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数字时代具身性的化身传递之潜能与路径

2023-10-08杨翠芳任祎曼

江汉论坛 2023年8期
关键词:庞蒂虚拟世界现实

杨翠芳 任祎曼

一、引言

当下后人类社会中,身体的样态、形式、感知、互动、边界等方面都面临着重构的可能;化身成为人类在数字社会中的典型代理;身体与他者、世界的交互变得越来越智能、复杂与间接。因此,回归“现象世界”,探寻身体的本源、反思现实身体的感知力、追寻化身的具身性,以及化身对现实身体的经验塑造,成为关乎人类生存意义的重要课题。目前,这种具身认知研究是国内外学术研究的焦点,神经科学、语言学、心理学、现象学、哲学等学科都有与之相关的研究议题,如情绪的具身观、基于脑机接口与人工智能考察具身性、具身隐喻、自然主义哲学中认知的具身性、现象学视野下自闭症儿童的具身学习观等等。

具身性现象普遍存在,现有文献在一定程度上探讨了一些理论与实践的问题,对于科学认知具身性的感知路径、身体隐喻、情绪传播、互动方式、媒介技术等方面具有重要意义。国内传播学领域的具身性研究始于2018 年,刘海龙率先在传播学研究中从具身性角度讨论了包括传播与身体的思想史、媒介考古学、控制论、女性主义、大众文化等在内的多个方面的问题。(1)此后,关于身体与具身性的研究主要有两条路径:第一条路径是新媒介景观中的具身传播研究,尤其是身体在智能技术中介下的感知、行为、经验、变化与趋势,如孙玮对智能主体的演化与传播实践研究(2)、胡泳等对化身的自反传播研究(3)、周逵对虚拟现实游戏的身体体验研究(4)、李本乾等对社交虚拟现实中的“云交往”研究(5)等;第二条路径则将具身性放在不同研究视角下进行理论探索与实践反思,如彭兰对虚拟空间中的具身性研究(6)、黄旦对麦克卢汉媒介观中的身体研究(7)、何静对人工智能中的具身性研究(8)、邓建国对元宇宙媒介理论中的身体研究(9)等。但是到目前为止,针对虚拟世界中的化身传递现实身体的可能性、真身与化身互动,以及化身的具身传播研究尚未充分展开。

“具身性的思”是现象学代表人物梅洛-庞蒂哲学思想的核心范畴。梅氏的《知觉现象学》是最早讨论身体与具身性概念的文本,其目的在于否定笛卡尔主义的“我思”,重新建构一种能够呈现出身体所处境遇的思维方式。在他的知觉现象学思想中,精神实体被包含在身体—主体内,原初知觉世界的主体并非是“我思”,而是身体。作为知觉主体,身体总是处于特定时空范围,而且对于目标对象具有一定主动性、介入性、参与性。它拥有一种内在的“运动力”,能够通过感知、认知、运动、反思等方式积极地对外界进行反馈,与之达成双向互动。

鉴于此,本文拟沿着技术与媒介具身方向,以数字社会中的化身为研究对象,并以梅洛-庞蒂现象学理论为基础,探究在一定技术条件下,化身与真身如何碰撞与融合、化身如何在虚拟世界中活动、以及现实身体如何通过化身实现数字世界的积极参与等问题,以期为后人类社会中人机交往的具身传播以及后续研究提供理论和实践的经验与参照。

二、身体、具身性与化身

在传统认知主义中,身体是被排除在外的,受到关注的是以推理、判断、归纳、分类、总结等为核心的具有计算属性的认知方式,这种认知方式深刻影响着科学与技术的发展,如深度学习、算法等技术都是建立在客观数据分析、编码与利用的基础之上。但是,从20 世纪80 年代开始,认知科学领域发生了“身体转向”的现象。在这场转向中,身体作为个体与世界的中介,也是一切行动的基础与载体。它本身就是知觉的一部分,其外在的形象、姿态、运动、情绪等都在参与着认知的塑造。这种意义上的身体已经超越生物意义上的肉体,转向综合物理世界(自在)、心理世界(自为)的经验主体。

根据梅洛-庞蒂的知觉现象学,具身指“由其生物的、社会的和精神的有机体构成的统一整体与其环境之间结成的有机组织,即结构化存在”。(10)这种结构揭示出现实身体的具身特征,即包含主观与客观、物质与精神、感性与理性、思维与行为等双重属性。而通过身体的意向性与他者、世界产生连接、沟通、协作,从而形成特定的生产、生活与体验人生的方式,被称为具身化。

