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对麦克卢汉游戏媒介观的现实解读

2023-06-22孙帅

艺术科技 2023年5期
关键词:自由媒介游戏

摘要:麦克卢汉提出的著名观点“媒介即人的延伸”广为人知,在这一总论点的统辖下,麦克卢汉所提出的“游戏是人的延伸”这一观点却较少被人们提及。麦克卢汉认为,游戏可以作为人的一种延伸存在,游戏作为一种大众艺术,也是集体和社会对任何一种文化的趋势和运转机制作出的反应。他认为,“游戏就是我们心灵生活的戏剧模式,为各种具体的紧张情绪提供发泄的机会”。正如技术是动物有机体的延伸,游戏和技术都可以作为一种抗刺激的存在,而这种存在的方式,便是媒介。按照麦克卢汉的思想,游戏作为人类的一种延伸,其功能是丰富的,如对身体和心灵的娱乐、对各种需求的满足、对价值的实现等。他认为,对人类精神需求来说,游戏是一种完全延伸,是人类在面对自身时内心的一种自由体验,并且在游戏过程中人类可以恢复整体人的天性。从最早的游戏到电子游戏,再到今天的VR游戏,由于人们对媒介的不当使用,出现了很多对游戏追寻自由的实质的背离现象。正是因为这种现象的出现,人们才需要更正确地看待游戏的功能,文章深入探讨游戏和媒介的本质,对麦克卢汉游戏媒介观进行现实解读,以实现对游戏自由本质回归的理性追求。

关键词:麦克卢汉;游戏;媒介;现实解读;自由

中图分类号:G206 文献标识码:A 文章编号:1004-9436(2023)05-00-03

麦克卢汉将游戏当作媒介的一种,在总论点“媒介即人的延伸”的统辖下,得出了“游戏是人的延伸”这一观点。不难发现,麦克卢汉认为游戏是一个人或者一个群体的延伸,他认为游戏作为一种大众艺术,同时也可以作为集体和社会对任何一种文化的趋势和运转机制作出的反应。技术是动物有机体的延伸,而游戏和技术都可以作为一种抗刺激的媒介存在,或者说是适应专门化行动压力的一种方式。作为电子时代的先知,麦克卢汉的观点对当下人们理解媒介的娱乐化、游戏化,理解大众文化生活的虚拟化具有非常重要的意义。

1 游戏的定义

要解读麦克卢汉游戏媒介观的现实意义,首先应该了解麦克卢汉思想理论中的游戏——游戏作为延伸人类心灵世界的一种方式,对延伸本体人的作用非常丰富,如对日常需求的满足、对身体和心灵的放松、日常中难以企及的价值的达到、最为直接的情绪宣泄等,他认为这是对人类内心世界自由体验的追求。麦克卢汉认为游戏的范围极宽泛,聚会、饮酒、各类竞赛乃至奥运会等都可以被当作游戏,他所定义的游戏包括所有可以对人类身心起到娱乐作用或者对天性进行释放的行为。

在麦克卢汉的观念中,游戏需要和周围的环境对话、交互,只有这样二者才能产生相互作用。他认为游戏与艺术几乎没什么区别,因为游戏不仅有自身发展的框架,还有被公众所承认的规则及广大受众,他甚至认为游戏本身就是一种艺术形式,而且游戏还不局限于过程或者形式,可以与周围的环境对话。单从这一点来分析,游戏就是一种具有强媒介属性的形式。换句话说,游戏甚至可以成为人们生活中的经验转换器,将日常生活中人们熟知的物体通过一种新的方式展现出来。

麦克卢汉指出,“任何一种游戏,它的形式都非常重要”。他认为,因为之前的人们没有看到游戏的核心结构,所以对游戏的分析不够深入,忽视了游戏本身的形式和信息运动的形式。另外,麦克卢汉对媒介的理解和重视程度超乎寻常,他認为游戏与人们生活密切相关的原因是游戏的存在模式,而在这个过程中人们选择的媒介不同,最终的模式也不同,人类可以被媒介所延伸,同样可以被媒介所影响,因此游戏形式的重要性不言而喻,其甚至会对人们如何理解和接受游戏产生直接影响。

2 游戏的功能

2.1 娱乐身心,获得放松

麦克卢汉指出,“游戏就是我们心灵生活的戏剧模式,为各种具体的紧张情绪提供发泄的机会”[1]。从以往的竞赛延伸至网络电子游戏乃至如今的VR游戏,用户在游戏关卡设置及通关的过程中,不断获得奖励机制给予的满足感和舒适感。例如,VR游戏最具特点的交互体验,可以使用户沉浸在模型场景里获得舒适感,而用户一般是在闲暇之余进入游戏模式,这本身就是对各种具体情绪的宣泄。

