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沉浸交互视角下导游业务培训应用的设计与研究

2023-10-25费薇

艺术科技 2023年20期
关键词:应用设计天一阁

摘要:目的:文章旨在探讨数字化沉浸交互应用在辅助导游业务培训中的优势,并指出传统培训方式存在的问题。方法:基于沉浸理论和达克效应理论,运用沉浸体验、交互体验、分层认知和设计实施策略,采集景区信息,建立虚拟环境,增强用户的沉浸感。同时,通过设置交互点和分层认知目标,降低应用难度,根据认知能力阶段提出四个学习认知目标。此外,对天一阁导游业务培训应用的设计开发过程进行阐述。结果:研究发现,数字化沉浸交互应用在导游业务培训方面具有多重优势。利用数字化技术,可以突破时空限制,提高培训效率,避免资源浪费,提升学生的体验。沉浸体验和交互体验策略有利于用户更好地融入虚拟环境,并轻松进行交互。分层认知策略根据用户目标和学习认知目标提供有针对性的培训内容,强化学习效果。结论:文章以天一阁导游业务培训应用为实践案例,验证了数字化沉浸交互应用在导游业务培训中的优势。该应用能够有效避免资源浪费,提升用户沉浸体验,提高培训效率。未来可以进一步探索跨专业合作,充分利用不同专业的优势,实现应用的持续更新和推广。

关键词:导游业务培训;应用设计;沉浸交互;达克效应;天一阁

中图分类号:TP319 文献标识码:A 文章编号:1004-9436(2023)20-000-03

0 引言

旅游业发展和用户需求变化,导致传统导游培训方式已不再适用于现代旅游市场。党的二十大首次将“推进教育数字化”写进了党代会报告,倡导建设学习型社会。旅游业为我国经济发展提供了重要支撑,每年会接收大批旅游专业人才。2022年,工业和信息化部、教育部、文化和旅游部、国家广播电视总局、国家体育总局联合发布《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022—2026年)》,明确“虚拟现实+文化旅游”和“虚拟现实+教育培训”的要求。本文以探究数字化沉浸交互式应用辅助导游业务培训的优势为目的,使用沉浸理论和达克效应理论,以天一阁导游业务培训应用为案例进行研究。

1 传统导游业务课程现状

传统导游业务课程存在以下问题:首先,教学环境单一,学生仅在教室和旅游实训室学习和接受考核,存在时空限制,效率低下,且容易造成资源浪费,学生体验差,与实际脱节。其次,教学模式固定,缺乏互动和个性化,无法满足不同学生的需求和节奏。培训过程以教师口头讲述为主,学生参与度低,考核评价形式单一,无法有效提升实操能力。最后,教学效率不高,无法适应行业发展和技术创新的要求。传统教学依赖教师讲授和学生背诵,缺乏足够的情境还原和兴趣引导,学习自觉性不强。

2 沉浸交互旅游教育培训现状

数字化技术的快速发展促进了旅游业的数字化转型。自20世纪90年代后,国外学者开始关注虚拟现实技术在旅游领域的应用,并开发了相应的数字导游产品,如数字导览乐园、智慧数字旅游系统等。德国和意大利的研究人员也分别开发了能够提供360度全景模型和3D模型的虚拟旅游系统。在国内,一些学者早在2004年就开始探索虚拟旅游的应用,并取得了一些实践成果,如2013年学者高义栋、杨小飞等针对导游技能实训,利用3D与虚拟现实技术构建了比干庙实训平台[1]。数字导游具有教育能力和优秀的交互特性,能够提供便捷的操作體验。研究表明,无论在国内还是国外,旅游教育培训的关键在于构建能够激发用户学习兴趣、提高学习效率的沉浸式交互导览环境。然而,目前还缺乏针对设计交互点的统一共识。

3 相关概念界定

3.1 沉浸交互体验

沉浸体验指当个体在某项活动中完全专注,摆脱其他干扰而产生的状态,也称心流体验,于1975年由美国芝加哥大学的米哈历博士提出。沉浸交互设计可以依据沉浸理论的9个特征来设计[2],而现代数字技术能够支持用户在更有深度的沉浸环境中交互[3]。沉浸式交互学习环境需要满足物理、感官和心理沉浸要素。其中,物理沉浸包括辅助设备、培训内容和培训环节的沉浸设计。而心理沉浸的环境可利用虚拟现实设备来构建,从而满足学习者的需求,并强化学习效果[4]。