作为现实身体在数字世界的代理人,化身是主体拥有、并属于数字世界的肉身。化身一词源自梵文Avatar,意为神现于世的肉身。当下,“化身从作为神灵与现实世界进行连接的中介产物,转意为作为个体与虚拟世界进行连接的技术产物”(11),它由一种空泛、虚无、无形的宗教内涵转变为相对实体的信息呈现,并在虚拟世界中成为能够表现、代替、转化、编辑、增强、隐藏、克制人的身体属性的数字自我。作为技术产物,广义的化身是一种拟身化的形象或符号,它多用于社交媒体,可以映射与传达现实身体,如昵称、头像、状态等;狭义的化身指在虚拟世界中通过计算机、人工智能、算法等技术的建模与绘制,并由现实身体控制其外形、动作、语言等方面的虚拟人。后者即本文的研究对象,它多用于电子游戏、虚拟现实领域,其控制效果受限于技术的发展,如虚拟人的多维建模技术、体感或指令控制技术、非语言传播的智能算法技术等。

作为数字自我的代表,化身具有去中心化、“复数”的特征,人们可以通过化身表现出真实、另类、偏激或隐藏的自我,这使得化身与真身之间存在着认同与风险。在数字自我的传播过程中,现实身体的“数字元件”可以被组合、复制、更改、伪造,其身份可以被创建、注销、盗窃。与此同时,化身能够在真身的控制下,更加贴合现实,使现实身体产生更多的认同感、沉浸感,但也可能产生通感失效、人格分裂、感知暂停等风险。无论如何,通过技术拓展的在场、传播与反馈,化身具有了传递现实身体具身性的潜能。

具体而言,数字世界中的化身能与现实身体产生移动、重叠、同步等行为,从而多维地映射出具有现实属性的物质、人物、关系、活动与场景,并传达真实身体的属性、意愿、认知与实践。就传播而言,化身可以在主体的控制下进行文字、连麦等语言传播,也可以进行表情、服饰、肤色、角色、手势、姿势、动作、情感等非语言传播。通过传播,化身与化身、化身与真身、化身与数字环境能够产生交互关系,从而影响、塑造现实身体的认知、感知与经验。这种基于现实身体的具身而传达的具身性,蕴含着化身作为“人”的生理、心理、社会与环境特征,突出了化身与现实身体之间物我合一的状态。

三、化身传递现实身体的可能性

(一)“向内探索”:化身是主体意识的投射

当婴儿面对镜子时,他第一次通过镜子看到了实体化的自我,镜中的身体、他者、世界变得清晰、含混又立体,这种视知觉开发、引导、塑造着婴儿对内部自我与外部世界的意识。在身体的介入下,婴儿从“我就是世界”到“我以身体在世”,逐步划分出归属于自我的领域、边界,并能够感知到身体的处境。作为一种中介,镜子开启了婴儿的自我觉知路径,这属于自我传播。在日常生活中,个体可以通过镜子、日记等方式进行内部、私密性的自我传播;也可以通过测血压、量体温、发布社交媒体内容、传感器等方式达成自我传播的外化。

随着智能技术的发展,化身成为个体在虚拟世界的主要代理人。主体可以通过选择、编辑、操作、表达、叙事等手段与化身进行交互,让其传达出自我的意愿、呈现理想自我。在心理学研究领域中,“化身认同与游戏体验、游戏成瘾、攻击行为和自我同一性的关系是目前关注的焦点”(12),学者们主要从外表和行为两个方面研究化身对自我的映射、塑造与影响。根据自我觉知理论,个体能够以第三方视角观察自我,并推断态度、喜好、行为,从而认识、调适与建构自我。在这种认识过程中,个体处于观察与被观察的双重角色,其互动、循环、回溯、反馈形成一种反身性运动,从而达成对自我的管理、控制。

在虚拟社会中,“化身常常是人们主动选择的、具有享受性与娱乐性的存在形式,化身也更多地折射了人们的内在心理”。(13)通过化身,现实身体可以对虚拟世界中的自我进行建构、管理、跟踪与延伸,个体将通过身体连接众多的关系,形成丰富的互动、体验、实践与经验。不可否认的是,化身在投射主体意愿、塑造自我意识的同时,也可能产生性别歧视、网络暴力、数据安全、黑客入侵等风险。自我一直处于辩证发展以及动态的融合、碰撞中,无论如何,自我总是处于社会关系中,并需要通过“他者”的映射才能得以浮现。实质上,自我的识别总是伴随着在场的确认,现实世界中自我的显现揭示着其存在本质,那么,现实身体在数字空间中又如何实现在场呢?

