传播游戏理论视角下的互动电影研究
——以《黑镜:潘达斯奈基》为例
2023-08-04王惠桐
□王惠桐
纵观人类所开拓发展的种种媒介,不难看出媒介的发展始终离不开融合,互动电影正是媒介融合趋势的重要体现。互动电影将电影与游戏两种媒介紧密融合,既具有游戏的可操作性和交互性,更具备电影的观赏性、沉浸性和艺术性,使观众能够完全依照个人意志与偏好进行选择故事走向。这一全新的媒介形式在诞生之初,因为技术限制未能得到充分关注与传播,而今随着技术水平的提高和成熟应用,这一媒介形式也重新走入了人们的视野,引发广泛关注。美国知名流媒体平台Netflix 在设计儿童互动影视时,亦于2018 年推出了享誉全球的科幻迷你电视剧《黑镜》的衍生作品《黑镜:潘达斯奈基》,不但成为了Netflix 面向成人观众的首部互动电影,更是在全球引发互动电影热。
传播游戏理论
传播游戏理论是英国传播学家威廉·斯蒂芬森于1967年出版的《大众传播的游戏理论》一书中提出的理论视角及分析方法,他将游戏与传播紧密相连,在承认传播具有传递信息功能的同时,强调传播活动本身就是目的,因为它能为人们带来快乐。如人们在读书、观影或与他人在社交媒体平台进行交流时会沉浸于传播过程,时间在此过程中逐渐弱化,投入过程本身就是关键。这种“游戏”的心态能使人们在传播过程中主动寻求一种心理上的享受和快感,而这一过程是一种主观性行为,取决于每个人不同的主观认知,这也是将斯蒂芬森与许多大众传播研究者区别开来的原因之一。
在20 世纪60 年代前后,大众传播研究主要集中于大众媒介对人们的态度、信念及行为等方面的影响,而又无法为其论证提供确切证明,陷入僵局时斯蒂芬森从中跳脱而出,不再仅限于从媒介角度进行研究,而是立足于受众,以个体自我的主观视角展开观察与思考,研究受众如何使用传播媒介服务自我,满足个人的不同需求。适逢大众媒介和流行文化的兴起,人们越来越醉心于音乐、电影等媒介带来的快感中,这也使斯蒂芬森意识到了娱乐体验与大众传播之间具有密不可分的联系,而这一联系是曾经被学术界严重轻视甚至是忽视的,由此引发了他的一系列以受众为出发点展开的对大众传播的研究,并最终形成了独树一帜的传播游戏理论。
互动电影与《黑镜:潘达斯奈基》
互动电影又称电影游戏,除了具有游戏性,还重视剧情的编写和电影语言的应用,通常会使用真人动态捕捉所制成的动画,或真人拍摄的影片来表现内容,并循着一条主要的故事线发展。在电影播放过程中会在关键节点暂停并为观众提供选项,观众进行选择后将会播放预先拍摄好的其他的故事场景(例如“GAME OVER”场景)。在互动电影中,观众不再只是被动地观看电影,而是拥有掌握剧情发展走向的主动权,可以根据自己的偏好和想法决定电影人物的语言与行为,看到不同的情节和结局。
在诞生之初,互动电影剧情较为简单,选项也相对较少,而近年来随着移动设备的推广和流媒体平台的兴起,互动电影不再仅植根于游戏产业,开始向电影产业延展。依托于各种新的技术与平台,互动电影获得了全新的发展,其选项更加灵活多样,更便于观众进行选择,制作者和观众间的交流也变得更加密切,观众的看法和建议甚至可以左右电影剧情的发展,而观众间的讨论也不断提升着他们的观影热情与体验。流媒体网站使互动电影的放映与推广更加便利,得以更加灵活地放映,引导观众选择剧情发展路径。
基于技术优势和在电影撰写、编排等方面的多年经验,美国流媒体巨头Netflix 于2018 年12 月推出互动电影《黑镜:潘达斯奈基》。该电影拥有多重的叙事角度、丰富的剧情设置和多达16 个的主要结局,纯剧情时长与互动剧情时长总和超过5 小时,足见其内容丰富程度。《黑镜:潘达斯奈基》无论在拍摄、剧情和内涵上,还是在互动剧情节点的设计和操作自由度上,都大大超越许多同类型电影,且又选择了Netflix 这一拥有众多用户的流媒体平台,因而获得了极高的关注度和讨论度。
《黑镜:潘达斯奈基》的传播
