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虚拟制作语境下的影游融合:游戏引擎的技术赋能与IP发展路径探析

2023-10-30樊懿宁

电影新作 2023年4期
关键词:引擎动画数字

姚 睿 樊懿宁

近年来,在游戏技术与市场的共同推动下,功能日益强大的游戏引擎被挪用至影视虚拟制作1领域,为影视行业提供了全新的制作路径。《丛林之书》(2016),《曼达洛人》(2019)、《爱,死亡和机器人》(2022)等多部采用游戏引擎制作的电影及剧集陆续上市,在市场上掀起波澜。游戏引擎具有实时性、低成本与兼容性等优势,它带来了混合虚拟拍摄、实时LED墙镜头内虚拟制作和虚拟数字人等前沿技术与制作手段,为电影和剧集的创制与数字资产的IP运营提供了一系列解决方案,并将虚拟制作推动至全新阶段。目前,工业光魔(Industrial Light and Magic)、维塔数码(Weta Digital)、盟图(Moving Picture Company)等世界顶级视效公司纷纷布局游戏引擎,搭建起基于游戏引擎的虚拟制作生态,使游戏引擎成为推进电影工业美学与影游融合发展的重要推手。

2021年,国家电影局发布的《“十四五”中国电影发展规划》中指出,“要推动电影摄制提质升级,充分应用传统摄制、虚拟摄制、云端制作、智能制作以及计算机动画等多元化电影摄制技术手段。”2发展规划充分肯定了高新技术对影视制作的赋能及其未来发展目标。上影集团董事长王健儿也将“创新驱动”与“开放合作”作为上影集团的核心发展目标,坚持“精品内容、大IP开发,数字化转型三大核心战略,实现‘IP+AIGC’新业务的落地。”3有鉴于此,本文首先梳理游戏引擎介入电影制作的发展阶段,继而对游戏引擎赋能影视生产的种类及特征进行分析,最后对游戏引擎介入影视制作的IP运营策略及其产业进路进行辨析,旨在为虚拟制作背景下的影游融合IP发展提供理论与实践借鉴。

一、游戏引擎介入影视制作的发展历程

虚拟制作是一切计算机辅助制片和可视化制作方法的总称。它是电影工业美学4在当代的重要表征。采用游戏引擎制作的电影作品被称为引擎电影(Machinima),它由术语机器(Machine)和电影(Cinema)复合而成,指代利用游戏引擎制作出的影视作品。5虽然成熟的游戏引擎在当下已被广泛应用于影视、建筑与工业等其他领域,但它的发展并非一蹴而就,而是在技术与理念的演变下逐渐融入电影/动画领域的过程。目前,应用于电影/动画开发的主流游戏引擎有Unreal Engine(虚幻引擎,下文简称UE)和Unity等,二者在功能属性、渲染性能、商业模式等方面各有侧重。其中,Unity介入引擎电影的生产较晚,更加注重利用VR内容赋能预演工作的解决方案,目前占有的市场份额也相对较小。与Unity相比,UE拥有更高的计算能力、渲染能力和开源的商业模式,介入引擎电影的时间更早,目前被广泛运用于电影与剧集虚拟制作的各个环节。由此,本文主要梳理以UE为代表的游戏引擎的技术发展阶段并在此基础上对Unity进行补充。

在引擎电影出现之前,DCC(Digital Content Creator,数字内容创造者)软件是动画电影的主要生产工具。它是建模软件Maya/3ds Max、视觉特效制作软件AE/Houdini以及合成软件Nuke等的统称。DCC软件曾创作过《玩具总动员》《海底总动员》《飞屋环游记》《疯狂动物城》等无数经典动画电影作品。它的特点是通过多个软件之间的彼此配合,在创作的不同环节各司其职,从而完成线性的电影开发制作流程。

游戏引擎是专为游戏开发与制作设计的软件环境,由物理引擎、渲染引擎、碰撞系统、脚本系统、声音系统等多个子引擎与系统组成。61996年,短片《露营者日记》(Diary Of A Camper)诞生,成了公认的引擎电影之肇始。该片利用第一人称射击游戏《雷神之锤》(Quake)的游戏引擎制作,通过对话和旁白展现了事件的起因、经过、结果并设置了正反两派人物形象,形成了戏剧冲突的叙事表达。7最重要的是,它首次采用游戏引擎制作动画短片,从而区分于以玩法介绍或是营销展示为主的机械录屏。斯坦福大学机械艺术与科学学学院的学者亨利·洛伍德认为它“打破了演示电影作为记录游戏玩法的方式,也摆脱了传统的第一人称玩家视角。”8从电影开发的角度来看,《露营者日记》是一次极具革命性的创造。虽然游戏的痕迹仍然明显,但它为后续引擎电影的发展奠定了基础。UE引擎历经五代的发展,逐渐积累起影视虚拟制作的技术基础并形成了引擎介入影视制作的三个阶段。首先是从UE1至UE3的萌芽阶段。1998年,Epic Games公司推出了UE游戏引擎,采用了“引游分离”9策略,将游戏引擎从游戏本体中剥离,使游戏引擎得以作为独立开发工具进入非游戏领域及市场。这个举措为日后游戏引擎进入影视制作领域埋下伏笔。2002年,Epic Games发布UE2,集成了Matinee电影编辑工具、3D Studio Max和Maya插件等功能模组10,使其与第三方DCC软件的交互性能得到提升。此外,UE2提供了特写、平移、对焦等摄影机语法控制,使它的运动逻辑更为接近现实摄影机,为游戏带来了电影般的视听体验。此时的引擎电影依旧基于游戏世界而制作,仍未脱离游戏的痕迹。2004年,UE3诞生。它在前作的基础上继续优化渲染引擎和物理系统等核心组件的操作逻辑,使角色设计师和场景设计师能够在进行复杂的美术设计工作时减少专业软件的技术壁垒对其造成的干扰;同时,将专业技术工作指派给专门的技术人员操作,由此进一步细化团队的分工协作。其次,该引擎还对“大型人群模拟”功能进行了强化,为此后发布的“虚拟数字人”(Metahuman)应用奠定了硬件与软件基础。2009年,Epic Games发布了UE3的免费版本“UDK”,吸引更多受众参与到UE 的内容创作中,也为此后UE系列的“开源”商业模式进行了市场预热与铺垫。11至此,历经7年发展,UE3已具备了电影制作的主体功能,适合影视工业化生产的引擎结构也基本定型。但是此时的引擎技术还难以模拟并生成应用于模拟现实的写实画面,距离写实风格的电影制作也有一定距离。