(二)“远程在场”:化身能代替现实身体感知数字空间

为了消除传统视频聊天软件中的距离感,谷歌在计算机视觉、机器学习、空间音频、数据压缩、智能算法等技术的基础上研发出一项Starline3D 视频通话技术,其通话界面就像一层薄薄的、透明的窗户,用户无须佩戴眼镜、头盔等设备即可体验到真实、沉浸、自然的通话效果。在屏幕上,人物的外貌、表情、姿态、动作是由摄像头、传感器捕捉而来,并利用深度学习、实时渲染成像、眼睛追踪等技术,最终在光场显示器上重建成3D 化身,从而代替现实身体进行互动、交流。实质上,对用户而言,这是一种技术中介化的“在场”,虽然现实身体无法进入虚拟的数字环境,但它在技术的支持下能实现“远程在场”。

“在场”是指“由特定的大众传播制度及相应实践所构筑的媒介时空中的一种‘结构化’存在及象征意义”。(14)它体现为特定时空的存在、时空内部主体共同的感知、有序的行动以及结构化的系统。随着媒介技术的发展,传统意义上的物理屏障、生活世界、时空范围都在一定程度上得以消解,人们在技术中介的作用下进入数字空间,并畅通无阻,由此“在场”逐渐体现为一种心理、精神状态,呈去身(物)化趋势。身体已经不是“在场”的必要条件,那些具有身体属性的符号、形象、互动、感知都将成为身体“在场”的象征。

化身是虚拟化身体的远程在场,“黄鸣奋早已提出在赛博空间里,身体并不缺席,真身要通过技术‘扩展’在场,以化身感知在场”。(15)化身是真身在数字世界中的“肉身”,它具有比特意义上的实体特征,并且带有社交属性,其存在的意义就是模拟、代替现实身体在虚拟环境中进行沟通、交互、合作、创新、生存。在虚拟世界中,化身必须像现实身体一样,遵从所处世界的关系、模式、规则、伦理。凭借这种特殊的具身性,“人们就可以在虚实交织的社交场景之间往返、穿梭与停泊,进而体验与探索身体的潜能,并拓展以身体为纽结的社会交往与关系网络”。(16)那么,这种以化身为替身的社会交往是如何展开的呢?

(三)“向外社交”:化身能在虚拟环境中模拟现实交流

自Facebook 更名为Mate 以来,该公司一直在尝试布局包括娱乐、工作、社交、生活在内的元宇宙生态。作为其生态系统中的关键节点,Horizon Workrooms 为人们在虚拟世界中办公提供了新的视角与基础。该虚拟办公协作平台具有混合事实桌面、键盘跟踪、视频会议、手势交互、空间音频等功能,用户只需戴上特定头盔并自定义化身,即可在虚拟环境中模拟现实交流,如书写白板、桌面共享、文件展示、视频通话等。在3D 虚拟环境中,用户之间的物理距离被消解,化身建构起具有同一性、共在性的空间实在感,由此达到还原现实社交形态的效果。

在这个过程中,具有强具身性的虚拟化身可以同步现实身体的语言、姿态、手势、表情、动作与行动,实现面对面交往中的语言与非语言传播。此外,建构类似于现实世界的实践活动,对于人们在虚拟世界中的交往也非常重要,如创建虚拟家园、喂养虚拟宠物、对抗外来敌人等。当前技术条件下,虚拟社交主要体现在游戏领域,玩家通过手柄、键盘、屏幕、眼镜、头盔等“界面”进入虚拟世界,再由化身代替现实身体在游戏世界中实现组队、降落、奔跑、开车、躲避、射击、补给等互动行为。与此同时,化身的角色、语言、肢体、皮肤、等级、功能等透过“界面”传达给现实身体。在一定意义上 ,化身赋予现实身体以强烈的代入感、获得感、拥有感,使二者在感知、经验、实践等方面达到一种默契与重叠。

在这种远程交互中,现实身体不仅通过化身实现了共时、共享与共在,而且还能使化身在远程通讯技术下实现不同虚实场景之间的“转场”。“转场是人通过数字媒介开展的具身化(embodying)交往行动。”(17)具体而言,用户可以在同一媒介平台上参与不同的虚拟活动;不同用户可以在同一媒介平台上参与相同的虚拟活动;同一媒介平台也可以开展不同的虚拟活动。现实空间与虚拟空间相互交融、混合,并且都以“窗口”的形式存在于人们的社会交往实践中。在技术中介的支持下,化身可以进入不同“窗口”开展包括虚拟与现实在内的社会交往,并使其具有现实性、具身性的意义。

四、化身的具身传播路径

(一)从“意识表达”到“身体表达”:化身映射出身体与处境的实践体系

笛卡尔主义是西方哲学关于主体性的思考起点。在“我思故我在”的哲学思想中,意识是自我的本质,物质性对象成为了对象的意识,并依赖意识得以显现,由此产生的意识经验是人们认识世界、改变世界的基础与核心。而身体是让人怀疑的,其感知体验是不确定的、不稳定的,它是无深度、无广度、无实义且平面化的自在物。在这种哲学思想主导下的“主体性”,因忽视感知体验、缺乏外部的对照而具有相对封闭、内在性特征。事实上,从意识到身体,笛卡尔已经发现了身体,并把它当作对象来反思。

