互联网应用程序使用对老年人心理健康的影响
——以微信、短视频、影音和游戏为例
2023-06-15闫辰聿
闫辰聿,和 红
(A.中国人民大学 社会与人口学院;B.中国人民大学 人口与发展研究中心,北京 100872)
一、引言
“十四五”时期我国将进入中度人口老龄化社会,积极老龄化是应对人口老龄化的重要战略举措,跨越老年数字鸿沟是实现积极老龄化的重点之一。中国互联网络信息中心发布的第50次《中国互联网络发展状况统计报告》显示:截至2022年6月我国60岁以上网民占比11.3%,非网民群体依旧以60岁以上老年人为主。[1]2020年11月国务院办公厅印发《关于切实解决老年人运用智能技术困难的实施方案》,这对老年人日常生活中网络应用程序的应用和智能化操作能力提出了新的要求。[2]《柳叶刀》于2022 年2 月发表的《世界精神病学协会抑郁症重大报告》指出老年人的抑郁症问题通常被归为正常的衰老、机能损伤或身体疾病,强调老年人的心理健康问题不容忽视,据估计我国有超20%的老年人存在心理健康问题,发现老年心理健康的保护因素具有重要意义。[3-4]在老龄化和数字化社会交叠的背景下,国内外学者将研究目光聚焦互联网与老年心理健康。
互联网如何影响老年人健康,学者们展开了丰富的研究并得出许多有意义的结论,现有研究发现互联网使用会显著改善老年人的心理健康水平,[5-6]不仅会提升老年人的幸福感,[7]而且对降低老年人的孤独感,[8]提高生活满意度都有积极的影响。[9]但现有研究对于互联网使用的讨论和测量多集中在二元选择上,即是否使用互联网,事实上随着移动数字端的不断发展,互联网应用程序百花齐放,具体互联网使用程序对老年人心理健康的影响可能存在差异,因此分析互联网应用程序使用对老年人心理健康的影响、作用机制和异质性对拓展现有研究具有重要意义。
二、文献回顾
学界对互联网技术与老年人生活相关话题开展了丰富的研究并得出许多有意义的结论。关于互联网影响老年人心理健康和主观感受的理论路径主要集中在两个场域,基于互联网对社会网络和社会参与的影响和部分替代作用,部分学者从“网络增益效应论”和“在场效应替代论”两方面讨论互联网对老年人心理健康的影响。[9-10]“网络增益效应论”强调互联网对人力资本和社会网络影响的外部效益,指出互联网是社会交往的工具,其可以通过补充老年人的社会交往和社会参与方式而拓宽老年人的社会网络,使老年人参与更多的社会互动,赢得新的人力资本和社会资源,从而对其心理健康和主观感受产生积极效应。“在场效应替代论”则关注互联网的替代作用,指出老年人使用互联网会挤压其正常社会交往和社会活动,这在某种角度增强了老年人与社会的隔离程度,降低老年人的社会归属感,从而对其身心产生消极影响。这一维度的解释和活动理论与脱离理论有异曲同工之处,活动理论认为互联网作为一种技术渗透老年日常生活的方方面面,拓展老年人参与社会活动的途径和方式,提高老年人生活满意度,从而对老年人心理健康产生积极影响。[11]“脱离理论”则从老年人社会角色收缩出发,认为老年人使用互联网对由于衰老退出的社会角色存在替代作用,互联网给老年人提供了重拾多种社会角色的途径,增加了老年生活的压力来源,从而对其身心健康产生负面影响。[11]另有学者基于再社会化的视角强调了互联网对老年人生活的利弊。老年人随着身体衰老和经历退休等逐步与社会产生隔离,互联网作为一种工具,通过增加老年人与社会联结的渠道而延缓了其与社会的脱轨,从而抑制社会隔离带来的负面情绪。反之,也有学者提出互联网作为新兴技术发展迅速,老年人机能衰退可能无法适应这种改变,数字鸿沟的产生反而遏制了老年人再社会化的动力,降低了其心理健康水平。[12-13]
基于以上理论,学者对互联网与老年人心理健康开展了较多的实证研究并得出了较为一致的结论:互联网使用可以显著改善老年人的心理健康。[5-6][14-15]学者们分析了多种因素在两者间的作用,一是组间差异,如有学者发现互联网使用对老年人心理健康的影响在不同性别、户籍和年龄间存在显著的差异;[6]二是调节作用,如杜鹏等人发现教育在互联网对老年人心理健康的影响中存在显著的调节作用;[11]三是对中介路径的分析,社会网络、社会信任、社区参与都是互联网作用老年心理健康的中介路径。[5][7][14][16]纵观以往研究,大部分的学者都以是否使用互联网和使用互联网频次测量老年人互联网使用情况,极少数学者关注具体互联网应用程序的作用。