随后,UE 进入高速发展阶段。2012年,UE4发布。该引擎使用了实时全局光照技术(Realtime Global Illumination),保证了画面内部照明系统的连续渲染,使场景内的光影效果“所见即所得”。“全局照明”是对UE1所使用的“直接照明”技术的本质飞跃。该技术能够模拟真实光线的效果,准确反映阴影位置,从而生成更接近现实的画面。这一升级直接导致了引擎渲染质量的大幅提升,补足了前代引擎对真实画面模拟的缺陷,并开始被中小型团队率先关注并投入使用。期间,诞生了《灵笼》(2019)、Yuki7(2021)和Fables(2022)等一批采用UE4制作的带有“先锋性”风格的引擎电影作品等,获得了市场较好的口碑。实时性与全局光照的综合运用不仅使电影现场制作实现了从“延迟”向“实时”的转变,还促成了实时交互预演、实时混合蓝绿幕虚拟制作、实时LED墙镜头内虚拟制作(下文简称LED墙虚拟制作)等游戏引擎与影视制作融合的多项技术滥觞,这些技术也成为日后电影虚拟制作的主要手段。2016年,电影《丛林之书》采用了实时混合蓝绿幕虚拟制作技术,将UE制作的背景图像与实拍的前景人物进行合成,正式将游戏引擎纳入实时混合蓝绿幕虚拟制作体系。影片中,主角尼尔·塞西等人物形象在摄影棚的绿幕前通过摄影机的摄取与实时抠像,再与UE生成的CG背景画面进行现场合成。导演与摄制组的其他成员即可在现场的监视器上提前获知画面的最终样貌,由此节省了拍摄时间、预算与后期工作的负担。UE制作背景图像的混合虚拟制作技术也成了行业内的技术标杆。2019年,剧集《曼达洛人》带来了实时LED墙镜头内虚拟制作技术。作为混合虚拟制作中的背景建构技术,它将背景的绿幕替换为LED矩阵,实时投放由游戏引擎生成的环境影像,与灯光、物料和舞台共同搭建出身临其境的环境。值得一提的是,与传统的实景影像投射方式不同,经由游戏引擎输出的LED背景画面能够与摄影机跟踪匹配,即根据摄影机运动与变化进行相应的背景透视调节,以生成位于镜头内部的高度可信的最终影像。依托游戏引擎的强大功能,该系统为演员带来沉浸感的同时也极大简化了工作流程,现场拍摄的画面经过简单调色就可直接为成片所用。

UE4之后,游戏引擎进入了技术深耕阶段。2020年,Epic Games正式发布UE 5,对UE 4 的交互界面、模型显示与各类子系统功能模组进行全方位升级。UE5并入了“控制绑定”的功能模组,动画师可以直接在UE5中对人物的骨骼、形体等特征点进行绑定并创建关键帧,完善并增强了游戏引擎的动画开发能力。在UE5出现以前,大量的创作团队仍会选择在DCC应用程序内完成动画制作,再将其导入UE中进行合成渲染。在UE5上市后,创作团队不必再运用其他外部软件,仅在UE5内部就可以完成几乎所有的动画制作流程。UE5随即生产出一批优秀的引擎电影作品,如《爱,死亡和机器人》第三季的第八集《隧道墓穴》(2022)等。随着Epic Games不断对第三方产业进行收购和重组,围绕UE全流程开发环境形成的高度集中的引擎生态与向受众免费开放的“开源”商业模式进一步巩固了其行业地位。UE5的技术迭代,已经使基于流媒体端播映的作品具备了高质量呈现能力,而具备院线电影的画面质量标准是UE5此后继续努力的方向。

从游戏引擎介入影视制作的发展历程可以看到,随着游戏引擎技术及其产业模式的升级,游戏引擎对电影制作领域的渗透与影响逐渐增强,游戏引擎的技术赋能对影视领域的制作生态与工艺带来了根本性的改变。目前,游戏引擎已作为影视行业不可替代的主流生产机制之一,呈现出专业化和细分化等功能特点。