那么,身体是否能塑造自我感?在梅洛-庞蒂的现象学中,答案是肯定的。“我”是属于物体的,思想、意识、精神都是以身体为中介,并以物体的方式而呈现自身。就虚拟世界中的化身而言,它正是这种“物质性的自我感”的典型代表。现实身体的主体性无法直接在数字世界中获取、呈现、建构,只能从他者即化身那里呈现出自身;自我以物体的方式生存在相应的处境中,表现为一种能够体验、看到、确证,并具有意义的生存方式。

在梅洛-庞蒂看来,“真正的认识不是在科学的观察和解释中,而是在某种身体力行的默然领会中”。(18)身体具有直接表意的功能,如拥抱、点赞、言语认同、肢体抗拒、情绪表达等,它是人们在世的证明与基础,也是其感知世界的直接渠道。这种感知是直觉的、未分化的,是人们在一定处境、视角、距离条件下的原初经验。就原初意义而言,由身体所建立的“习惯”可以呈现其内涵。当玩家进入游戏世界后,并不需要到处找控制化身行为的方法,而是借助鼠标对目标皮肤的点击实现外形塑造、利用屏幕上手指形状的方位按键实现处境纵览,以及敲击键盘上的箭头实现行为驱动。这些习惯对于玩家来说是一种“默会的知识”,它由身体所塑造,能够表达现实身体借助化身在数字世界的生存方式与能力。作为一种理解身体的模式,“习惯”充分说明了身体图式的本质。在梅洛-庞蒂的身体现象学中,身体图式是“一种表示我的身体在世界上存在的方式”。(19)这种存在使人们知晓身体各个部位在空间中的位置、运动、变化,从而形成连续性的视觉表象、知觉经验与身体实践。但它不是一种感知、体验的结果,而是在所处世界中对身体的整体觉悟,包含着图像、背景、处境、姿势、任务等。在这种情况下,任何物质、图像的显现,都是外部空间与身体空间双重作用的结果,如果没有身体的参照、参与,空间也将不复存在。因此,外部空间与身体空间构成了一个整体的系统:身体自身具有空间,并处于外部空间中,它能够向人们显现空间中物质、图像等要素的互动、关系与背景,也能在特定情景中完成相应的实践活动,从而形成一种“点与界域”之间的互动整合。

在“点与界域”构成的数字世界中,化身活动在相应的处境中得以显现、消逝、转换与延伸,其周围折射出相应的身体、生存空间。于是,现实身体、化身、现实空间、数字空间都被整合进了整体图式之中,其原本的媒介意义发生了转化,身体也超越自身,向化身、他者、环境开放。需要注意的是,事物向身体呈现的面貌是有限的,这就涉及到知觉、世界的含混性。在虚拟世界中,总会存在着一些不可见的“深度”、规则、功能、形式、关系,化身可能无法完全理解身体的诉求,身体可能会受虚拟技术的影响发出错误的指令,真实与幻觉共同存在于世界之中。无论如何,身体图式展现出身体、化身与世界的互动、交融模式,并将“参与者”都融入一个共同的实践空间。在智能技术的支持下,人们可以在虚拟世界中投射、创建特定空间,并以化身形式融入处境,产生相应的实践、经验与记忆。由此,梅洛-庞蒂揭示出一个能感知、有经验、中介化的身体;在身体向外的感知过程中,世界逐渐呈现在人们的视看活动中。然而,化身是如何走向世界、世界又是如何呈现化身的呢?

(二)从“我的身体”到“世界之肉”:化身激活身体的视看与触摸运动

在梅洛-庞蒂的《知觉现象学》中,施耐德是一个大脑枕叶受损伤的患者。他的视觉功能受损,伴随着触觉与运动机能均失调、退化与分离,从而失去了知觉结构上的完整性、统一性,并只能针对身体做出短暂的、碎片的、自然的行为反应,如用手帕擦鼻子、用手给蚊子叮咬之处抓痒等具体行为,但无法执行指鼻子、推门、行军礼等抽象行为,其身体与外在空间无法建立一个有效的实践体系。但是,视觉表象并非枕叶区的独有功能,它是身体的整个感知功能在特定区域的呈现。

在虚拟世界中,化身的视觉呈现激活起现实身体的视看活动。与之同时,正常身体的知觉结构是有序运动、协调发展的,视觉是这种功能的象征与投射,并升华为一种可调节、排列、组合与感知的思想。这种思想、意识能对人们视看活动的对象进行汇聚、关联与想象,并在视觉、触觉与运动机能的自动化协作中,实现对背景、纵深、距离、色彩、大小、材质等整体性感知,最终指向身体的意向统一。如在恐怖类VR 游戏中,玩家戴上头盔以化身形式存在于虚拟世界,看到周围都是鬼魂、怪兽后,会非常紧张、快速又自然地按动手中的感知器,模拟手枪发射对危险对象进行射杀。这种恐惧、害怕、担忧的心理及其一系列“打怪”行为主要依赖于视觉。同时,虚拟环境中的血液、死亡、队友、新怪物等场景又给予视觉以逼真的反馈,促使玩家相信眼中所见及其身体经验。