互联网发展过程中新兴应用程序不断涌现,除了传统的影音和游戏类程序外,微信的出现极大丰富了个体的社会交往,短视频应用程序的快速发展和普及则显著影响个体社交、娱乐和获取信息的渠道。国外多数学者研究了智能健康管理程序的作用并得出积极的结论,[17]国内少数学者分析了具体应用程序的健康效应。刘杰等人基于CHARLS2018数据分析了微信、微信朋友圈和手机支付对老年人身心健康的正向效应,[16]靳永爱等人基于专项数据分析了短视频应用程序对老年生活的影响并得出有价值的结论。[18]是否使用互联网在一定程度上可以测量互联网的健康效应,但是互联网使用的具体内容和使用不同的应用程序很可能对健康的影响存在一定差异,特别是以交流和消遣为主的应用程序如何影响老年人的心理健康,这个问题亟须开展进一步研究,基于此,本文尝试分析不同互联网应用程序对老年人心理健康的影响。
许多学者对互联网作用老年人心理健康的中介路径进行了分析,但也有少数学者关注社会适应和生活满意度的作用。诚如上文所述,老年时期再社会化,在数字时代跨越数字鸿沟是老年人适应社会发展的重要一步,使用互联网究竟有没有使老年人更适应社会变化从而影响其身心健康也需要得到验证。生活满意度是测量老年人主观生活质量的重要指标,较低的生活满意度与老年人心理健康呈现高度相关,已有研究表明互联网使用会显著影响老年人的生活满意度,[19-20]生活满意度在互联网使用和老年人心理健康间发挥什么样的作用也需进一步辨析。
综上所述,本文拟借助最新且具有全国代表性的数据,以微信、短视频、影音和游戏类应用程序为例,尝试分析具体互联网应用程序对老年人心理健康的影响,并进一步分析生活满意度和社会适应在互联网应用程序作用老年人心理健康的中介效应。与以往研究相比,本文不探讨是否使用互联网的平均效应,而聚焦微信、短视频、影音和游戏等更为具体的互联网应用程序上,更为清晰地剖析具体互联网应用程序的作用,此外,本研究基于现有理论,在以往中介分析的基础上拓展分析老年人生活满意度和社会适应的中介作用,对补充既有研究具有重要意义。
三、研究设计
(一)数据来源
本文数据来自中国人民大学中国调查与数据中心负责实施的中国老年社会追踪调查(China Longitudinal Aging Social Survey,简称CLASS)2020年全国调查数据。CLASS项目2014年开展基线调查,每两年追踪一次,旨在通过定期系统地收集中国老年人群社会经济背景数据分析老年人在衰老过程中面临的各种问题和挑战,为中国老龄问题的解决提供重要的理论和事实依据。CLASS2020年数据采用分层多阶段的概率抽样方法,初始样本为11 398人,考虑80岁以上高龄老年人使用互联网占比极少,所以将研究对象缩小为60-79岁中低龄老年人,为使分析结果稳健可靠,剔除关键变量删失值和异常值,最终纳入分析的样本为7 906位老年人,其中上网样本为2 517人。
(二)变量设置
1.因变量
本文因变量为心理健康,目前文献测量老年人心理健康的指标非常丰富,常见的有抑郁、焦虑、困扰和幸福感,抑郁作为老年人最常见的心理健康问题,是应用最为广泛的测量老年人心理健康指标之一,[11]因此本文选取抑郁作为老年人心理健康的测量变量。CLASS2020 年问卷采用Silverstein等人[21-22]修订的9项目流调中心抑郁量表(CES-D)测量老年人的抑郁水平,每一条目对应3个选项,本文依次赋值为没有=1、有时=2、经常=3,取值区间为9-27分,得分越高表示老年人的心理健康状况越差。在对原始数据进行处理后,该量表全样本信度系数α=0.677,上网样本信度系数α=0.736,量表内部一致性较好。
2.自变量
本文核心自变量为老年人互联网应用程序使用,互联网应用程序种类较多,结合文献研究选取使用率较高的四类互联网应用程序并设置四个核心自变量:微信、短视频、影音和游戏。CLASS2020年问卷在互联网模块调查了老年人过去一周使用过的应用程序,过去一周使用过微信则变量微信赋值为1,否则为0;将抖音、火山小视频、快手和西瓜视频归类为短视频类应用程序,使用过其中一种赋值为1,否则为0;过去一周使用过腾讯视频、爱奇艺、优酷TV 和芒果TV 视频类app 则变量影音赋值为1,否则为0;过去一周使用过腾讯游戏、爱消除等游戏类app 则变量游戏赋值为1,否则为0。本文四个核心自变量均为虚拟变量。