二、游戏引擎赋能影视技术及其工艺特征

游戏引擎为人物角色的形象生产带来了虚拟数字人(MetaHuman)技术,为人物动画制作带来了实时表演捕捉技术,为背景制作带来了LED墙虚拟制作技术。游戏引擎的技术赋能使其全面融入当下乃至未来的影视虚拟制作版图之中,将影视与游戏的融合及其IP运营带入全新发展阶段。

(一)游戏引擎赋能人物形象生产技术

虚拟数字人是通过计算机技术对真实人物进行模拟从而生成的虚拟人物形象。在游戏引擎的技术赋能下,当前的虚拟数字人不仅能够被快速生成,而且能够满足写实的面部表情、毛发系统以及自然动作等需求,为受众带来与真实人物无异的审美感受。目前主要的数字虚拟人制作平台有Character Creator、Daz 3D和MetaHuman Creator(下文简称“MHC”)等,其中以Epic Games公司的MHC最为知名。

MHC是依托于网络的云端应用,它能够快捷高效地在线制作与输出高保真度的虚拟数字人形象。该应用基于3D扫描技术对实体人物的面部进行扫描与建模,再利用4D扫描技术对人物运动进行扫描和复现。通过提取角色的特征点信息并将其上传至数据库,MHC为用户提供了多样化与高精度的“捏人”方案。用户运用MHC制作虚拟数字人时,可通过移动和雕刻等方式对数据库中人物面部的特征点信息进行拣选、搭配和组合,从而形成个性化的五官造型,“取杂种种,合成一个”,进而创造出千变万化的人物数字资产。

在数据源的调取上,MHC平台提供了一定数量的预设虚拟数字人形象供用户选择。创作者既可以直接调用这些预设虚拟数字人并在此基础上进行调整,也可以将现实中的实体人类扫描获得的模型或DCC软件制作的模型导入MHC平台,再对其进行二次开发与调整。例如,2022年动画电影《爱,死亡和机器人》第三季的第八集《隧道墓穴》中共有三名主要角色与三名次要角色。对于主要角色,该片通过扫描真人演员并以建模的方式获得其形象与表情。由于次要角色仅在背景出现,为了节省制作时间并降低成本,创作团队利用MHC快速制作了三位次要角色的面部表情,再将原先扫描主要演员获得的表演捕捉数据套用于次要角色,使次要角色的形象与运动方式获得差异化呈现。最终依靠MHC与UE的联动及其强大性能,仅在几分钟内就生成了次要角色的逼真形象(如图1)。12这种“信手拈来”的创作方案与便利性为创作者带来了更大的创作空间,也使MHC成为众多中小型团队在制作虚拟数字人时的首选。

图1.《隧道墓穴》中的三位次要人物

值得注意的是,UE与MHC的开源环境也为数字资产的产权保护带来了一定的不稳定因素。数字资产的法律规章存在着不可预见的版权风险,数字资产开发者的约束力也不一而足,这就导致大量的数字资产充斥于盗版市场。虽然UE对MHC创建的虚拟数字人做出了资产限制措施的说明,比如禁止用户将虚拟数字人挪至第三方软件进行渲染等,但在现实中并未对此设置实际限制。由此,相关的数据伦理立法与行业准则需要得到进一步规范。

(二)游戏引擎赋能人物动画制作技术

游戏引擎为人物动作的开发与制作带来了流程简化和效率提升。采用游戏引擎的人物动画制作方式分为基于DCC软件的动画制作、基于游戏引擎的动画制作与基于游戏引擎的实时表演捕捉三类。游戏引擎在这三者的渐进发展中逐渐巩固了其在虚拟制作领域的核心地位。

在基于DCC 软件的传统动画制作流程中,DCC软件负责前期建模、中期渲染与后期制作等全部工作流程。这种制作流程面临着开发周期缓慢与分工协作复杂这两座长期难以逾越的“大山”。2023年上映的动画电影《深海》开发时长达到了七年之久,其中开创性研发的“粒子水墨技术”就耗时两年。反观国外,同样是基于传统管线开发的动画《英雄联盟:双城之战》,其开发时长也达到了惊人的八年之久。正是因为拳头公司高层对传统动画开发进度缓慢等种种弊端的担忧使该项目几近腰斩。而游戏引擎介入动画制作的第一步,便是承担了传统动画制作流程的后期制作工作。在DCC软件完成建模、贴图和动画制作等前期制作的工序后,游戏引擎继而接管原先要在DCC软件内完成的灯光、渲染和合成等后期工作,使人物动画、灯光设置等最终效果得以实时呈现,并缩短了传统制作漫长的开发周期。即便如此,由于游戏引擎仅接管了后期制作部分,制作主体仍通过DCC软件完成,故而缩短的工作周期有限。例如巴基斯坦与中国联合制作的动画《奇幻森林之兽语小子》将UE纳入了自身的渲染环节,带来了暂时性的效率提升,但整体项目开发周期仍然达到了接近两年的时间。13游戏引擎与DCC内部的多个软件之间仍需进行繁杂的数据交换,庞大的数据流量和格式兼容性等问题不可避免地延缓了整体制作周期。