作为真正的知觉主体,身体在“观看”世界。由身体所形成的知觉体验、感知经验、肢体运动构成了世界的外观、材质、空间等要素,人们因身体而在世间存在,世界因身体的感知而显现、存在。身体与诸物相互接触、映照、入侵、融合,彼此既是看者,也是触者;既是主体,也是客体。在这种感知与被感知的过程中,“肉身”得以形成。不同于生理学意义上的肉身,梅洛-庞蒂现象学中的肉身主要指视觉、触觉等知觉的可逆性,目的在于表现身体与世界之间的交织、纠缠、暧昧与侵越。

从早期的“我就是身体”“我以我的身体在世”,到后期的“吾身即宇宙”“身体之肉”“世界之肉”,梅洛-庞蒂对“肉身”的理解已经超越了生理学意义的躯体、肢体,以及现象学意义上的经验主体,而上升为本体论意义上的主体。“肉身不是物质,不是精神,不是实体。最好还是用‘元素’这个旧术语意指它,这是用它被人们用来谈论水、空气、土和火时的意义,也就是说用它的普遍事物的意义,即它处在时-空个体和观念之中途,是一种具体化的原则,这种原则在有存在成分的所有地方给出存在的样式。肉身在这个意义上是存在的‘元素’。”(20)身体、事物、环境、世界等都是由某种同质化、具有抽象意义的素材制作而成,身体的运动使“我”与诸物结合,其距离就是肉身的厚度;万物成为身体的延伸,并能与身体达成一种互返的效果。互返意味着循环,但它不是同质化、均衡化的运动,而是包含着内在于“他者”的,具有一定超越意义的实践。作为拥有共同肉身的元素,身体与化身的视看与触摸是一种互返,形成 “身体间性”的关系。具体而言,由身体向化身的外化过程体现出正面的肉身运动,如人们在抖音上选择虚拟形象,用化身覆盖自己的真实面貌,从而录制跳舞、演戏、唱歌视频,蕴含着自我的意义;而由化身向身体的内化过程体现出反面的肉身运动,如游戏角色化身的技能、知识、言语、关系等对于自我具有一定建构意义,是对现实身体的超越,这种超越可以朝向“他者”、引导自我,也可以否定自我。

此外,我们还应该注意到一种情况,即化身可能就是身体本身。例如在VR 绘画中,画师以真身形式进入虚拟世界,并开启雕塑式的造物活动,在这个过程中,现实身体本身就是化身,前者可以直接观看、触摸虚拟世界中的星空、雪花、建筑、墙壁,二者达到了一种重合。随着智能传播技术的发展,真身与化身都将被延展,并开发出更多有意义的交互方式,它们可以重合、交流,甚至分解出多元的化身,从而达到不同的功能与效果。

从身体与化身的交互,到化身与世界的关系,“肉身的经验”即是化身之身体性对诸物、世界的经验,“我”的视看活动即是化身之目光对虚拟世界的把握、显现。作为同质者,化身、身体与世界在彼此的目光中被赋予“肉身”,从而具有可见性,即物的存在本性。至此,梅洛-庞蒂揭示出身体与世界的同质化存在,身体可以走向世界,世界是身体的延伸。然而,化身和世界如何交织、转化?世界又赋予化身何种意义呢?

(三)从“意向性”到“意向弧”:化身委身于虚拟环境而生成实际意义

作为现象学的核心概念,意向性是指意识具有指向性,它总是带有一定朝向、目的而介入、参与到某一事物或行为中。对于正常人而言,意向性的直接体现是知觉场,主体通过知觉进入物体,掌握物体的内部结构、运动状态、象征意义,从而达到一定意义上的占有;与此同时,作为被感知的客体,物体传达给身体关于它自身及其周围环境的信息,由此间接地影响、支配身体的运动与实践。在这个过程中,意识面向“他者”,并能够在身体的中介作用下,实现内部世界与外部世界的流通、往返,主体和客体得以“对话”,因而,意向性是开放的,具有一定超越性。