3.中介变量
中介变量包括生活满意度和社会适应水平。生活满意度为里克特量表,依据选项依次赋值为很不满意=1,比较不满意=2,一般=3,比较满意=4,很满意=5。CLASS2020 年问卷借鉴陈勃编制的社会适应量表对老年人的社会发展适应和精神文化适应两个维度进行测量,[23]包括8 个问题,通过询问老年人参加村委会/居委会工作的意愿、为社会做贡献的意愿、是否喜欢学习、是否觉得自己对社会有用、是否适应社会变化、对现代社会观点的接受度、对新的社会政策的接受度、对社会变化的看法测量老年人的社会适应水平,选项包括“完全不符合”“比较不符合”“一般”“比较符合”和“完全符合”,每个选项按顺序依次赋值1-5分,取值区间为8-40,该量表全样本信度为α=0.85,能较好反映老年人的社会适应水平,得分越高表示老年人的社会适应能力越强。
4.控制变量
参考已有文献,本文选取老年人年龄、性别、受教育程度、婚姻、居住地、自评健康、个人年收入、劳动参与和是否独居为控制变量。为降低异方差带来的估计偏误,个人年收入纳入模型时取对数,独居界定为老年人独自一人居住(见表1)。
表2 单因素分析
(三)分析策略
本文的因变量为连续变量,因此选取OLS模型为基准模型,分析策略如下:一是建立OLS模型分析使用不同互联网应用程序对老年人心理健康的影响,由于老年人是否使用互联网应用程序受多种因素影响,不是一种随机选择行为,因此利用倾向值匹配进行稳健性检验;二是通过OLS模型和交互项对上网样本开展进一步分析,首先是建立OLS模型分析使用不同互联网应用程序对上网老年人心理健康的影响,其次在OLS 模型中纳入交互项,分析上网频率的调节作用;三是利用结构方程模型(SEM)进行中介分析,首先选择Baron 和Kenny 法估计逐步回归的标准系数,检验是否存在中介效应,其次利用Sobel’s z-test 估计间接效应和直接效应;[24]四是通过OLS 模型分组回归展开异质性分析,并利用似不相关回归检验组间系数的差异。
四、研究结果
(一)老年人互联网应用程序使用情况
样本结果显示有31.84%的老年人会使用互联网,全样本中使用微信和短视频类应用程序的老年人最多,占比分别为25.68%和20.88%,使用游戏类应用程序的老年人最少,占比6.36%。上网老年人中80.65%的老年人会使用微信,微信在老年人的普及率中最高,65.59%的上网老年人会使用短视频类应用程序,44.82%的上网老年人会使用影音类应用程序,使用游戏类应用程序的老年人最少,占上网老年人的19.98%。利用两样本独立T检验进行单因素分析,结果发现在四类互联网应用程序使用中,使用该类应用程序的老年人和不使用该类应用程序老年人两组间心理健康的差异具有统计学意义;进一步对上网样本开展单因素分析发现上网老年人中使用影音和游戏类应用程序和不使用该类应用程序老年人两组间心理健康的差异具有统计学意义。
(二)老年人互联网应用程序使用对心理健康的影响
表3中模型1-1至1-4展示了中低龄老年人使用微信、短视频、影音和游戏类应用程序对其心理健康的影响,从模型结果来看,老年人使用微信、短视频、影音和游戏类应用程序均和心理健康呈现显著的负相关,使用以上应用程序的老年人与不使用该类应用程序老年人的CES-D 得分存在显著的差异,即使用应用程序的老年人CES-D 得分越低,心理健康状况越好。老年人使用互联网应用程序是一种自选择行为而非随机选择结果,利用倾向值匹配进行稳健性检验(见表4)。近邻匹配(K=4)、半径匹配(R=0.03)和核匹配结果均表明老年人使用微信、短视频、影音和游戏类应用程序对心理健康的影响呈现显著的差别,基准模型结果稳健。
表3 全样本OLS模型结果(N=7 906)
表4 倾向值匹配分析结果
(三)对使用互联网老年人的进一步分析