基于游戏引擎的动画制作是指在动画制作前,在游戏引擎内部完成人物设置和绑定等工作并对人物动画进行关键帧设置。它的优势在于将动画开发的相关工作都纳入引擎自身的内部进行交互处理,从而减少了用户对DCC软件的依赖,优化了整体制作逻辑与流程。其次,针对动画关键帧的复杂逻辑设置,UE开发出了基于C++代码的脚本编辑器——“蓝图”(Blueprint)系统。该系统将代码进行分类、整合与优化,转化为用户更易理解的图形语言,使用户通过简单的逻辑即可实现复杂的代码功能。不论是人物动画的单体制作还是批量生成,“蓝图”都可以快捷高效的实现。即便如此,传统动画制作的关键帧逻辑仍然顽强地发挥作用,这就使机械且繁复耗时的动画制作流程并未因游戏引擎的介入得到根本改善。

基于游戏引擎的实时表演捕捉系统是表演捕捉领域的迭代升级,也是当代人物动画制作领域的最前沿创作方案。在《阿凡达》与《丁丁历险记》等采用上一代表演捕捉功能的影片中,监视器虽然能够展现源自真人表演与动作的虚拟形象,但所见仅为预演而并非最终形象,后期仍需对该虚拟形象进行特效制作与渲染合成。而基于游戏引擎的实时表演捕捉系统利用了游戏引擎的实时渲染特点,不仅能让真人演员实时控制虚拟替身进行表演,还能将动画材质(皮肤、骨骼等)实时套用至虚拟人物,“一气呵成”地直接摄制出最终成片的素材,而不需在后期进行特效制作。英国动画公司Treehouse Digital制作的The Well(2021)是一部基于UE实时表演捕捉系统的CG短片。创作团队利用MHC快速创建出了四名完成动画绑定的虚拟数字人,通过UE的实时渲染技术,演员在现场以“可视”的方式操控着虚拟数字人并完成表演(如图2)。最后,针对人物的个别部位微调关键帧,在高效的实时渲染制作中完成了人物的全套动画制作流程。对此,该动画的导演也感叹道:“我们以前做梦都没有想过,这个过程能够如此之快。”14值得注意的是,尽管实时表演捕捉需要至少准备三台设备用于采集人物不同部位的动作信息,但随着捕捉设备门槛的下降,目前的iPhone手机都可用作捕捉采集的工具,这就为中小型团队提供了更多的创作可能性。

图2.The Well实时表演捕捉现场,监视器画面(左)与演员(右)

(三)游戏引擎赋能背景建构技术

在科幻片、奇幻片与魔幻片等“高科技”电影的制作语境下,实景拍摄越来越难以满足制片团队对环境建构多样化的艺术诉求。在游戏引擎的技术赋能下,LED墙虚拟制作技术成为当下背景建构技术的主要手段,有效缓解了艺术创作与工业制作之间的矛盾。此外,由LED墙所支持的背景建构技术构筑起了基于现实与幻想维度的“可能世界”,展现出空间美学的多元化表达。15LED墙虚拟制作技术带来产业效率提升的同时也为美学赋能。

传统电影制作工艺创作中的背景替换与建构技术以色键(Chrome Key)作为出发点。该技术以绿幕和蓝幕作为纯色背景,通过抠像与背景替换实现全新背景的建构。在当下的数字化拍摄环境中,面对高品质画面带来的庞大数据量,抠像的数据处理与渲染时间较长,所拍镜头无法直接用作最终的画面输出,监视器画面也只能以低品质的代理分辨率呈现。此外,抠像带来的溢色效应也会减缓制作进程,给后期带来了极大的困扰。

为了从源头上解决背景粗糙、边缘溢色与实时化动态工作等问题,世界闻名的视效公司工业光魔围绕UE提供的技术支持,研发了由前景的真实光照模拟系统和背景的LED墙组成的“StageCraft”系统,提升了背景建构技术稳定性与适用性。该系统将实时引擎的图像输出与摄影机跟踪相结合,生成完全位于镜头内最终图像的技术。16在系统中,位于前景的实时化光照一部分来自LED墙的背景光色彩,另一部分来自于现场的灯光系统。当背景环境的光照发生变化时,现场灯光也会随之做出相应的调整,以保证镜头内照明逻辑的稳定与持续演化。LED墙展示的内容即是由游戏引擎生产的环境背景。虚拟艺术部门(Virtual Art Department)预先在UE中完成这些环境背景的建构与制作,再将其传送至LED墙。随后,LED墙发挥着“画窗”作用,通过其强大的实时渲染能力,匹配着导演的摄影机调度而进行实时的视角调节与透视变化,使镜头拍摄获得的前后景浑然一体,消除了合成痕迹。在技术工艺方面,LED墙虚拟制作及其工艺简化了传统绿幕抠像的复杂合成步骤,优化了现场制作的工艺。一旦拍摄获得导演的肯定,画面即可送至剪辑与调色部门进行后期处理,并可随时更改背景内容,立刻投身于下一轮的拍摄。在艺术创作方面,呈现真实背景与光照环境的LED墙为演员带来了“沉浸式”体验,使演员可以在此系统中获得“身临其境”的表演创作,避免了以往“对空表演”与背景后期合成的低适配度,有效增添了场景气氛的逼真与临场感(如图3)。