在梅洛-庞蒂的现象学中,行为正是这种意向性的体现,它“既指特定意义上的人类行为(Comportement),也指动物机体对于环境所作出的各种反应(Responses),而且有时也在隐喻的意义上指物理世界中的各种作用(Actions)和反作用(Reactions)”。(21)在这种结构中,行为是朝向环境而展开的。由该视角出发,化身的行为总是会朝向一定地点,如用户在Horizon World 中创建世界、玩家在游戏中占领某个具有象征性的地域,而地点则处于区域背景中。化身在朝向地点展开行动的同时,与虚拟世界形成一定交织、暧昧、可逆的关系,由此形成具有自在与自为、内容与活动、能指与所指的结构化整体。这是化身委身于数字世界的意义之一。

作为“可转换的整体”,“形式”是一种含混、矛盾、辩证的框架,它能够根据环境的需要而转换、重组,使行为保持一定平衡性。在梅洛-庞蒂的《行为的结构》中,形式的三个层次是混沌形式、可变动形式与象征形式,分别对应着自然的本能型行为、主题式的主动性行为及充满意义的象征行为,它们呈现出自然的不同秩序,如物理秩序、生命秩序与人类秩序,而随着虚拟现实技术的发展,秩序也将延伸到人工智能层面。无论如何,这些层次化、等级化的行为、秩序就像螺旋,彼此之间会相互影响与互动整合,例如人们在处理虚拟世界中化身与化身的关系时,要遵循人类秩序中的道德伦理。由该视角出发,作为现实身体的数字化代表,化身被整合进行为结构、区域背景中,并带有一定主动性、目的性、主题性。在技术中介的作用下,化身能够适应相应的背景、关系,具备一定扬弃、优化功能,其实践属于可变动形式的行为,形成相应的生命秩序,营造出合适的生存环境。随着深度学习、算法等智能技术的发展,虚拟世界中的化身将逐步延伸人的意识,具备一定认知、思考、变通、情感的能力,并会反过来影响生命秩序、人类秩序的发展。在以元宇宙为代表的高智能化社会中,人们的生活具有现实与虚拟的双重属性,届时,“被指向的意义可能不是通过身体的自然手段联系起来的;所以,应该制作一件工具,在工具的周围投射一个文化世界”(22),化身正好担当着这样的工具角色,代替身体呈现出具有格式塔意义的行为、结构、秩序。这便是它委身于虚拟世界的意义之二。

在梅洛-庞蒂的身体现象学中,意向性结构中存在着一条“意向弧”。它能投射人们的生存环境、社会关系与历史文化。正是这种投射、往返、关联,使人们的感知与运动、行为与意识逐渐呈现交织、统一趋势。作为意识进入世界的中介,身体能够在意向弧中得以展示、游离、聚合、分散,主体通过身体的运动、体验能够产生一种感官上的“联觉”,从而塑造其知觉经验。由该视角出发,化身代替主体在虚拟世界中体验着最直接的经验事实,并通过特定“界面”传达给现实身体。这种经验虽然属于数字世界,但具有现实属性,因此,化身所传达的外形、行为、关系、实践等对现实主体而言都是一种身体经验。这便是它委身于虚拟世界的意义之三。

五、技术中介下的具身性与时空现象

(一)内在时间:现实身体以化身形式与世界交织的结果

在神话《蒂迈欧》中,柏拉图借蒂迈欧之口谈到了时间的起源,即世界是造物主以存在为范本创造出来的,该范本无法完全等同于存在,于是,他只好按照一定规则创造出代表永恒形象的“时间”。作为可视化的永恒,时间是人们觉察、感知存在的“窗口”,它是存在与世界运动的结果。从宇宙层面的时间到具体化、主观化的时间,胡塞尔认为时间是一种内在意识,具有原初滞留功能,它能按照过去、现在、将来的正向顺序而呈现。时间不是一个点或区域,而是一种结构化的“场”。在这个“场”中,自我在“现在”中得以显现,现实身体的存在境遇逐渐呈现,化身的意义表达也都涌现出来。对于时间而言,它不仅仅是容易流逝、一去不复返的实际,更是一种内在的、自知的存在,其中心显现出清晰的“现在”,周围带有含混的晕圈,意味着某种未知、模糊与消逝。正是这层晕圈,使意识有所停留、保存,尽管它可能不再清晰、无法还原,但它仍能作为回忆、记忆而存在,从而使意识具有连续性、统一性。在胡塞尔的时间观的基础上,梅洛-庞蒂更进一步对其进行了阐释。

与胡塞尔相同的是,梅洛-庞蒂也认同“现在”在时间范围内具有优先地位。无论点或场,“现在”使存在与意识可以相互对照,从而达成一致。再者,无论是回忆过去,还是畅想将来,“现在”总是能向我们传达某种意义,从而激活知觉的记忆或奠定想象的基础。 比如说,在扎克伯格的元宇宙自拍中,他以化身形式站在虚拟埃菲尔铁塔与圣家族大教堂前,面无表情、眼神呆滞,而且其背景也是毫无层次感的绿色、蓝色。因为“现在”这张照片的色彩、像素、环境等意义把网友带回到“过去”,它们唤起了人们对过去游戏、画面、效果的记忆,在这种对比之下,价值百亿的元宇宙世界还不如90 年代的PC 游戏。也就是说,当前的意义能够触发、激活之前已经存在的意义,就像“我通过在卵石上流动的水流看见卵石”。(23)

