场与评价的双赢,反过来不仅影响后世的游戏制作,也逐渐产生更广泛的文化影响。这体现出电子游戏或许已经开始获得挑战,并反过来影响和塑造大众文化的能力——比如,在和平与繁荣中提出对战争的警示。

结 语

战争是“世人皆爱的疯狂游戏”,它与游戏有着如此多的相似与相连之处,以至于无论在何种定义下,我们都很难将两者截然分离。在学者们对战争功能与本质的剖析中,它也被视为人们在日常生活与工作中的出口,寻求自尊谋求权利的途径,是平庸与陈腐中的冒险、激情与奇观。而战争游戏更是一种以尽可能少的“代价”获得这些震撼的方式。因此,它总是理解人类社会与人性的重要窗口。[3]4-8

战争游戏的历史几乎与人类历史一样漫长,它演化出不同形式,从最血腥的罗马角斗士表演,到最沉静的围棋对弈。电子战争游戏的历史,则不超过百年。如果我们按照广义的战争游戏定义,将军方借助计算机进行战时模拟也涵盖在内,那么可以说,电子战争游戏的诞生,甚至早于电子游戏。无论如何,如果我们将《太空战争》当作最早的电子游戏,那么电子游戏从一开始就是战争游戏。

诞生电子战争游戏的“战争”,是冷战。它的社会历史背景,以及人们如何理解它、感受它、回应它,都深深融入电子游戏的骨血之中。不仅如此,电子游戏也是作为现代神话的“60 年代”的产物,它的反省与抗议同样奠定了电子游戏最初的基调:太空与战争。这的确是冷战的主题。但是在昂贵的、仍主要作为战争机器而存在的实验室中、计算机上做一款《太空战争》,迅速传播、共创、不断更迭,并沉迷其中,则是一种抗议。倾盆而下的核弹,是冷战中民众最大的噩梦来源。将这种噩梦游戏化,设计一种无法反击、无法取胜,最终输掉游戏的机制,要求正视这一噩梦的现实性,也是一种抗议。冷战的记忆在年轻人之中逐渐淡化,对于战争毁灭性的觉察与认知也在淡化,在和平与繁荣中以架空历史,指出文明的脆弱珍贵,描绘我们曾经有可能堕入的深渊,同样也是一种抗议。

人们当然能从玩“战争游戏”中获得乐趣,这是它经久不衰的原因。电子战争游戏同样为玩家带去了极大的乐趣,而不只是某种抗议与批评。正如《太空战争》当然不同于20 世纪60 年代的反战运动;享受《导弹指令》的玩家大部分并未加入纽约中央广场抗议核武器竞赛的人群;而《辐射》甚至使得冷战成为某种思乡情结的对象,使末世场景成为人们希望沉浸于其中的幻想。[20]109 人们缘何享受战争游戏的乐趣,由此产生怎样的影响?这是一个以本文篇幅无力深入探讨、更为古老的问题。本文围绕三款标志性的战争游戏,描绘它们诞生于怎样的冷战/ 后冷战社会背景之下;如何不仅反映战争焦虑,更有意识地立足“60 年代”遗产,以电子游戏独有的媒介技术,纳入对战争的反思与批判。

我们由此可以看到,电子游戏不是传统战争游戏的简单电子化,也不是当时流行文化的单纯游戏化,它逐渐产生了更为独立的文化与传统。在电子游戏的文化传统中,“60 年代”遗产与冷战焦虑和迷思的影响清晰可见。在预防“新冷战”的现实需求下,电子游戏尤其是其中的战争游戏,构成了我们触及与分析美国国民战争/ 和平心态,及其冷战历史记忆的重要而不可或缺的切入点。

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(责任编辑:相晓燕)

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