图3.《曼达洛人》第一季第一集拍摄现场

摄影棚的背投技术并非当下的前沿技术领域,在1980年代就被广泛运用。再往前追溯,影史著名的影片《公民凯恩》也采用了背投技术。著名的电影理论家安德烈·巴赞由于《公民凯恩》的技术细节,在对其进行技术误读的基础上产生了影响深远的景深镜头美学,引发了影史的一段佳话。电影理论家大卫·波德维尔也对此有过评述。17与传统的摄影棚背投技术不同,LED墙的技术关键在于游戏引擎的实时渲染特性。甚至可以说,除了具有真实光照模拟、免抠像和沉浸式表演等优势外,游戏引擎的实时演算与渲染技术才是LED墙虚拟制作诞生的关键。StageCraft将动作捕捉工具运用于实体摄影机,将实体摄影机的运动轨迹数据与UE虚拟摄影机绑定,使背景在镜头的运动中与前景人物完美融合于一体,避免了摄影机运动造成的视差与透视错误。剧集《曼达洛人》第一季第一集中的第一场戏便已经彰显出了LED墙虚拟制作技术的优势。镜头以主角曼达洛站在冰封的星球上读取传感器的手部特写开始,传感器的蜂鸣声提示他的目标在前方不远处的酒馆里。在他眼前是一条由木头铺设的,四周被冰雪覆盖的狭长走道,走道尽头是零散的,散发着光芒的屋舍。在拍摄现场,制片团队将实景与LED背景融合,曼达洛的走道以及四周的冰雪由真实布景组成,远处的背景则是由LED墙呈现的虚拟图像。制片现场的喷雪与喷雾系统根据背景中的漫天飞雪进行人工调节,当摄影机进行升镜头运动时,视差与布景完美匹配,整个场景浑然天成(如图4)。

图4.《曼达洛人》第一季第一集剧照

LED 墙虚拟制作系统在《曼达洛人》中初试锋芒,其后又在《蝙蝠侠》(2022)、《黑亚当》(2022)《雷神:爱与雷霆》(2022)等众多电影中大放异彩,向业内证明了其发展潜力。LED墙虚拟制作目前位于虚拟制作领域中的前沿领域。与此同时,现阶段的技术仍存在瓶颈亟待解决。比如,LED墙仍无法直接接触水、火等物质,导致大型雨景的拍摄场景仍需采用传统的绿幕拍摄手法。同时,LED墙虚拟制作的制作成本目前偏高,使中小型团队无法承受。

从以上游戏引擎的三个前沿技术领域的发展来看,游戏引擎的技术赋能为影视与游戏的深度融合架设了桥梁。带有游戏化特征的引擎电影,与携带电影基因的游戏之间的界限将在游戏引擎的驱动下更加模糊。游戏引擎也为两者的跨媒介IP改编、营销与传播提供了重要的推动与借鉴意义。

三、游戏引擎生态下的IP发展与产业进路

游戏引擎为影视与游戏产业带来了较强的IP开发潜力。它可以通过虚拟数字人等数字资产IP促成游戏、影视与动画之间的跨媒介流动,串联起不同的故事世界,通过游戏引擎生态下的IP转化功能,为影视产业与游戏产业的发展谋求进路。

(一)基于数字资产的IP开发模式

通过对数字资产进行调用、重建与优化,游戏引擎使IP在游戏、电影与剧集等多个媒介形态中的流动、转化与增值成为可能。2018年,新西兰CONICAL工作室运用UE开发出了一部面向儿童受众的VR引擎电影——短片动画The Green Fairy,讲述了“绿精灵”的冒险之旅。在上市之后,它的沉浸式体验迅速收获了广泛好评。在此基础上,主创人员获得了来自UE官方的资助,进而在2022年投入了相关剧集的制作,以VR版本创立的故事世界为中心,继续讲述了“绿精灵”的更多故事。之后,创作团队并没有急于对IP进行下一轮改编开发,而是整合了现有的数字资产打造出短视频,将其上传至“TikTok”平台,培养更多的潜在受众,提高已有粉丝的粘性。最后,制片方基于该引擎电影打造了同款游戏,使The Green Fairy成为基于游戏引擎的跨媒介IP,并实现了从游戏引擎制作的VR引擎电影到剧集开发再到短视频创作的跨媒介增值。

主创人员能够在UE中基于相同的数字资产开发若干项目,从而实现数字资产在不同平台与场景中的应用功能,有效避免了传统开发管线“从零开始”的弊端。通过The Green Fairy的例子可以看出,支持IP在不同媒介间流动的关键要素在于对数字资产IP的重复开发利用。可以说,数字资产是跨平台IP协作与转化的基石。

人物数字资产是数字资产的核心。游戏引擎能够将人物数字资产打造成IP形态,通过人物数字资产为影视和游戏通约。实际上,在游戏引擎对人物数字资产的应用前,我国的影视产业已对人物IP进行有益的开发尝试。例如,《唐人街探案3》电影中的角色林默以次要角色的身份出场,在同名网剧《唐人街探案》中则作为主角的形式出现,实现了对这一人物IP的跨媒介开发,如此,“唐探宇宙”实现了跨媒介平台间的互媒营销,并借此实现了系列化与全产业链布局。18可以设想,在游戏引擎主导人物数字资产的时代,我国的人物数字资产将在IP的跨媒介开发领域获得更广泛的发展空间。纵观目前国外的游戏改编领域,《黑客帝国觉醒:虚幻引擎5体验》(The Matrix Awakens:An Unreal Engine 5 Experience,以下简称《黑客帝国觉醒》)是较为成熟的人物数字资产开发案例。该视频游戏由游戏引擎UE制作,发售于PS5平台。它以电影《黑客帝国》的故事世界为背景,讲述了主角尼奥和崔妮蒂在“Matrix”中与敌方特工继续缠斗的故事。对游戏改编而言,打造与电影原作相近的游戏人物是其获得原作粉丝支持的重要前提。因此,游戏主角尼奥和崔妮蒂仍由电影原作中饰演主角的著名影星基努·里维斯和安·莫斯饰演。为了保证游戏角色与电影人物的相似与风格承继,游戏制作方运用高保真的3D面部扫描和4D表演捕捉设备对里维斯与莫斯两位演员进行扫描,生成了与两人近乎一致的游戏形象。而另一位全新的虚构主人公与其他数百位神态各异的NPC角色则是通过MHC制作的虚拟数字人。这些惟妙惟肖、形态各异的数字虚拟人在制作上为影视与游戏行业提供了低成本和高精度的人物解决方案,在叙事上充当了引导分支情节、丰富游戏世界的变幻莫测的“不可靠叙述者”。19可以设想,数字虚拟人将是引擎电影与影游融合未来发展的重点突破方向。

