游戏体验视角下的电子游戏女性用户研究
2023-06-22符思睿张剑
符思睿 张剑
摘要:根据中国音数协游戏工委(GPC)发布的《2020年中国游戏产业报告》:2015—2019年,我国女性用户移动游戏市场规模从84亿元扩大到362亿元,女性玩家已经占领游戏市场的半壁江山。虽然女性用户规模持续扩大,但是她们在电子游戏文化中所处的边缘地位并未得到明显改善,对电子游戏女性用户进行研究具有深刻的现实意义。目前关于电子游戏用户方面的研究主要集中于对男性用户行为特征的分析,对女性用户则缺乏深入的探索。文章以女性用户为切入点,探究其在电子游戏中的现状,分析影响因素及发展趋势,并将女性用户的心理与需求结合在一起分析,以推动我国电子游戏女性用户市场持续扩大。
关键词:游戏体验;电子游戏;女性用户
中图分类号:G899;G206 文献标识码:A 文章编号:1004-9436(2023)01-0-03
0 引言
当前,竞技性和对抗性很强的游戏中也有一大批女性用户。因此,游戏行业需要考虑女性用户这一细分市场,并为其提供相应的产品和服务。相关数据显示,网络游戏中,女性用户的比例逐年攀升,但网络游戏开发企业仍然更加关注男性用户的需求[1]。
1 女性用户的状况
1.1 女性用户市场现状
根据相关数据,2003年,游戏市场中女性用户的比例占8%左右;2004年,女性用户的比例上升到16.61%;到2006年,女性用户的比例已上升到49.6%。在游戏产业发展过程中,市场竞争越来越激烈。进入21世纪以来,游戏市场出現了一个新的现象——女性用户逐渐增多。而在网络游戏这一细分领域,2009年,女性用户的比例已经高达38.9%,未来将持续增长,“她游戏”年代出现。
通过前期查阅文献得知,和男性相比,女性普遍对电子游戏不那么感兴趣,而更加重视社交,于是部分专家建议关注女性用户的兴趣焦点,让其获得相关“化学奖励”。这种化学奖励,实际上就是今天人们常说的精神食粮,比起“饱腹感”,女性用户更加重视“精神食粮”,由此引申出女性用户游戏动机及女性用户在整体电子游戏文化中所处地位的研究。
尽管现在各类游戏中的女性用户逐步增加,但在电子游戏领域还是男性占主导地位,这种不均衡并不只表现为玩家比例的不均衡,还表现在游戏设计上。游戏设计者较少关注女性用户的需求,在具体游戏设计中,一是除了部分女性向游戏之外,游戏设计者基本不考虑女性用户的游戏体验;二是策划偏战斗类游戏时,游戏设计者不愿将女性归入其用户画像中。
1.2 客户端游戏女性用户分析
随着互联网技术的不断发展和广泛普及,网络游戏成为很多年轻人喜欢的娱乐工具。和移动端游戏相比,客户端游戏更加重度化,对玩法、操作的要求比较高,一局的平均时长比较长,这些特点明显高度适配男性用户。与此同时,客户端游戏对计算机的配置要求较高,这直接过滤掉大量潜在用户,因此受到计算机配置和网速的限制,在家玩客户端游戏比较困难。所以,网吧成为游戏爱好者的聚集地。通常情况下,网吧的男性消费者较多,女性消费者较少。游戏性质与场所的两端,直接导致客户端游戏女性用户较少,进而制约了女性向游戏的发展。
但是仍有能获得女性青睐的客户端游戏。如《剑网3》,由金山软件旗下西山居工作室开发,于2009年8月28日正式公测,其深受广大女性用户的欢迎,在3周年时,女性用户比例为37%。尽管从目前来看,这一比例不算太高。
与其他重度客户端游戏设计者相比,西山居工作室在游戏设计过程中已颇为关注女性玩家的体验,并以用户留存率诠释。显然,《剑网3》的女性用户留存率较高。西山居工作室在用户调研中还给女性用户加上了“长情”这样的标签,这一举动或许是为其今后开发女性用户市场做准备。
