旅游休闲行为对大学生孤独感的正面影响
2023-08-08王蓬伟赵榟菡
王蓬伟 赵榟菡 厉 静
[内容提要]孤独感是一种普遍存在于个体精神上的痛苦感觉,而个体对孤独感的应对普遍是经验性回避。本研究基于孤独感、休闲方式与休闲意向的定义,对其进行了合理的维度划分,并构建了关于孤独感、休闲方式与平复绩效三者之间的关系模型。本文基于问卷调查,并对其结果通过SPSS24.0进行了信效度分析与假设的检验。研究结果显示:联结对虚拟平台休闲、本市休闲和旅游休闲均存在显著正影响;自我疏离仅对旅游休闲存在显著正影响;本市休闲和旅游休闲对所对应的平复绩效存在显著正影响。
引言
1973年,Weiss发表了一篇名为《孤独,一种情绪及社会性孤立体验》的文章,也将人们的眼光再次拉向这个存在已久的问题。在如今网络日益发达,网民日益增多的时代,对孤独感的研究数量与关注度也随之上升。过高的孤独感会给人的生活带来许多负面影响,严重的甚至会直接导致自杀行为的发生,而导致孤独感加重的原因又是多方面的,再加上人面对痛苦时采取的经验性回避(Experiential Avoidance),使得孤独感难以曝光在人们面前,以致于缺少有效排解的方式。改革开放后这三十年来,我国的休闲产业与休闲经济迅速发展,使得休闲方式的种类爆炸性发展。而作为世界第一大网络市场,我国网民愿意将使用手机作为一种休闲方式,但不少研究显示,过度使用手机会加重人的孤独感并对生活带来危害。可见并非所有的休闲方式都是对身心有益的。那么在如今这个孤独感与休闲方式双爆发的时代,到底什么样的休闲方式是能够逃避、缓解或者消除孤独感成为了本文研究的主题。找到应对孤独感最合适的休闲方式也将对人的身心健康产生益处。
一 文献综述
基于各类概念定义及学者观点,本研究将孤独感的定义整合为:一种普遍存在由自我疏离、自我异化或与他人缺少联结而产生的一种精神上的痛苦。其中,自我疏离中的疏离有疏远、异化、隔离的意思。而自我疏离感往往体现在对生活没有目标,感到厌倦的缺乏自信心的青少年身上,而且会加重对自己负面虚构自我的认识。由此可知,自我否定、自我厌恶、自我逃避都会加重个体的孤独感。自我异化是指受外界影响而产生的精神需要而创造出本不属于自己的东西或是信念作为自己的一部分,相信并赋予其存在的意义与合理性进而受其控制。由此可见,当个体变得不认识当前受外界影响而改变的自我时,也会加重孤独感。联结(或为依恋,attachment)则为联结是源于人与人之间的关系,而非前二者自己与自己之间的关系,与人脆弱的联结会加重孤独感,反之则会削弱。
在测度方面,首先本文从孤独感的三个成因,即自我疏离、自我异化与联结出发参考ULS-8量表与Rasch型量表编写七个项目的孤独感量表,本量表是基于孤独感受个体与对象(自我或他人)之间的关系的影响而编制的,并与对应的休闲方式相结合进行孤独的消解测量。其次,本文采用地理来划分休闲的空间范围,在不同的地理空间内,个体与同一对象(自我或他人)相处的时长也有不同。根据空间范围,本文划分成三个区域,分别为虚拟平台;个体所在市区内的休闲;市区外的旅游休闲。最后,绩效是指人从事某一种活动后所得到的结果的效果,常被用于管理学之中,平复一词则有恢复、复原的意思,也被用于形容情绪恢复安定的状态。于是本文采用平复绩效一词,来定义不同地理范围的休闲方式对于孤独感消解作用的效果。
二 研究设计
本研究通过文献综述定义梳理各个变量之间的理论关系,根据理论关系设定相关的研究假设如下:H1a为自我疏离感会导致个体产生虚拟平台休闲行为;H1b为联结问题会导致个体产生虚拟平台休闲行为;H2a为自我疏离感会导致个体产生本市休闲行为;H2b为联结问题会导致个体产本市休闲行为;H3a为自我疏离感会导致个体产生目的地旅游休闲行为;H3b为联结问题会导致个体产生的目的地旅游休闲行为。