与胡塞尔不同的是,梅洛-庞蒂通过身体来理解时间。他认为,时间并不是可以被观察与记录的实在过程,时间的流动也不是小河本身。人们体验时间,必须要通过身体的运动,因为在知觉综合的作用下,身体和事物的关系得以体现,从而呈现一种具有“历史的方向”的时间,这就将时间从一个被观察的对象转化为一种可互动的对象。在这种情况下,现实世界中时间是身体与物体关系的呈现,具有相对稳定性的特点;而虚拟世界中的时间则是化身与虚拟物质、人物、环境互动的体现,相对而言更加多元化。

而且,相较于胡塞尔的正向时间,梅洛-庞蒂认为时间的呈现是逆向的,“现在”是事物呈现的正面, “将来”是涌向“现在”的,它会对现实造成一定冲击,从而形成一定压力,迫使“现在”停顿、退后、消逝,最终成为“过去”。就化身而言,目前它所呈现出的形象塑造、语音交互、动作捕捉等功能都是“现在”,它所隐含的人格分裂、身份危机、隐私泄露、道德紊乱、环境失真等问题都是“将来”对“现在”所施加的压力,那些不符合社会伦理规范与发展方向的部分,将会被淘汰,成为“过去”。因此,人们立足于“现在”对“将来”做出应对、决断的时候,必须走向一定的方向,即意义。

在这个过程中,现在的身体可能会因为过去的习惯、经验做出错误的判断,或者拒绝产生新的意义,尤其是在创伤性体验中。例如有玩家的虚拟化身在《地平线世界》中遭受性侵,现实身体的控制器会产生相应的触觉反馈,这一刻的特殊经验将会为现实身体带来压抑、惊恐、愤怒等创伤,从而影响现在、过去、将来的真正意义。反之,现在的身体也可能创造性地吸收、运用这种由将来涌现的意义,赋予时间以深度、厚度、内容,营造恰当的知觉场,从而在与世界的联系中相互交织与塑造。作为“内感官的形式”,时间与主体是相互阐释的,那么,“外感官的形式”——空间,又是如何与主体、世界交织的呢?

(二)虚拟空间:化身以身体空间为基础而探索的空间

在游戏“第二人生”中,玩家可以利用建模创建3D 虚拟空间,如房屋、泳池、学校、教堂、剧院、音乐会、展览馆、企业等,并以化身形式实现娱乐、社交、商业等行为,这些关于空间、化身、活动的虚拟元素均以现实生活为基础,充分展现出技术中介下身体与空间的延伸。在现象学领域,空间并非是容纳物体排列、填充的存在,而是一种连接物体的能力。空间研究并非停留在地域、位置、对象、距离、方向等单一视角,而是关注对于“我”而言,空间何以成为空间这里就涉及到主观空间、客观空间及其二者的关系。在空间关系中,一种是被空间化的空间。人们生活在现实空间中,周围都是各种物体,空间是物体的集合与环境,也是被身体感知的客观对象,在这个过程中,身体可以与空间中的物体形成一种不可还原的具体关系,如远近、左右、高低、深浅等。另一种是空间化的空间。作为一个抽象概念,空间所蕴含的各种关系都必须以描述它们的主体为存在基础。身体与外部世界在空间方面具有一定意义上的相同属性,因而主体可以想象物体在空间中的运动、变化,甚至开辟出更多潜在、可能的空间,这就涉及到主观空间,尤其是随着智能传播技术的发展,虚拟空间将形成一种新型的主观空间。由此,身体空间可以得到更加自由地投射。

鉴于此,梅洛-庞蒂认为“作为可能活动系统的我的身体,其现象‘地点’是由它的任务和它的情境确定的一个潜在身体” 。(24)作为存在的证明,身体本身就是一个具有原初意义的空间,它是完整的、统一的,其内部具有不可分割性,而且肢体构造、感知功能等都在建立着一种关于身体的方位,如右手、左手。因此,对于空间的理解也应建立在身体空间的基础之上。