场景数字资产是使影视与游戏产业实现跨媒介流动的另一个“公约数”。2017年的动画电影《寻梦环游记》便采取了基于场景的改编与营销策略。在《寻梦环游记》上映的一周前,制片方发行了由Unity引擎打造的基于电影的游戏Coco VR(如图5)。它以VR互动娱乐的方式让用户在电影上映前能够具身介入游戏场景,提前感受电影描述的虚拟世界。尽管动画《寻梦环游记》上映时间较早,并未采用游戏引擎,而是运用传统的DCC工具构建场景,但游戏Coco VR通过游戏引擎打造出与电影相似的游戏场景,从而备受瞩目。如能采用游戏引擎创作《寻梦环游记》的场景,将会使游戏场景数字资产在电影中得到更好地承继。除了享受故事世界带给用户的身临其境的体验外,制片方还在游戏中加入了社交属性。用户可以通过邀请的方式与好友共同“游玩”,这些营销手段为未来电影的上映进行了前期预热与发酵,扩大了其影响力。《寻梦环游记》上映后大获成功,并成功获得第90届奥斯卡金像奖,Coco VR也获得了第70届艾美奖黄金时段(Primetime)优秀原创互动节目(Outstanding Original Interactive Program)提名。由此可见,游戏引擎为游戏与电影IP的双向转化与扩展营销提供了基础设施。在我国,利用游戏引擎的同一场景资产进行的跨媒介叙事尚处于起步阶段。目前的一些作品已进行了积极尝试,取得了可喜的效果。例如动画剧集《灵笼》采用UE4进行了16集的动画制作,实现了场景资产开发的连续承继。该制作公司其后推出了与《灵笼》动画世界相似的衍生手机游戏《灵笼火种》,在场景以及人物方面保持了高度的连贯性。虽然该游戏并未继续使用UE引擎平台进行游戏制作,但是却为此后该路径提供了极高的可行性与参考价值。

图5.Coco VR场景内容

(二)游戏引擎生态下的产业现状与进路

从动画开发流程的角度来看,我国的传统动画面临着迭代周期与流程冗杂的双重问题。《深海》的开发时长有目共睹,“粒子水墨技术”就耗时两年。20《英雄联盟:双城之战》的项目制片人在该项目开始前甚至制作了一部与动画无关的短片将其作为质量与信用的背书。由此可见,所有的时间、资金、人力都以最终的市场效益作为担保,巨大的杠杆下体现出的是动画艺术传统开发路径存在已久的桎梏,它直接加剧了动画产业的“经济泡沫”。国内近年来出品的《哪吒之魔童降世》《白蛇:缘起》和《姜子牙》等动画“大片”均拥有较长的开发周期。虽有光线影业、追光动画等出品公司为这些作品提供了更为宽泛的“试错机会”,同时创作团队的高超制作水准也确保了这些精品动画个案的诞生,但漫长的开发周期仍然令作品的开发流程充满不确定性,其产业模式并不具备可复制性。

选择游戏引擎作为电影、剧集与游戏IP的开发管线至少可以带来两方面的优势。其一,该管线能够简化作品的开发流程,提升制作效率并保证了画面的高质量呈现,且框架与流程具有较强的可复制性。第二,游戏引擎中的数字资产可以为IP带来跨越多个平台的跨媒介传播。

面对第一个优势,国内有学者指出:“或许借此契机实现行业制作技术的迭代升级,甚至能在局部实现弯道超车。”21从产业发展现状来看,游戏引擎在全世界的影视虚拟制作领域都处于初级发展阶段。不过,我国在目前已逐渐具备了“同台竞争”的能力。近年来,我国将游戏引擎并入开发管线,开发出包括玄机旗下的《斗罗大陆》和《秦时明月》(如图6)、艺画开天旗下的《灵笼》和哔哩哔哩旗下的《凡人修仙传》等优秀的影视动画作品。这些作品探索了现阶段基于游戏引擎的工业化创作流程并取得了不俗的艺术与技术表现,为国内引擎电影的生产与IP运营提供了借鉴。同时,也应警惕“弯道超车”带来的“吸引力陷阱”。首先,选择以游戏引擎为核心的实时开发意味着将游戏引擎置于影视开发的中心地位。如此一来,我国的影视产业便会加剧对游戏引擎的依赖程度。在我国还未能研发出与UE相媲美的产品作为替代选择的当下,如贸然进行大面积的去“传统化”操作,会将原本分散而多样化的产业链集中与“吸引力陷阱”,不仅会降低自主研发的活力,也会提高自身的风险。同时看到,美国对实时管线的开发基于“工业化完善”的基础。而我国还未形成严密的技术底层操作逻辑。基于游戏引擎的实时开发管线本质上是游戏引擎在发挥作用,但是掌握以UE为代表的游戏引擎的高级技术并非易事。它为用户带来更大创作空间的同时,也随之提升了操作难度。在游戏引擎的高级操作中,用户在具备基本美术知识的同时还需掌握大量的计算机语言知识作为辅助。所以,贸然替换传统开发管线的部门会导致技术的断层,加剧产业转型的“阵痛”,甚至会造成“青黄不接”的局面。因此,对游戏引擎及其开发管线的发展,应当秉承审慎地态度,逐渐完成技术的过渡与产业的升级。