1.3 移动端游戏女性用户分析
相对于传统客户端游戏而言,乘着4G之风崛起的移动端游戏具有不少的新意。随着功能的不断完善和系统的优化升级,智能手机已成为人们获取信息、开展休闲娱乐活动的重要工具之一。移动端游戏打破了时空限制,只需一台连接移动互联网的智能手机,玩家就能随时随地轻松启动游戏。大部分移动端游戏对设备的要求很低,只要能满足基本的游戏操作需求即可。另外,移动端游戏还具有良好的互动性和娱乐性,能够吸引大量的用户参与进来,从而获得巨大的经济收益。这些优势使移动端游戏能够在极短的时间内得到大范围推广。
在休闲类移动端游戏领域,女性用户成为主力,比如以4399为代表的小游戏。但是随着时代的不断发展,女性用户的需求日渐趋于多元化,休闲类游戏已不能充分满足女性用户的娱乐需求。电子游戏不仅是一种文化艺术产品,更是一种商品,具有消费属性,女性用户更倾向于选择一款能获得更舒适体验的产品。随着女性用户消费能力的增强,游戏设计者们开始研发受女性欢迎的游戏,并且希望燃起女性用户的游戏激情。
《奇迹暖暖》是苏州叠纸网络科技有限公司于2015年推出的移动端游戏,开服1个月即登上畅销榜,排名第二位。2016年,在我国头部游戏公司网易和腾讯的推动下,女性用户大量进入重度游戏领域。随着性别划分逐渐细化,女性成为网络游戏行业的重要参与者。2017年,《王者荣耀》的女月度活跃用户为6200万人次[2]。
2 重视女性用户市场
2.1 规避女性刻板印象
从性别的角度出发,目前网络游戏相当于一个由特定群体使用进而产生巨大社会效应的虚拟系统。而这种社会印象系统是由男性创作者在男权社会中,打造与男性权力话语相一致的游戏内容而形成的。在网络游戏发展初期,女性就已变成一个被特别“标记”的或被边缘化的对象,体现在游戏叙事话语中时,“不是作为奖赏(挑逗性的服饰)就是作为目标(等待获救的公主)”[3]。
当女性成长为玩家后,市场仍然难以打破对女性用户的刻板印象,如女性喜欢玩休闲益智类游戏,或者是可以消磨碎片时间的游戏,她们无法适应重度及需要高难度操作的客户端游戏。
2.2 重新定义女性用户
从客观的角度来看,在科学技术日新月异的今天,客户端游戏无论是从量的方面还是从空间的意义方面来看,其覆盖面均有所拓展,客户端游戏凭借自身多样性的特征足以吸引更多边缘化群体。在科学技术不断发展和社会不断进步的过程中,女性意识得以觉醒,女性逐渐形成独立的主体人格,并由参与者向创作者转变。全新的游戏形式突破了男女二元叙事的传统模式,她们以一种全新的玩法,打开了一个不同于以往的游戏异托邦。
这种全新的游戏形式为女性提供了更多参与游戏的机会与途径,女性成为游戏主导者。游戏异托邦中的女性具有高度独立的意识,拥有一定的主动权。在她们亲手创建的游戏异托邦里,女性不再是男性的附属物。女性用户通过这样的女性角色,在游戏世界里完成自我建构,打破了其他游戏世界里男性用户经常性的生存状态。女性随之开拓了属于自己的领域,并利用耽美想象制造和重写游戏世界的附属角色。
3 解决女性用户的游戏体验问题
3.1 注重游戏的视觉形象
女性具有与生俱来的审美品位,比起男性用户,她们更能欣赏美。女性用户偏爱精致细腻的画面效果及悦耳的音效,也对游戏本身的设计风格提出了一定的要求。在游戏取向上,女性用户追求外形美观、画风优雅清新的风格。色彩华丽且夸张的重度客户端游戏不能第一时间引起女性用户的注意,由此造成女性用户流失。