在新媒体时代,游戏已逐渐成为人们生活中不可或缺的重要部分,互动电影也以其丰富的形式和灵活的运行、操作模式进入人们的视线。作为其中较为知名的典范性作品,《黑镜:潘达斯奈基》在近年的一众互动影视中脱颖而出,其与传统电影有共通之处却也有所不同。它具备电影与游戏二者的特征,观众在观影时不但可以欣赏电影剧情,沉浸于电影语言塑造的场景,更能亲身参与电影之中,根据自己的主观偏好操纵主角,对剧情走向进行选择,获得与他人不同的体验,甚至也可完全由自己掌握。尽管因为电影设置选择个数和空间有所限制,剧情也是提前置入的,容量有限,但相较传统电影的观众只能被动接受,《黑镜:潘达斯奈基》则为观众提供了一场全新的体验。
传播游戏理论如今在信息时代重新获得学术界的关注,成为研究娱乐现象的主要理论。传播游戏理论体系有许多重要理论,如“传播快乐”“选择聚神”等,也成为互动电影的最佳理论诠释。
传播快乐: 纯粹乐趣促进受众自我意识提升。 阅读书籍、欣赏电影等富有仪式的高级人文艺术被斯蒂芬森划分为“乐得乐趣”,特征是一种不带有物质诉求或产生功利效果的纯粹交流乐趣,如观看《黑镜:潘达斯奈基》这一行为本身并不带有功利性,而观影过程中及观影后与其他观众的交流(包括部分其他类型的互动电影为观众开设观影过程中的弹幕和电影制作中向观众征集偏好与对剧情设置的要求等)也并不含有物质诉求,仅为获得乐趣,满足自身精神层面和社交层面的需要;而这一交流过程也并不带有压迫性、攻击性与目的性,并不试图以自身观点改变、影响对方,使二者观点相同,不掺杂自身欲望与需求,构成了斯蒂芬森所提倡的“传播快乐”理论。观众社交平台在展开与《黑镜:潘达斯奈基》这一电影相关的交流时,会注重与分享自身对于电影内容和选项设置的体验,交流与电影有关的看法,以及对其所折射的社会现象进行深入交流与思考,与其他观众处于平等交流,并不以居高临下或充满说教的语气对他人观点进行评判和修正。“传播快乐”是一种高层级的乐趣,是自我存在与自我发展,不带有外部目的,只作为内在的快乐体验,并可促进自我意识的提升。
选择聚神:多线叙事营造受众多元观影体验。“选择聚神”与“社会控制”这一对概念是斯蒂芬森为进一步论证“传播快乐”在大众传播研究中的重要意义而引入的一组关键理论,更是传播游戏理论的重要组成部分。“选择聚神”是斯蒂芬森用以指代“大众”的术语,强调了人的主体性与选择性,涉及非习俗性的新颖行为模式、流行时尚与自由幻想等,人们借助这些事物进行自我存在与自我取悦,并在某种程度上获得摆脱社会控制的自由。人们对大众媒介所呈现的海量娱乐信息的各种反应就是选择聚神在起主导作用,因为娱乐信息的共同特点就是给人兴奋感、刺激感,能够满足受众的各类需求。选择聚神让人们根据自己各不相同的个人偏好对产品进行选择,并且不满足于有限的产品种类,而偏向多样化的产品;“社会控制”的典型形式是宣传和舆论,二者紧密相连,以少数服从多数的形式使受众达成共识,人们对广告公众性与宣传性的批判实质上是广告对选择聚神关注的缺乏。
以《黑镜:潘达斯奈基》为代表的互动电影是“选择聚神”理论灵活应用的体现。与传统电影单一屏幕、线性叙事的特征不同,互动电影在形式和操作上尽管具有游戏性质,但本质上仍属于电影,以窗口为运行模式。窗口是多线的,具有通向无限空间和进行双向交互的选择,观众可以借此进行多向窥视。在剧情进行过程中,每当主人公斯蒂芬面临选择时画面都会弹出两个新窗口让观众根据自身偏好和思想做出选择,引领至不同的剧情走向。如斯蒂芬在长时间的工作中出现一定的精神与心理问题时,父亲担心他的身体而带他去看心理医生,在到达诊所时斯蒂芬看到了他的同事科林,这时观众可以在进入诊所和追赶科林中做出选择;而当观众做出了引向坏结局(斯蒂芬无法继续制作游戏或游戏上市后不被喜欢,没有获得成功)的选择,画面中将会显示出两个电视画面的场景,让观众选择重新回到这个剧情点重新做出选择,而观众也可以随时中断剧情,根据画面下方的进度条返回播放过的情节,或继续播放。
观众在互动电影中可自由穿梭于不同剧情之间,获得相较传统电影更多的主动权和决定权,自由度也更高。互动电影也不同于传统电影的线性叙事特征,而是以交替叙事和多种叙事的方式进行剧情展开和演绎,其交互性使作品与观众之间建立起了相较传统电影更加紧密的联系,让观众获得更加真实、更具沉浸性的体验感,将自己更好地带入到电影角色,与电影角色进行交流,更全面准确地理解剧情、感受剧情,并赋予观众更高的自由度和参与权,对作品施加影响。