3.2 达克效应理论

达克效应理论是邓宁和克鲁格在20世纪90年代提出的一种心理学效应,主要研究个体对自己能力的自我评价。该理论将个体的认知能力划分为四个阶段[5],包括不知己不知、知之己不知、知之己知之和不知己知之。学习过程是一个逐渐形成清晰认知的过程,根据个体的不同状态,设置不同的学习模式,让用户清楚地了解自己处于哪个学习阶段,从而更有效地提高教学效率,强化教学效果。因此,在导游业务培训中,可以利用达克效应理论来解决交互设计缺乏明确方向的问题。

4 天一阁导游业务培训应用沉浸交互设计策略

天一阁是我国现存历史最悠久的私家藏书楼,承载着民族历史记忆。在数字化技术的支撑下,落实沉浸体验策略,采用以用户为中心、交互式体验的信息与交互方式搭建天一阁导游业务培训应用,有助于提升用户学习效率。采用分层认知策略,满足不同学习阶段的用户需求。

4.1 沉浸体验策略

在游览体验过程中,沉浸体验的产生是多维的,包括视觉、听觉、嗅觉、味觉及触觉,其中占比最大的是视觉和听觉。根据沉浸体验研究,通过设备采集景区信息,并结合平台搭建拟真的数字游览空间,增强用户的沉浸感。

4.2 交互体验策略

为了增强导游业务培训平台的灵活性,可以利用电脑、移动设备、网页等媒介,通过常规的移动设备交互方式(如点击、触摸、滑动等),降低应用的使用难度;利用重力感应系统模拟视角变化,增添交互体验的趣味性和探索性;设计及时反馈机制,记录用户每个场景的游览时间。在考核模式下,还可以录制和查看考核过程及讲解效果等信息。通过交互体验,用户能更好地认知和检验自己的学习成效。

4.3 分层认知策略

根据达克效应理论和用户行为分析,将主要用户分级,并根据达克效应理论的认知能力阶段提出四级学习认知目标:一是愿景目标,游刃有余地应对考核;二是具体目标,熟练讲解知识;三是过程目标,刻意练习实现分层学习;四是系列目标,分段练习提高技能。

根据这四级学习目标,将培训过程划分为不同层级模块。用户可根据认知情况选择合适的学习和考核方式。在不熟悉阶段,可使用解说功能学习;在打好基础后,关闭解说功能进行练习,并自我评估;达到熟练讲解阶段,实施分层学习。此外,结合分层认知策略和现有的教学资源,打破培训过程的时间和空间限制,同时提升学习体验和成效。

综上所述,天一阁导游业务培训应用的策略为培训环境构建沉浸化、学习模式呈现多样化、技能挑战设置平衡化、反馈系统设置清晰化、学习需求目标明确化,同时充分利用现有的教学资源,结合分层认知策略,让培训过程打破时空限制,提升学习体验和

成效。

5 导游业务培训应用的设计与开发

5.1 用户需求调研

通过问卷调查、用户访谈,并综合实地考察,整理目标用户需求,可得用户对应用的需求从课前、课中、课后三个维度出发,根据交互设计五大要素[6],围绕使用对象、用户行为特性、教学媒介、应用需求、应用场景这五个方面展开,提出构建沉浸交互导游业务培训应用的思路。

5.2 沉浸交互视角下导游业务培训应用设计模型

通过提取和分析相关理论、导游培训应用设计策略和用户需求等相关要素,构建沉浸交互视角下导游业务培训应用的设计模型,如图1所示。

5.3 应用的开发流程

导游业务培训具有职业岗位特性,有明确的培训目标,构建沉浸的虚拟环境是其最主要的设计诉求,设计符合用户需求的交互系统则是达成培训效果的主要手段。随着虚拟现实技术的不断发展,搭建沉浸交互环境的方式方法不断革新,结合使用环境和用户体验,选择契合的搭建手段,实现应用的开发和可持续发展。