图6.使用UE渲染的《秦时明月》剧照

面对第二个优势可以看到,游戏引擎与数字资产的结合可以转化并衍生出多个媒介对应的IP产品。其中,打造可以被游戏引擎所识别的公共格式是IP数字资产进行跨媒介传播的关键。2023年的The Green Fairy通过将同一人物IP的数字资产运用于多个媒介形态中,达到了延长产业链的目的。尽管该IP的内容生产、发行和传播主要以新西兰国内为主,但是它做出了有益尝试,为游戏引擎IP的产业进路提供了经验。

虚拟制作语境下的影游融合为影视与游戏之间的IP开发与营销提供了更多可行性路径。比如,两者还能够通过在各自的虚构世界内部植入对方内容为彼此的营销赋能。基于UE打造的游戏《堡垒之夜》自2017年发售以来至今已积累了2.5亿用户。2022年7月,《堡垒之夜》在游戏中举办了虚拟电影节,在此次电影节中展示的十部动画电影作品全部由同平台的UE制作,其中甚至有三部以首映形式出现。玩家若想一览电影之风采,必须进入游戏世界中官方指定的地点,进而享受虚拟与现实交互的奇妙体验。由此,通过UE创造的引擎电影世界与游戏世界实现了彼此的扩张、延伸与共融,形成了别具一格的IP跨媒介世界。这种“跨世界”的互媒营销也可以为未来中国IP的运营提供思路。

我国上影集团有着大量风格与类型各异的动画作品,旗下上海美术电影制片厂的《中国奇谭》《大闹天宫》《葫芦兄弟》等60个知名影视IP的运营权22已经成为中国文化的重要表征与文化名片。其中,《中国奇谭》的成功出圈再次掀起了国产动画的观影与原创热潮。23数字化的制作方式让该IP拥有了成为数字资产的潜力,它可以永久作为上影集团的数字化知识产权,在数字资产库中进行储备,以供未来进行二次开发。一旦某个数字资产IP被不同的媒介及作品调用,它便具有流动性。未来,我国的引擎电影IP发展,可在创作之初便对IP运营与产业模式进行预先规划,以便更好地利用当下的虚拟制作优势经营横跨各个媒介平台的IP作品。同时,在AIGC大行其道的今日,通过AI的辅助生产出能够在不同平台与媒介中流动的重要IP数字资产,将为未来影视产业的发展提供可持续性的解决方案。

结语

基于目前游戏引擎和DCC 软件现有能力的上限进行考量,尽管DCC传统管线存在诸多难以解决的问题,但它依旧是目前部分开发者的首选,其主要原因在于DCC传统管线在画面质量的呈现上仍然更胜一筹。2021年11月17日,视效巨头工业光魔宣布为旗下的StageCraft系统建造一个约20000平方英尺的舞台,这将是该公司研制的第五个LED墙虚拟制作的永久性舞台。24它标示着以游戏引擎为核心的虚拟制作技术在美国电影工业体系中已迈入成熟并进入提量增产阶段。2023年,上海电影股份有限公司、每日经济新闻联合主办“SHO未来·海上论坛——2023‘影视+’”产业大会上,蔚领时代创始人兼CEO郭建君也表示:“游戏与影视的结合可能不一定非得去横店,在游戏引擎里,就能完成镜头语言表达和数字资产整合。”25随着游戏引擎画面素质的提升,游戏引擎成为影视剧集与动画开发的首选路径并非天方夜谭。届时,代表着现代虚拟制作技术的游戏引擎管线如何与传统的DCC管线实现自然对接与过渡,将是亟需考虑的问题。

在我国,游戏引擎的影视创作魅力已经初露锋芒。以游戏引擎为核心的实时管线将为当代及未来影视产业的转型提供重要推动力。在游戏引擎构筑的产业生态下,众多技术概念焕发出了新的生机,数字资产开始在用户市场大范围盛行。随着虚拟制作语境下影游融合理念的深入,影视与游戏的技术界限也愈发模糊,相同的数字资产可在游戏和电影之间得以共享。26届时,IP化的数字资产将会得到真正的全面落实。审视当下,游戏引擎的诸多发展与应用仍然存在于理论的可行性之上,在未来的很长一段时间内它仍然会与传统制作模式并行发展。我国的影视产业仍需审时度势,在多变的时代下保证自身的制作工艺,同时为新兴技术做出充分准备,在未来的某一时刻顺利迈入下一个工业化阶段。对此,我们拭目以待。

【注释】

1 “虚拟制作”源自英文术语Virtual Production。该术语也常被译为“虚拟制片”。本文采用“虚拟制作”而非“虚拟制片”,盖因“制片”在中文语境中常与剧组中负责艺术创作以外的后勤部门相联系,无法准确表达英文术语的原意。

2 国家电影局.国家电影局关于印发《“十四五”中国电影发展规划》的通知[EB/OL].https://www.chinafilm.gov.cn/xwzx/ywxx/202111/t20211109_1182.html.2021-11-14.