就《黑镜:潘达斯奈基》这部电影而言,尽管其剧情是提前拍摄、制作完成的,观众无法在创作过程中施加任何实质性的影响,无法对剧情设置进行评论与改变,但在观影过程中电影发展的决定权已交付于观众手中,观众与电影编剧之间实际上形成了角色转换,观众得以通过对电影内容的选择创造属于自己的故事线。另外,多个结局的设置使互动电影不再局限于线性叙事和固定的故事走向,而是在多场景、不同线路的剧情发展中进行交叉和重叠,力图以不同的故事线与剧情发展方向为观众提供多样化的体验,满足观众的不同需求。在《黑镜:潘达斯奈基》中,便有多种结局设置,尽管没有观众普遍期待的大团圆结局,但也不乏比较温馨的结局,如斯蒂芬在睡梦中安然离世,在梦中与一直深深想念的母亲相见,弥补了自己对于母亲离世的痛苦与愧疚;还有令人惊喜的“戏中戏”结局,即斯蒂芬在心理诊所与心理医生展开打斗,随后发现自己是一名演员,正在拍摄一部电影。这一结局也呼应了电影的主题,即探讨人们是否有自由意志,还是被他人操纵而不自知,也对斯蒂芬对自己身份产生质疑,无法控制自己的失控感给予了暗示。
类似的设置使剧情充满转折为观众带来惊喜,使观众获得与观看传统电影时完全不同的体验。如在剧情发展中,斯蒂芬偶然发现了父亲书房中自己未曾见过的保险箱,此时观众可以选择不同的密码组合形式,并在输入两个密码组合后体验不同的剧情,其中一个选项对后续剧情发展并无影响,只会显示出密码错误,随后通向斯蒂芬做噩梦惊醒的画面,而另一个选项则会为观众开启后续的特殊剧情,即斯蒂芬获得了他人的提示,再次来到保险箱前输入了正确的密码,并发现了父亲的秘密。不同选项致使剧情间有所交叉亦相互影响,但这些交叉并不影响观众对剧情的理解,而是让观众以多个角度对剧情形成更加全面的了解与认知,对电影内涵与隐喻有更深刻的理解,亦可获得更加深入的思考空间,并且通过观众自己选择剧情走向,提供不同结局,给予观众积极的反馈。
互动电影的未来发展
互动电影诞生于20 世纪60 年代,至今已有50 多年的历史,但受到技术和观念等多方面的限制,一直不被关注,直到近年来才渐渐为人们所重视,并获得进一步的发展。如今,5G 的研发和推广商用将会进一步加强VR、AI 等产业的发展,个性化、多样性的观影需求也会促使互动电影获得进一步发展。
目前,互动、个性化、定制性的体验已成为观众普遍关注的重要方面,亦受到了主流影视公司的关注,由Netflix 推出的《黑镜:潘达斯奈基》一经上映便受到世界瞩目,在其推动下互动电影也成为了我国影视行业的重点开发方向之一。然而,在这样高的关注度和讨论度下,互动电影的发展道路依然曲折,依旧有种种阻碍需要克服。一方面,互动性与剧情内容的设计仍需进行平衡,过于偏重互动而忽略内容,就会形式大于内容,那么电影的美感和剧情体验也会被操作性和互动性削弱,影响观众的观影热情;另一方面,目前制作互动电影的技术水平仍然有限,暂无法进行规模化制作与推广,且近年推出的互动电影往往受到平台的限制,只能在一个平台或其移动端上进行观看,而并未打通平台壁垒,也使许多互动作品的推广受到限制。
尽管互动电影真正成为影响世界观众的主流产业仍需时日,但考虑到信息技术的不断发展和更多创新思想的提出,互动电影产业仍是充满希望与朝气,有巨大潜力的产业。其固有的高自由度、沉浸式体验、多线(视角)叙事电影美感和游戏操作体验感等特点会吸引更多受众参与观看与讨论,为电影制作者提供更多灵感与新思路。互动电影制作方可以凭借观众对互动电影的热情与为体验不同剧情投入的时间,设计内容付费,增加经济效应;在用户观影过程中收集更多数据,对用户偏好进行精确分析进行精准的内容推广营销;优化内容生产环节与质量,为用户提供更加精确、更具个性化的服务。
结语
互动电影将决定权交予观众,完全契合目前受众的个性化需求,具有较大的市场前景。如今,5G 等各类高新数字科技不断发展,互动电影制作流程不断完善,智能、高精度电子设备不断开发和应用,定能助推互动电影产业进一步发展。