作为原始空间,身体在实践活动中担当着初始坐标的角色,具有中心视角的功能。对于未开发或未探索的虚拟空间而言,它没有任何空间的形式、意义,仅仅只是数字所建构的代码。但是,想知道“为什么一个物体在我们看来是‘正的’或‘颠倒的’,以及这些词表示什么意思”(25),就需要从现象身体的角度来理解空间。地点、方向、位置与身体的实践活动密切相关,在虚拟世界中表现为化身的任务及所处的情景,如当游戏化身在躲避敌人的追击时,其方向的建立立足于游戏中的地图、场景,现实空间与游戏中的敌人、障碍物没有任何关系,新的空间得以建立。此外,化身还可以在虚拟空间中漫步、奔跑、飞翔,也可以利用以姿势球为代表的特殊道具而打太极、翻空手道,这些行为在一定意义上实现着身体在虚拟空间中的探索与自由。再者,身体在运动过程中可以向空间投射方向(意义),其高低、速度、角度等要素都可以反映出空间的特征。如在虚拟世界的竞技比赛中,现实身体可以借助化身而模拟攀爬、射击、投篮、游泳、踢球等行为,其操作的角度、力度、距离都投射出关于空间的意义,而空间又通过认知、习惯、动作等塑造着现实身体的感知与实践经验。在这个过程中,身体的运动、投射使想象性、概念性的空间具备现实意义,虚拟空间成为现实空间的延伸。

在本文的最后,引用画家安德烈·马尔尚的一句话:“在一片森林中,我有好多次都觉得不是我在注视着森林。有些天,我觉得是那些树木在注视着我,在对我说话……。”(26)随着智能传播技术的发展,关于化身的各种设想、操作、理念、实践,在很大程度上都试图拓展人们在虚拟世界的生存与交往。在技术带来的可能性之外,我们仍然将面对身份混乱、联觉失效、情感误解、网络黑客、机器伦理等问题。技术的具身传播能力还将受到政治、经济、文化等因素的约束。就像我们经常会在购物平台上发现它所推荐的产品,正是刚刚和同伴讨论过的,而非我们主动检索的,这样一个虚拟购物平台的推广需要“听取”现实身体的声音,而未来虚拟世界中的化身应该也会“沉默”地观看、听取、触摸、感受我们的现实身体,这也许就是我们将要面对的现实。

注释:

(1) 刘海龙:《传播中的身体问题与传播研究的未来》,《国际新闻界》2018 年第2 期。

(2) 孙玮:《交流者的身体:传播与在场——意识主体、身体-主体、智能主体的演变》,《国际新闻界》2018 年第12 期。

(3)(11) 胡泳、刘纯懿:《元宇宙作为媒介:传播的“复得”与“复失”》,《新闻界》2022 年第1 期。

(4) 周逵:《沉浸式传播中的身体经验:以虚拟现实游戏的玩家研究为例》,《国际新闻界》2018 年第5 期。

(5) 姬雁楠、李本乾:《社交虚拟现实重塑“云交往”的路径》,《中南民族大学学报》(人文社会科学版)2022 年第3 期。

(6) 彭兰:《智能时代人的数字化生存——可分离的“虚拟实体”“数字化元件”与不会消失的“具身性”》,《新闻记者》2019 年第12 期。

(7) 黄旦:《延伸:麦克卢汉的“身体”——重新理解媒介》,《新闻记者》2022 年第2 期。

(8) 何静:《具身性与默会表征:人工智能能走多远?》,《华东师范大学学报》(哲学社会科学版)2018 年第5 期。

(9) 邓建国:《元元媒介与数字孪生:元宇宙的媒介理论透视》,《新闻大学》2022 年第6 期。

(10) 陈相光:《具身:语义的身体发生逻辑及其意涵——基于身体的现象界说与阐释》,《广东社会科学》2019 年第5 期。

(12) 衡书鹏、周宗奎、孙丽君:《视频游戏中的化身认同》,《心理科学进展》2017 年第9 期。

(13) 彭兰:《虚实混融:元宇宙中的空间与身体》,《新闻大学》2022 年第6 期。

(14) 郭建斌:《“在场”:一个基于中国经验的媒体人类学概念》,《新闻与传播研究》2019 年第11 期。

(15) 王宇荣、陈龙:《作为元媒介的元宇宙:虚实在场的媒介实践与困境》,《传媒观察》2022 年第7 期。

(16)(17) 杜丹:《“转场”:远程交往的具身行动与体验》,《现代传播》2022 年第7 期。

(18) 杨大春:《感性的诗学:梅洛-庞蒂与法国哲学主流》,人民出版社2005 年版,第112 页。

(19)(22)(23)(24)(25) 梅洛-庞蒂:《知觉现象学》,姜志辉译,商务印书馆2001 年版,第138、194、522、318、315 页。

(20) 梅洛-庞蒂:《可见的与不可见的》,罗国祥译,商务印书馆2008 年版,第172—173 页。

(21) 张尧均:《结构、秩序和意义——对〈行为的结构〉的主题分析》,《同济大学学报》(社会科学版)2009 年第1期。

(26) 梅洛-庞蒂:《眼与心》,杨大春译,商务印书馆2007 年版,第46 页。

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