3 上影元.参见上影元首个“IP数字人”预计8月中旬亮相上海影城SHO!携手蔚领时代共探“IP+AIGC”[EB/OL].https://www.sfscn.com/col5/71.html.2023-07-28.

4 关于工业美学的内涵与概念辨析,详见陈旭光.论“电影工业美学”的现实由来、理论资源与体系建构[J].上海大学学报(社会科学版),2019,36(01):39-42.陈旭光.论电影工业美学的学科体系建构与方法论意识[J].东岳论丛,2023(07):24-31.

5 该术语于2000年作为网站域名被创建。该网站的主要功能是通过上载与传播游戏视频,为游戏玩家构建一个交流、共享与创作的平台。在中文语境中,由于这些电影的形式多为CG动画短片,因此引擎电影也常被称作“引擎动画”、相似的中文名称还包括“游戏引擎电影”或是“机械电影”。

6 参见Wikipedia.Game Engine[EB/OL].https://en.wikipedia.org/wiki/Game_engine.

7 该片的创作者为美国玩家组成的游戏团体Ranger战队,参见https://en.wikipedia.org/wiki/Diary_of_a_Camper.

8 Lowood H.High-performance Play: The Making of Machinima[J].Journal of Media Practice,2006,7(1):25-42.

9 在此之前,游戏与引擎是不可分割的一体化状态,并不存在“游戏引擎”的独立概念,每一次的游戏开发都需要重新进行代码编写。

10 参见Wikipedia.Unreal Engine[EB/OL].https://en.wikipedia.org/wiki/Unreal_Engine.

11 2015年3月,Epic Games向所有用户免费开放了UE4及其更新至今。当下,受众可以进入全球最大的开放源代码社区GitHub自行下载UE最新版的软件源代码,根据自身需求进行创作与开发。

12 Epic Games.Sony Pictures Imageworks如何为Netflix的《爱、死亡和机器人》创作实时惊悚片[EB/OL].https://www.unrealengine.com/zh-CN/spotlights/how-sonypictures-imageworks-created-areal-time-thriller-for-netflixs-love-death-robots.2022-06-28.

13 Epic Games.Visually stunning animated feature‘Allahyar and the Legend of Markhor’is the first produced entirely in Unreal Engine[EB/OL].https://www.unrealengine.com/en-US/developerinterviews/visually-stunninganimated-feature-allahyar-andthe-legend-of-markhor-is-thefirst-produced-entirely-inunreal-engine.2018-02-14.

14 Epic Games.MetaHumans Star in Treehouse Digital’s animated short horror film The Well[EB/OL].https://www.unrealengine.com/zh-CN/spotlights/metahumansstar-in-treehouse-digital-sanimated-short-horror-film-thewell.2022-03-02.

15 参见姚睿.“可能世界”与影视剧本体观念的拓展——从国产时空循环剧出发[J].中国电视,2023(04):93-102.

16 Epic Games.THE VIRTUAL PRODUCTION FIELD GUIDE VOLUME 1[EB/OL].https://cdn2.unrealengine.com/vp-field-guide-v1-3-01-f0bce45b6319.pdf.

17 侯军.波德维尔颠覆了巴赞?——从《公民凯恩》到现象学现实主义本体论[J].当代电影,2017(04):153-157.

18 姚睿,黄亲青.《唐人街探案3》:系列电影的互媒营销、叙事增值与口碑反思[J].电影新作,2021(02):58.

19 参见姚睿.不可靠叙述者:谜题电影与心智游戏电影的叙事引擎[J].当代电影,2022(11):22-29.

20 杨夏.未能复刻《大圣归来》票房奇迹《深海》制片人易巧:只有一个一个作品往下走[EB/OL].https://baijiahao.baidu.com/s?id=1755984147525737683&wfr=spider&for=pc.2023-01-25.

21 杨明.变革及隐忧:基于数字视觉资产及图像引擎的虚拟制片技术[J].电影新作,2023(01):85-91.

22 参见梁枭.上影集团董事长王健儿:“AI 遇见IP”打开电影市场天花板[EB/OL].https://finance.sina.com.cn/jjxw/2023-06-07/doc-imywmvhm6329502.shtml.2023-06-07.

23 参见一蚊西看电影.中国奇谭,不单纯是中国版“爱死机”[EB/OL].https://new.qq.com/rain/a/20230223A 09FUX00.2023-02-23.

24 Carolyn Giardina.ILM Plans Expansion With Virtual Production Stage in Vancouver[EB/OL].https://www.hollywoodreporter.com/business/digital/il mvancouver-expansion-stagecra ft-1235048877/.2021-11-07.

25 中国财经网.SHO未来·海上论坛——2023“影视+”产业大会上演影视科技革命[EB/OL].https://finance.sina.com.cn/jjxw/2023-06-09/doc-imywsuah3981324.shtml.2023-06-09.

26 The Economist.Moviemaking and gamemaking are converging[EB/OL].https://www.economist.com/special-report/2023/03/20/moviemaking-and-gamemaking-areconverging.2023-03-20.

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