随着技术的进步及市场对高品质游戏需求的增加,越来越多的游戏设计者开始将目光转移到游戏色彩方面。《恋与制作人》《闪耀暖暖》等游戏便是其中的佼佼者,这些游戏整体调性明快、明度较高、画风优美,不论是男性角色还是女性角色,都能较好地吸引女性用户代入。
3.2 增强游戏的互动体验感
游戏内设有各种功能板块,如游戏公告、任务介绍、好友分享等。用户可通过游戏页面上的投票、评论等途径,与游戏创作者直接交流[4]。论坛还开设了新手问答区、资源交流区等,用户不仅可以通过这些功能模块了解游戏各环节中出现的问题等,还能结识志趣相投的伙伴。
和男性相比,女性具有更强的社交属性,游戏黏性也比较强。女性用户更加注重游戏的情感体验。在社交的主动性和参与感方面,女性比男性有更好的表现。在分享意愿与留存率方面,女性比男性更高。但在对于游戏投入的花销方面,女性低于男性,这表明女性在游戏中获得了更大的收益。由此可以推断,一款社交属性较强的游戏,更容易受到女性用户的喜爱。
3.3 精简的游戏操作
女性更青睐操作简单、单局耗时较少的游戏。总体而言,女性用户对《王者荣耀》的喜爱程度远远高于男性用户。简单的游戏操作手法更利于吸引女性用户。在时间分配上,《王者荣耀》倾向于短平快的节奏,但对用户要求并不高,前期通过新人引导用户便可以完成技术积累。同时,用户可使用碎片时间完成与游戏相关的操作,一次作战平均耗时大约15分钟。从操作手法来看,《王者荣耀》仅需要搭配3个技能,但是其他类似游戏还需要混搭各种技能,对刚接触竞技类游戏的用户来说具有较强的挑战性。正因如此,《王者荣耀》受到了一大批女性用户的青睐。
网易热门非女性向移动端游戏——《阴阳师》操作简单,游戏的养成模式符合女性用户的心理需求,战斗模式通常采用回合制,每轮比赛时间不超过5分钟,玩法上只要点击式神的专屬卡牌就可以发动技能。另外,还加入了很多特色道具,例如“百鬼夜”等,在完善剧情的同时能让用户体会到更多的乐趣。养成模式易于游戏内人物和用户之间的交互。随后,《阴阳师》更发展出两个衍生游戏——《百闻牌》和《妖怪屋》。这三款游戏强化了角色之间的关系,增强了人物之间的感情联系。
还有一款名为《鬼女》的养成游戏也颇得女性用户青睐,其特色是每一阶段都有一个关卡来强化角色,并且通过不同方式让角色获得新的能力或装备,从而提升角色的价值。同为女性用户喜爱的养成经营游戏,《妖怪屋》加强了角色与玩家的互动,加速角色与玩家的情感联系。和妖怪交往的时间越长,次数越多,妖怪等级和已交往指数就越高。
4 结语
女性的加入,能为游戏产业注入全新的生命力。虽然目前我国各大游戏开发企业还未完全将女性用户当作发展重点加以研究,但是随着更多的女性用户参与到不同的游戏中会产生很多的机会。无论是客户端游戏还是移动端游戏,要想进一步开发女性用户市场,就要积极创造合理的女性成长剧情,让女性用户和游戏角色产生共鸣。
参考文献:
[1] 慕海昕,张自中,彭兰.虚实双重压力与聚合抵抗:“女性玩家联合会”的亚文化研究[J].西北师大学报(社会科学版),2022,59(5):81-90.
[2] 孙梦真.基于大数据分析与问卷调查的女性手机游戏用户特点分析[J].新媒体研究,2019,5(16):64-67.
[3] 强安琪.女性玩家的身份重构:《剑网3》叙事话语重建[J].名作欣赏,2021(18):119-121.
[4] 姚瑶.从橙光游戏透视女性游戏的发展策略[J].新闻研究导刊,2020,11(17):22-24.
作者简介:符思睿(2000—),女,湖南长沙人,硕士在读,研究方向:数字媒体。
张剑(1972—),男,湖南长沙人,博士,教授,研究方
向:数字媒体艺术。