他还认为,“在游戏中我们恢复了整体人的天性,而在日常的工作和生活中,我们却只能用上整体人的一部分天性”。换句话说,在游戏的过程中,人们处于一种舒适自在的状态,“我”将被完整地展现出来,而在日常生活中,这个“我”则需要在面对不同事物时代入不同的设定,因此不难理解为什么越来越多的人迷恋网络游戏并沉浸其中。在电脑前,人成为独立的个体,很多人甚至宅在家里不出门,网络时代的个体孤独导致网络的虚拟社交关系成为合理宣泄情绪的途径之一,而这也恰恰印证了游戏能够为人提供释放压力的空间,让人获得放松。

2.2 实现价值、需求

游戏也是满足人类欲望与愿望的途径之一。如上文所述,当人们处在游戏这个共通的意义空间之内时,就进入了内心世界的放松之地,在现实中人们会经历起伏,许多事情会受到客观条件和因素的影响,但在虚拟世界中,人们可以做任何想做的事情。在这一点上,游戏就如同迪士尼乐园于孩童一般,或者是一种类似于乌托邦的幻象,人们利用和沉浸于这种幻象,补足和阐释日常生活中缺失和未达到的意义。

人们还可以在这种幻象中实现现实生活中难以企及的价值和达到的高度。例如,数年前火遍大江南北的QQ农场,让种地、偷菜重新回到人们的视野,虽然人们并不能获得实质性的奖励,但游戏满足了大部分人对田园生活的向往。又如最近爆火的小程序游戏羊了个羊,地区排名、加入羊群使这个游戏一度成为年轻人交往的名片,“你羊了吗”成为红极一时的问候语。这些例子恰恰能够证明,游戏比较高级的功能就是满足人们深层次的心理需求,其最核心的点就在于人能否实现自身价值。

2.3 对内心自由的企及

当代社会生活中,个体人要承受工作、生活、学业等方面的压力,这些压力带给人们最直接的感受就是被限制和被束缚,而在游戏中,人们可以彻底释放这种限制和束缚。正如麦克卢汉所说,“在游戏中可以获得整体人的天性”,人们常常会利用受控条件下的游戏,创建人们需要和认知的场景,从中获得精神满足,以抗衡在工作和生活中感受到的束缚和压力。可以说,游戏在一定程度上已经成为人们紧张情绪的抒发地,而游戏非常重要的功能之一就是可以让人们追求内心世界的自由。

麦克卢汉认为,游戏的运转与参与必须遵循一定的规律,这个观点和庄子所认为的人可以达到的最理想境界——“逍遥游”类似。庄子认为游戏在道的基础上,才能追求参与者的自由感受。麦克卢汉也认为,一部游戏如同一个事件或者一台机器,受众参与这个事件或者这台机器的运转,需要建立在一致同意的基础上。其实所谓的一致同意与道,在深层次的内涵上是一致的,追求人们内心的自由和通过参与机制获得心灵净化可以说是游戏最本质的功能,但这种机制的运转与自由的获得,必须被把握在一个适度的范围内,可以将这个范围理解为制度、规律的约束,或者是底层逻辑的突破临界点。另外,这些都建立在作为参与者的人的主体性之上,如果作为参与者的人在游戏中失去了主体性,就有可能陷入不自由的境遇之中。

3 游戏与社会

3.1 游戏的社会属性

游戏具有社会性,这一点无论是从现有的游戏模式来分析,还是通过人际交往的逻辑来嵌套,都不难理解,“人们把媒介的心理和社会影响维持在无意识的水平,就像鱼对水的存在浑然不觉一样”[2]。在一定程度上,游戏可以被理解为人际交往的媒介之一,只不过交往的空间从现实空间变为了网络游戏所架构的虚拟空间,并且人在参与游戏的过程中,需要有观众、队友甚至是同平台的其他玩家。如果一个游戏只是玩家或者个人的自我表现,那么其趣味性会越来越弱,这进一步印证了游戏是具有相互作用的一种媒介[3]。