为了厘清使用互联网和使用各类互联网应用程序作用的差别,本文对上网样本开展了进一步分析,表5 显示针对存在上网行为的老年人,微信和短视频对心理健康的影响效应不再显著,这表明对于会使用互联网的老年人而言,使用微信和短视频应用程序并未对心理健康产生显著影响。影音和游戏类应用程序的使用仍旧和CES-D 得分存在显著的负相关,即上网且使用影音和游戏类应用程序的老年人比上网但不使用这两类应用程序的老年人CES-D得分更低,心理健康状况更好,这表明对使用互联网的老年人而言,影音和游戏类应用程序对心理健康的促进效应仍旧存在。本文进一步对互联网使用频率的作用进行了分析,将互联网使用频率及核心自变量进行去中心化处理后再进行交互项分析,结果如表6 所示,互联网使用频率对老年人使用互联网应用程序的影响效应存在调节作用,老年人使用互联网频率的增加均会抑制使用四类应用程序的负面效应,随着互联网使用频次的升高,老年人使用微信、短视频、影音和游戏类应用程序对老年人心理健康的边际效应递减,因此对于老年人而言,跨越数字鸿沟比提高互联网使用频率更重要。
表5 上网样本OLS模型结果(N=2 517)
表6 互联网使用频率的调节效应(N=2 517)
本文进一步对老年人四类应用程序使用情况进行了叠加并对全样本和上网样本进行分析(见表7),老年人四类应用程序使用数量会显著影响老年人心理健康水平,具体而言,对于全部样本,老年人每多使用一类应用程序,其CES-D 得分便下降0.134个单位,心理健康水平更好,将老年人四类应用程序使用数量作为虚拟变量纳入模型,发现相较于仅使用两类及以下应用程序的老年人,使用三类及四类老年人的心理健康水平更高。对于上网老年人,老年人每多使用一类应用程序,其CESD 得分便下降0.105个单位,心理健康水平更好,同样将老年人四类应用程序使用数量作为虚拟变量纳入模型发现互联网应用程序使用数量增加会显著提高老年人健康水平,扩展老年人互联网应用程序的使用面可以显著改善老年人的心理健康水平。
表7 互联网应用使用数量影响的OLS模型
(四)生活满意度和社会适应的中介效应分析
表8 展示了生活满意度的中介效应分析结果,表9则为社会适应中介效应的分析结果,其中Beta为根据Baron和Kenny 测试步骤估计逐步回归的标准系数,间接效应和直接效应为Sobel 估计结果。[24]表8 和表9 结果显示使用不同互联网应用程序与老年人生活满意度和社会适应水平呈现显著的正相关,使用互联网应用程序可以显著提高老年人的生活满意度,促进老年人的社会适应水平。据表8 结果可知使用微信会通过提高老年人的生活满意度降低其CES-D 得分,从而提高其心理健康水平,中介效应占总效应的14%;使用短视频应用程序会提高老年人的生活满意度,从而降低其CES-D 得分,提升其心理健康水平,中介效应占总效应的17%;使用影音类应用程序会通过提高老年人的生活满意度降低其CES-D得分,进而提高其心理健康水平,中介效应占总效应的12.8%;使用游戏类应用程序会通过提高老年人的生活满意度提高其心理健康水平,中介效应占总效应的7.3%。表9表明社会适应同样在不同互联网应用程序对老年人心理健康的影响中发挥着中介作用:使用微信会通过提高老年人的社会适应水平降低其CES-D 得分,从而提高其心理健康水平,中介效应占总效应的10.8%;使用短视频应用程序会提高老年人的社会适应水平,从而降低其CES-D 得分,提升其心理健康水平,中介效应占总效应的11%;使用影音类应用程序会通过提高老年人的社会适应水平降低其CES-D得分,提高其心理健康水平,中介效应占总效应的10.1%;使用游戏类应用程序会通过提高老年人的社会适应水平提高其心理健康水平,中介效应占总效应的7.3%。
表8 生活满意度的中介效应检验结果
表9 社会适应的中介效应检验结果
(五)异质性分析
以上的分析结果表明互联网应用程序使用可以提高老年人的心理健康水平,但不同老年群体对互联网的使用状况不同,因而互联网使用对其心理健康影响也会存在差异。考虑生活环境差异和教育的作用,[6]本文从老年人居住地和受教育水平两个维度并利用分组回归分析互联网应用程序使用对不同特征老年人心理健康的影响,同时基于似不相关回归检验分析当分组回归均显著时,不同居住地和不同受教育程度组间的相关关系,以辨析组间是否存在差异。[6][25-26]
表10 结果表明无论居住在农村还是城市,微信和影音类应用程序对不同居住地老年人的影响无明显的差异,短视频和游戏类应用程序对于农村老年人的心理健康的正向效应更强,短视频已经显著影响着农村老年人的生活。微信和游戏类应用程序对文盲老年人和非文盲老年人的影响无明显的差异,短视频和影音类应用程序对于非文盲老年人心理健康的正向效应更强,主要原因可能是教育在互联网使用与老年人心理健康方面存在调节作用,受教育水平高的老年人互联网应用程序使用面更广,且不同受教育水平的老年人互联网使用和心理健康水平存在差异。[11]