因本文对于孤独感的定义主要基于书中的文献,由此而得出的对于孤独感测量的七题项量表。孤独感的量表由三个自我疏离题项、一个自我异化题项、三个联结题项构成。而后面关于休闲行为意向的量表则主要分为虚拟平台、本市内休闲与目的地旅游活动三个不同的地理范围。对于休闲行为的平复绩效量表则同休闲行为意向的划分一样。
本研究于2019年5月17日至5月18日在问卷星平台上对在校大学生发放问卷,回收189份问卷,剔除没有诚意的问卷8份,最终回收的有效问卷为181份,有效回收率为95.76%。其中男性53名,占比29.38%,女性128名,占比70.72%,女性的回答者大量高于男性,这也与文科系学校的男女比例失衡有关。其中大一新生43人,占比23.76%,大二3人,占比1.66%,大三34人,占比18.78%,大四101人,占比55.8%。
三 数据分析
关于孤独感、休闲行为和平复绩效的信效度分析结果如下表所示。首先,3个模型的KMO值均在0.800以上,显著性均小于0.001,总方差解释力度均大于60%;其次,所有指标的因子载荷和公因子方差提取值均在0.500以上;最后,3个变量的8个维度的信度系数均在0.700以上。综上,研究采用量表均有较好的信效度(见表1)。
表1 信效度分析结果
研究以路径系数的显著性大于0.05为评判标准,结合路径系数推导出以下结果:第一,H1-b为支持,H1-a为拒绝,假设一为部分支持;第二,H2-b为支持,H2-a为拒绝,假设二为部分支持;第三,H3-a和H3-b均为支持,假设三为支持;第四,H4-a为拒绝,H4-b和H4-c为支持,假设四为大部分支持。具体数据如下表所示(见表2)。
结合分析数据来看,自我疏离和联结对旅游休闲行为的刺激总和为406,远不及两者对虚拟平台休闲行为为7.386的刺激总和,但较之对本市休闲行为为0.318的刺激总和要高。关键是本市休闲和旅游休闲对响应平复绩效的作用分别为0.869和0.828,远高于来自虚拟平台休闲的0.122。所以不难发现,不管是小规模的本市休闲行为,还是大规模的远距离旅游行为才是有效缓解孤独感的有效方式。即,休闲旅游是帮助个体摆脱孤独感的有效手段。
四 结语
本文将孤独感与休闲方式相结合,从孤独感对不同地理范围下的不同休闲方式的选择意向与其对孤独感的消解作用出发,探究是否存在某类休闲方式对于孤独感有较强的消解作用,对孤独感消解与避免其加重有一定的指导性意义。虚拟平台上的休闲方式对孤独感并无益处。而对于从自我探索的角度出发,成为背包客进行独自旅游将使个体能够有更多的时间与自我进行沟通加深自我的联结,从而接受并认可孤独感,以此来化解其产生的负面影响。学习的平复绩效也较高,通过学习知识来提高自己的认可度从而增加自信心也可以消减孤独感。
另外,本次问卷也显示出人们对于自己是否孤独这一认知并不明确,孤独感这一概念被人们忽略或回避了。并且,研究最重要的结论在于通过手机或PC端进行的视频、游戏、社交或学习等虚拟平台的休闲行为可以占满个体的时间,但完全无法舒缓个体的孤独情绪,但最危险的是个体大概率会选择这种对舒缓孤独感没有作用的休闲行为(“联结→虚拟平台休”的标准化系数为0.627,在p值小于0.001的水准上高度显著)。与之相反,休闲旅游行为则对平复绩效有显著作用,这也为个体疏导个人孤独情绪提供了有效的方向(“本市休闲→本市休闲平复绩效”和“旅游休闲→旅游休闲平复绩效”的标准化系数分别为0.869和0.828,均在p值小于0.001的水准上高度显著)。
由此给出建议:第一,多与自己进行沟通交流,来加强对自己的了解,可适当地独自出游来创造独处的空间与时间。第二,与朋友多进行善意的、有意义交流互动来加深彼此的联结与了解,也可进行长距离的休闲活动来增加亲密感。第三,在没有足够的自律能力下,时刻提醒自己不要沉迷虚拟平台。第四,勇敢地探索与面对真实的自我,尝试接受不同人眼中的自我。现象学所持的观点,认知世界恰恰是认知自我的关键所在,认知自己与世界关系和在世界中所处的位置,也可促成个体的理智思维,以理性状态摆脱孤独情绪。第五,建议走出家门,拥抱自然,不善于独处的个体容易增加孤独感。