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跨媒介叙事视角下影游融合设计研究

2023-07-06丁天李剑

艺术科技 2023年13期
关键词:哈利波特

丁天 李剑

摘要:影游融合是伴随媒体融合趋势而日益受到关注的话题。近年来,国内外陆续出现了多个成功的影游融合案例,在媒介制作、表现、传播等方面的相似性使两者可以顺势融合,而在互动、内容等方面的差异又使影游融合作品变得更加多样化。文章将跨媒介叙事理论引入影游融合设计研究,其中的故事世界、协同叙事、受众参与等内容与影游融合的相关设计有很强的相关性,可以给影游融合设计研究带来更加丰富的理论视角,同时可以为影游融合的设计实践提供更广阔的发展领域与想象空间。文章从跨媒介叙事视角出发,选择叙事、互动、传播三个角度对影游融合设计进行研究,论述影游融合在叙事统一性与多样性等方面完成跨界设计的方式,在实现影与游之间多方位互动的同时,将受众的参与融入设计。文章从跨媒介叙事视角对目前发展较为成熟的《哈利·波特》系列作品进行分析,阐释影游融合成功案例在叙事、互动、传播等方面的可取之处,同时分析其在设计过程中显现的一些问题,以此进一步研究影游融合设计,使其更恰当地结合跨媒介叙事来提升设计的可行性,丰富实践内容,实现叙事更加丰富、互动更加多元、传播更加有效的设计效果。

关键词:影游融合;跨媒介叙事;《哈利·波特》;故事世界

中图分类号:G898;J905 文献标识码:A 文章编号:1004-9436(2023)13-0-03

0 引言

影游融合是伴随近年来媒体融合的趋势而被关注的话题之一,尤其是随着游戏行业的迅猛发展,游戏化思维对小说、电影、电视剧集等多种媒介的创作与发展都产生了显著的影响,影游融合的相关研究也深受广大学者关注。针对影游融合,目前国内外的研究主要将其划分为以下几个类别:一是特许经营权与跨媒介叙事,二是以玩数字游戏为叙事要素,三是以元游戏为电影设计整体架构,四是将某些游戏思维与规则作为叙事形式加以体现[1]。本文主要探讨第一个类别的影游融合,从跨媒介叙事视角出发,对该类型的影游融合设计进行研究,通过分析《哈利·波特》系列电影与其衍生游戏的具体案例,研究当下影游融合设计的实践与特性。

《哈利·波特》系列电影(下文称《哈利·波特》)最初从文学作品拍摄为电影作品的过程,更倾向于跨媒介改编[2],随着《哈利·波特》系列游戏的出现,《哈利·波特》开始从改编走向跨媒介叙事。目前制作完整且较受欢迎的游戏主要有《哈利波特:魔法觉醒》和《霍格沃兹:遗产》。电影与游戏之间形成的故事世界使跨媒介叙事更为完善,协同叙事的完成则带给影游融合更多的可能性,两者的融合与叙事的完善能够在观众的挖掘与黏性的提升方面产生令人欢欣的效果。

1 跨界融合叙事

1.1 统一性:故事世界的共享

处于同一个故事世界的影视与游戏作品,不论是在自身特点、信息表达、交互形式还是传播方法上都各有不同,但通过故事世界的界定以及相同的核心故事来源,两者能够在叙事上巧妙地连接在一起,体现出叙事的统一性。《哈利·波特》的核心故事来自原版小说的内容,电影拍摄对小说而言,属于跨媒介改编,是同一个故事的不同表达,这种统一性与跨媒介叙事统一性的不同点在于故事的延展和差异。而《哈利·波特》与游戏《哈利波特:魔法觉醒》《霍格沃兹:遗产》等作品之间则具备跨媒介叙事的统一性,影视与游戏的跨界融合便在共享故事世界的基础上开始建立。

1.1.1 世界观的统一

不同媒介的作品虽然在表现形式和表现内容上存在差异,但处于同一个世界观,这种世界观最初是在核心故事中体现的。在《哈利·波特》和游戏《哈利波特:魔法觉醒》《霍格沃兹:遗产》中,所有的情节和游戏设计都是在同一个魔法世界运作的,在这个世界中,魔法是存在且被允许使用的,拥有魔法就可以做到许多现实中无法完成的事情,如隐身、时空穿梭、飞行等。无论是电影还是游戏,都是在这种世界观的设定下展开故事情节叙事。

1.1.2 价值观的统一

处于相同的故事世界,影视与游戏作品应当展现出相同的价值观。《哈利·波特》所塑造或者追求的是正義、善良、爱、勇敢等正面价值观,形成的故事世界也追求同样的价值观。影片中主角们面临危险时一次次运用自己的勇敢与智慧将其化解,贯穿整个作品最重要的价值观便是对爱的歌颂与认可,正是这些正面的情感使整个故事世界具有强大的魅力。这样的价值观在影片与游戏中都有体现,价值观的统一带给影游融合的是来自意识层面的认同感,可以让影迷和玩家体会到强烈的情感归属。