表10 分组OLS模型与似不相关回归模型结果
五、结论与讨论
随着我国老龄化进程的加快和互联网对生活的广泛渗入,老年人“数字鸿沟”已经成为学界热门议题,互联网对老年人心理健康的影响得到了广泛深入的研究。推进老年健康是实现积极老龄化的基础,探究影响老年人心理健康的关键因素对促进老年健康、实现老有所乐具有重要意义。本文的研究贡献在于以微信、短视频、影音和游戏类应用程序为例,聚焦具体互联网应用程序对老年人心理健康的影响,并进一步分析生活满意度和社会适应的中介效应,尝试补充以往研究的不足。
文章研究发现老年人使用微信、短视频、影音和游戏类应用程序均和心理健康呈现显著的负相关,即使用应用程序的老年人心理健康状况更好,结果稳健。进一步分析发现互联网使用频率对老年人使用互联网应用程序的影响效应存在调节作用,随着互联网使用频次的升高,老年人使用微信、短视频、影音和游戏类应用程序对老年人心理健康的边际效应递减。老年人四类应用程序使用数量会显著影响老年人心理健康水平,扩展老年人互联网应用程序的使用面可以显著改善老年人的心理健康水平。另外,互联网应用程序使用会通过提高老年人的生活满意度和社会适应水平改善老年人的心理健康。异质性分析发现短视频和游戏类应用程序对居住在农村老年人的心理健康的正向效应更强,短视频和影音类应用程序对于非文盲老年人心理健康的正向效应更强。
不同互联网应用程序对老年人心理健康都会产生积极影响,不仅如此,互联网应用程序还会通过提高老年人生活满意度和社会适应能力来改善老年人的心理健康状况,无论是政府还是个人都应强化老年人互联网应用程序使用,从而提高老年人心理健康。首先老年人跨越使用互联网应用程序和使用范围同样重要,政府应该通过多种渠道鼓励老年人使用互联网应用程序,并扩展老年人使用互联网应用程序的种类,一是推动企业开发更为便捷和利民的应用程序,简化程序的操作流程,在页面显示和技术参与中提供更适合老年人操作的步骤,在内容提供上更有针对性,例如许多应用程序已经开发并提供青少年模式,在未来应扩展模式选择,提供老年人使用模式。二是利用社区培训老年人的互联网应用程序使用技能,例如微信不仅可以作为社交工具,还可以提供打车、缴费等多项利民功能,但多数老年人不了解更不会操作,社区可以考虑设立针对性的老年网络培训,培训老年人利用互联网应用程序打车、购物、就医、缴费等,政府可以积极推动社区和学校的沟通,鼓励返乡大学生参与其中,实现“文化反哺”。[18]三是鼓励已经涉及互联网的老年人拓宽自己网络程序的使用范围,创造互联网使用新体验,带动周围老年人参与互联网生活。
文章研究发现随着互联网使用频次的升高,老年人使用微信、短视频、影音和游戏类应用程序对老年人心理健康的边际效应递减。网络使用存在成瘾性,在积极推动互联网应用程序向老年生活渗透的同时,要关注老年人网络的过度使用,以此避免互联网带来的负面影响。此外,文章研究还发现短视频类应用程度对农村老年人和非文盲老年人影响更甚。截至2022年6月,我国短视频的用户规模达9.62亿,占网民整体的97.7%,[1]随着短视频广泛传播,越来越多的农村老年人参与其中,但农村也是网络诈骗的高发区,老年人特别是农村老年人的防骗意识淡薄,对信息的辨析能力较差,当前网络环境下短视频内容质量层次不一,良莠不齐,要关注农村老年人的网络使用情况,谨防网络诈骗和不良信息诱导的发生。加强老年人运用智能技术已列为老年教育的重要内容,在推动相关政策实施的同时,要关注老年人教育程度不同带来的影响差异,让所有老年人都享受互联网的便捷和对健康的外部效益。
本研究仍旧存在不足,一是受数据变量限制,对互联网应用程序使用情况考察不够,CLASS2020暂未对老年人互联网应用程序使用频次进行询问,所以文章交互项利用整体互联网使用频次,无法更细致地辨析互联网应用程序使用强度不同带来的影响差异;二是受截面数据限制,无法控制遗漏变量带来的估计偏误;三是互联网应用程序层出不穷,本文仅以微信、短视频、影音和游戏四类为例,未来研究中可以补充数据开展更为丰富的研究。