5.4 设计实践

为验证上述沉浸交互视角下导游业务培训应用设计策略和开发流程的有效性,本研究以天一阁景点为设计原型进行导游业务培训应用探究。

5.4.1 设计需求分析

在数字化技术不断发展的基础上,以天一阁导游业务培训为研究对象,进行基于沉浸交互的培训设计研究。要结合实际教学需要,参考教育活动的不同阶段,利用全景摄像技术、Unitiy 3D等数字技术实现用户沉浸互动体验,为用户搭建便捷有效的学习环境。同时,要充分利用天一阁景区的建筑风貌、馆藏展品和人文元素进行设计。

5.4.2 应用框架设计

明确应用的设计目的,根据导游业务考核的实际流程和规则进行设计。应用设计的关键在于各模块的分工和整合,既要契合学生灵活利用碎片化时间学习的需求,又要契合教师全面考核学生业务水平的需求,还不能过于复杂,避免在应用使用上出现较高的门槛限制。本应用设计框架具体分为首页、考核模式和学习模式,在考核和学习模式下再进行下层分级,尽可能确保界面信息框架与布局简洁、明了。

5.4.3 应用搭建流程

本研究通过设定游览脚本、采集游览场景、设计虚拟导游、UI和交互设计及数据整合,实现了天一阁景区的数字化导览体验。游览脚本分为三部分,有22个景区可供选择,总时长根据考核要求设置为10分钟。利用TECHE TE720全景摄影摄像设备采集景区全景视频影像资料,结合真实画面和声音提升沉浸度。同时,引导学生自行尝试设计具有景点特色的虚拟导游角色;UI设计和界面架构遵循达克效应理论,做到简洁、规范、舒适;采用触摸和鼠标点击交互,方便师生在课堂教学和实训室使用。此外,将各类数据整合到Unity3D软件中进行检查和测试,确保良好的使用效果。

5.4.4 应用的发布

天一阁导游业务培训应用经过可用性验证和可复制性探究,有效解决了导游业务课程教学中缺乏教学辅助设备的问题。在可用性验证层面,应用设计完整,符合真实导览流程,通过边看边学的方式强化了培训效果;应用操作简洁明了,具备多平台使用特性,强化了导游业务课程的学习效果。在可复制性探究方面,应用的研发过程与中、高职各专业人才培养方案中的课程内容关联,实现了跨学科合作发展。不同专业学生分模块完成设计内容,由数字媒体专业学生将其他学生的学习成果集成到应用中,旅游管理专业学生进行应用的检验和评估,形成开发闭环。这一过程提高了目标课程学习效率,提升了其他专业学生的能力,为学生提供了更多的实践机(下转第页)(上接第页)会,并具备充分的可复制性。

6 结语

通过数字化手段,基于沉浸理论和达克效用理论,根据用户需求和培训实际需要,合理设置交互点,能丰富旅游专业导游业务培训课程的教学辅助手段。通过多平台的合理应用,大大拓展了用户的学习环境,强化了沉浸效果,提高了导游业务培训效率。这次数字化设计尝试满足了导游业务课程的实际需求,响应了国家旅游业数字资源转型的号召,并为其他专业的数字化学习提供了新的思路。

参考文献:

[1] 高义栋,杨小飞.虚拟导游实训系统中交互功能的设计与实现:以《比干庙导游实训VR教学平台》为例[J].现代教育技术,2013,23(5):117-121.

[2] 江婕,时艳艳. VR沉浸式交互学习环境设计与研究:以《鸟类》一课为例[J].中国信息技术教育,2022(7):58-62.

[3] 陶侃.沉浸理论视角下的虚拟交互与学习探究:兼论成人学习者“学习内存”的拓展[C]//中国成人教育协会. 2009年中国成人教育协会年会论文集.[出版者不详],2009:161-172.

[4] 刘键,彭莉.基于心流理论的沉浸式VR旅游产品设计[J].设计,2018(19):136-138.

[5] 陈彦君,石伟,应虎.能力的自我评价偏差:邓宁-克鲁格效应[J].心理科学进展,2013,21(12):2204-2213.

[6] 王晓薇.浅析交互设计五要素及其应用[J].中国包装工业,2013(14):30,32.

作者简介:费薇(1991—),女,浙江舟山人,硕士在读,研究方向:数字化艺术设计。

基金项目:本论文为2023年度宁波市甬江職业高级中学浙江省中华职业教育科研项目“基于产教融合的跨专业集成教学模式的构建与实施”成果,项目编号:ZJCV2023C08

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