当世界观与价值观在创作中得到统一,影游融合便不再局限于单纯的跨媒介改编,而是形成了跨媒介叙事的故事世界共享,这样的统一性能够助力影游融合设计变得更加丰满与完整。除此之外,作品中的一些细小设定同样可以使影游融合更加统一,这些设定可以使玩家的体验变得熟悉又陌生,在降低体验成本的同时,能够增强玩家的归属感与认同感,使影与游之间的融合更加紧密[3]。

1.2 多样性:叙事情节的发展

除了故事世界的构建外,协同叙事的完成在跨媒介叙事中也尤为重要。相较于故事世界强调的统一性,协同叙事对多样性的要求更加强烈。影游融合在满足故事世界统一的同时,在叙事情节发展方面还要注重多样性的设计,主要体现在时间、地点、人物以及情节的产生、发展、矛盾、结果等方面。

时间的多样性能够最大限度地给予故事情节想象空间。游戏《哈利波特:魔法觉醒》的时间设定为电影中霍格沃茨大战的10年后,而游戏《霍格沃兹:遗产》则设定在影片故事发生之前的19世纪。除了游戏作品外,《神奇动物在哪里》系列影片将时间设定在影片故事的70年前,这样的设计给予了作品巨大的发挥空间。

在地点设定方面,游戏与影视大多会作出同样的选择,因为场景设计会给身处其中的人物带来极大影响,不论是内在情感还是外在情节,场景差异过大会让玩家或观众产生割裂感,从而使跨媒介叙事的完整性受到质疑。《哈利波特:魔法觉醒》和《霍格沃兹:遗产》不约而同地选择了核心故事中出现过的场景,让玩家在熟悉的地点获得更加新奇的体验。

人物的设定一般与核心故事或其他媒介作品不同,即便存在相同的人物,也会在时间上有所区分。《哈利波特:魔法觉醒》让玩家与NPC都成了霍格沃茨学院的一年级新生,而核心故事中的角色则成长为老师、魔法部成员等,这样的设定符合时间的变化,而全新人物的加入则为故事的展开提供了更多的可能性。《霍格沃兹:遗产》同样是让玩家作为霍格沃茨的学生进入游戏,不同的是玩家角色是拥有特殊能力的五年级插班生,这种能力会在之后的游戏体验中发挥作用。人物角色设定的不同使故事的展开走向不同的方向,進而扩展故事世界。

时间、地点、人物的区别给作品带来的最大影响体现在情节变化上,情节发展和故事变化才是影游融合作品的魅力所在,也是完成跨媒介叙事的点睛之处。在《哈利波特:魔法觉醒》的主线任务中,情节的设定是为了让玩家完成在霍格沃茨学习魔法的必要内容,除了一些游戏引导之外,还增加了玩家与新角色艾薇、洛蒂、卡珊德拉、科尔等人的交流,使玩家可以体验全新的故事情节;除了主线任务之外,游戏中还有支线任务,包括番外篇和调查篇,玩家与新角色在这些情节中有合作、有冲突、有战斗,通过这些全新的情节,丰富了故事世界,体验故事世界的玩家也能够满足自身的求知欲与探索欲。

2 影游深度互动

“出位之思”,即某些文艺作品及其构成媒介超越其自身特有的天性或局限,追求他种文艺作品在形式方面的特性。其实跨媒介叙事之“跨”就是这个意思,即跨越、超出自身作品及其构成媒介的本性或弱项,创造出本非自身所长、具有他种文艺作品特质的叙事形式[4]。相较于电影,游戏在互动方面更胜一筹,因为游戏本身就是需要玩家亲身体验才能完成的一种媒介,影游融合则将这种互动融入了两种媒介,增加电影互动,这种互动并不是游戏操作这类互动,而是将大银幕与游戏终端相关联,将电影故事与游戏任务相关联,将影迷与玩家相关联,创造多屏多向的深度互动。

2.1 多屏间的沉浸互动

影视与游戏之间内容的转换本身就带有一定的互动性质,再加上一些影视画面的展现与游戏玩法的体验,使多屏间的互动更具沉浸感。《哈利波特:魔法觉醒》将许多电影片段制作成引导动画,在游戏的恰当位置播放,同时结合游戏主线和支线任务增强互动性,让玩家在游玩时不自主地进入电影所呈现的故事,形成电影与游戏间的联动,而一些游戏体验机制的设置则增加了其中的互动参与,让玩家沉浸于故事中。