当一个被建立的游戏规则成为人心灵的延伸时,它特有的模式所呈现和映射的生活内容,就更容易被参与者所接受。当一个人以参与者的身份加入一个被建构好的游戏模式当中,其实就是默认接受这个游戏所建构出来的环境,自愿成为游戏模式中的一环。对此,麦克卢汉用比较的观点进行阐释,他认为战争无法称为真正的游戏,股票市场和生意也够不上真正的游戏,原因在于,无论是战争还是股票市场,他们的规则都不被一切游戏人所了解和接受。

3.2 社会对人的束缚

根据意识形态决定论的观点,目前人们所处的社会具有双重性质。一方面,生活在社会中的个体人被社会所控制,社会的意识形态和各种社会现象由内而外地定位生活在社会中的个体人,对个体人在社会中的角色、地位和身份进行界定;另一方面,生活在社会中的人又依附于社会,因为社会环境会对生活在社会中的人们的身份、情感、想法等产生影响,每个人在成长过程中不断建构自我,而这种自我的建构不是随心所欲的,而是与社会相结合的,建构一个生活在社会中的个人与社会相对比较紧张且性质不同的实体。之所以二者形成二元对立的结构,是因为个人生活在社会中是被压抑的,需要脱离天生或者自然的思想行为和生活方式进行。在这样的双重关系下,社会中人的自由成为似乎一个比较难以实现的命题,而游戏的出现和运作,在一定程度上缓解了二者之间的紧张对立。

3.3 游戏带给人的自由

尽管社会对人的束缚严重,给人们一种“人如囚徒”的感觉,但是游戏的存在使生活在社会中的人们学会反思,而人一旦學会反思,在一定程度上其思想就是自由的。游戏作为一种大众艺术,具有很强的仪式感,因此麦克卢汉认为“一个社会或者一个人没有游戏,就和堕入昏迷状态的、无意识的行尸走肉一般”。无论是各种艺术形式还是被包含在艺术形式内的游戏,都可以让生活在社会中的个体人从常规的日常生活当中抽离出来,与生活拉开距离,虽然与现实世界存在诸多不同,但游戏建构的世界又在模拟现实世界,这恰巧给了进入其中的个体人对现实生活进行复盘和反思的机会。

麦克卢汉曾指出,“人们利用工具的同时也会被工具利用”。当下社会高效率的运转体系,将任务和职能精细化地划分给生活在社会中的个人,社会体系中大大小小的群体被分割成部门,不得不承认,这样的模式高效直接,但这种模式对个体人也存在禁锢与束缚。在这样的情形之下,人们可以通过游戏获得对自由的追求和解放,参与游戏所想表达的个体精神背后是对自由独立的追求,如果探究能够令人类参与游戏的动力,那么这种可以在游戏中获得的自由是非常重要的一方面。正因如此,游戏才可以作为一种媒介,使参与其中的人与周围的环境进行对话与交互,甚至成为人了解社会与生活的一种路径,让个人首创精神在游戏中得以发挥和展现。毋庸置疑,每一个参与游戏的人,都可以在一定程度上获得自我意识的解禁和自由,尤其在当今社会,游戏乃至电子游戏甚至成为一部分人的真实生存状态。

4 结语

麦克卢汉认为,个体人的任何延伸都可以看成是一种“自我截除”,如今大量新兴媒介随着技术的迭代出现,给生活带来便利,但如果使用不当,会造成媒介“自我截除”式的延伸。网络游戏可以看作人类“自我截除”的一种方式,网络游戏成为人们在虚拟世界中的情感寄托,但是如果过度寄托,将网络游戏和现实生活这两种本该互补共存的空间侵占失衡,人们就容易进入一种麻木状态,丧失对现实生活的“触感”,沉溺于虚拟世界中获得“自我”。游戏本身是为了恢复整体人的天性而存在的,但一切的基础是人们仍然正常地存活在现实社会中,而上述沉溺无异于对游戏初衷的背离。因此,无论是游戏还是如今的许多新兴媒介,人们都要理性地认识其本质,使其回归到可控的使用范畴中。

参考文献:

[1] 马歇尔·麦克卢汉.理解媒介:论媒介的延伸[M].何道宽,译.北京:商务印书馆,2000:291-292.

[2] 范龙.媒介的直观:论麦克卢汉传播学研究的现象学方法[J].华中科技大学学报(社会科学版),2005(2):112-115.

[3] 李朗.解读麦克卢汉之理解媒介[J].今日中国论坛,2013(11):144,146.

作者简介:孙帅(1998—),男,山东济南人,硕士在读,研究方向:广播电视影视编导与制作。

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