2.2 影游间的可演绎互动

影游间的融合是在保证故事世界统一性的前提下进行的多元扩展,包括人物、场景、情节等多方面的内容。这些元素之所以可以进行媒介间的跨越,关键在于它们可以在跨越的同时演绎内容。《哈利波特:魔法觉醒》使用了电影中的场景和人物,但在游戏的具体体验过程中,在这些场景下发生的故事是全新的,人物与玩家之间的互动也是电影中不存在的。在电影故事发生10年后,纳威成了霍格沃茨学院教授,负责草药学等课程教学,游戏中对应的故事也以此为背景展开,完成了从电影到游戏的互动演绎。

2.3 受众间的传播互动

影游融合的多媒介、多渠道创作对作品的传播产生了一定的正面影响,而能够实现跨媒介叙事的故事世界本身通常拥有黏性较强的受众群体,他们在单一媒介的体验中获得了快乐和满足,进而成为跨媒介叙事主体的追随者,这种媒介间的受众传递带有一定的传播性。同时,借助互联网上的各大社交平台,如微博、小红书等,受众可以自由展示自身对故事世界主体或某一种叙事媒介作品的喜爱与关注,从而吸引更多受众参与讨论和互动。不同渠道的受众因为同一个故事世界的呈现而互相分享,对影游融合作品而言是一种能够实现共赢的传播方式[5]。

3 受众参与传播

受众的参与是跨媒介叙事中不可忽略的一个重要环节,同时也是影游融合设计中的一大亮点。数字时代给予信息飞速传递的能力,这给影游融合传播带来了红利,但随着信息化社会的不断发展,这种信息传播的弊端逐渐显现,信息传播不受控、内容产出质量参差不齐等问题需要得到重视。当前影游融合作品在设计之初以及后续运营阶段,会不断通过各种线上、线下活动以及适当调整作品内容来引导受众传播,尽可能使影与游以及其他衍生媒介内容之间形成的跨媒介叙事内容相统一[6]。

《哈利波特:魔法觉醒》在开放体验之前,曾多次设计线上活动,给参与的用户带来熟悉感与亲切感,同时可以安抚部分受众因为等待游戏开服而产生的焦急心态,比如在宣传期间推出的挑选魔杖活动,让用户抢先体验使用魔法的乐趣,挑选魔杖的行为也暗示用户即将成为魔法学院的学生,可以给用户带来情绪上的欢愉,避免用户因为长时间等待而出现消极情绪导致用户流失。临近游戏开服,《哈利波特:魔法觉醒》还会以霍格沃茨学院的身份依次给提前注册的用户拨通电话,通知各位“魔法师”即将开学,有效增强了用户对游戏的期待与热情。同时,游戏制作的形式优势,使其对用户体验的收集更加高效且便捷,当某一部分的设计不符合受众的使用习惯,或者收到大量负面的用户反馈时,游戏设计方可以快速了解问题并制定相应的解决对策,从而将不良后果降至最低。这种情况在游戏设计中经常出现,包括《王者荣耀》等多款热门游戏都曾出现过类似情况。

除了通过活动与策划把控用户情绪外,影游融合设计还常常通过主题活动引导用户进行内容的再创作,也就是目前比较流行的“二创”活动。主办方提出一个与故事世界相契合的主题,由影迷、书迷、玩家等受众进行内容的发散创作,由官方与用户共同评判,最终产出的内容受到了引导,不仅不会违背跨媒介叙事的统一性,还会增加其内容的多样性,加强影游融合作品与受众的互动交流,能够给影游融合作品的创作与传播带来正向影响。

4 结语

虽然目前影游融合发展仍处于起步阶段,但越来越多的作品将跨媒介叙事概念融入其中,这将给影游融合设计带来极大影响。不论是国内还是国外,影游融合相关作品的发展都势如破竹,借助跨媒介叙事的故事世界和协同叙事的概念对影游融合进行设计研究,将促进相关作品的发展。

参考文献:

[1] 赵世城.媒介融合、美学变革与产业发展:“影游融合”研究述评[J].电影文学,2022(16):115-121.

[2] 李诗语.从跨文本改编到跨媒介叙事:互文性视角下的故事世界建构[J].北京电影学院学报,2016(6):26-32.

[3] 陈俊羽,薛静.基于手游《哈利波特:魔法觉醒》的文学IP跨媒介叙事分析[J].新媒体研究,2022,8(16):101-104.

[4] 龙迪勇.空间叙事本质上是一种跨媒介叙事[J].河北学刊,2016,36(6):86-92.

[5] 王雅倩.《哈利·波特》的跨媒介叙事研究[D].青岛:青岛大学,2020.

[6] 于欣媛.跨媒介叙事视阈下的游戏IP传播策略[D].南宁:广西大学,2020.

作者简介:丁天(1998—),女,山东济南人,硕士在读,研究方向:数字媒体艺术理论。

李剑(1981—),男,江苏南通人,博士,副教授,系本文通讯作者,研究方向:数字影像设计。

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