计算机网络理论下的传播研究结构模型:Communication一词的两种翻译
2023-04-29熊硕
摘 要:通信和传播是Communication一词的两种中文翻译,本研究站在通信的视角,以计算机网络开放系统互联(Open System Interconnection,OSI)七层结构模型为理论基础,归纳分析了传播学所对应的概念,对OSI结构中每一层的通信含义所对应的传播概念与研究领域做出了定义,进而提出了一种新的传播学研究范式。通过借鉴通信科学精练的叙事模型,以构筑一个结构化、逻辑化、简洁化的框架将传播学众多研究方向整合为一个系统,用自然科学的方法构建文工交叉的理论桥梁。本研究同时以游戏这样一种新媒介作为该模型的案例,用传输层的传输控制协议(Transmission Control Protocol,TCP)与用户数据报协议(User Datagram Protocol,UDP)分析了游戏在传播模型中吸引用户,并能作为文化输出有效渠道的根本原因。
关键词:OSI模型;传播学理论;计算机网络;网络协议;游戏;通信
DOl: 10.3969/j.issn.2097-1869.2023.03.009 文献标识码:A
本文著录格式:熊硕. 计算机网络理论下的传播研究结构模型:Communication一词的两种翻译[J]. 数字出版研究, 2023, 2(3): 58-66.
1 Communication:通信与传播的研究视角
从古至今,围绕着如何高效地传递信息这一话题,人类一直在不懈地进行科学探索和工程实践,并试图解释其中的原理。因此信息传播的媒介从原始时代的口口相传,发展到飞鸽传书,乃至近现代的广播电视,进化到现在的互联网与电子游戏,不同学科背景的人员都试图对这样的历史进程做出解释。理工科出身的科学研究者以及工程师对于美国著名数学家克劳德·E·香农(Claude Elwood Shannon)的理解,一般会认为他是信息论与数字通信之父,以及游戏人工智能领域的祖师,而对于社会科学背景的研究者来说,香农最著名的贡献则是传播学领域中,他和另一位信息学者瓦伦·韦弗(Warren Weaver)在他们《The Mathematical Theory of Communication》一书中提出的“香农韦弗模型”[1-2]。该模型原本用以描述电子通信过程,但该理论模型描述的简洁与精准,也对传播学研究提供了重要的启示,它很贴切地表现了信源、信息、发送器、信号、信道、噪声、接收器、信宿、错误概率、编码、解码、信息速率等概念[3]。因此当打开当今任何一本传播学书籍,都会发现这两位工学科学家所提出的“香农韦弗模型”,和传播学大师拉斯韦尔的“5W模型”[3],以及传播学奠基人施拉姆的“大众传播模式”[4],都一同成为传播学领域的基础。
香农的例子说明自然科学与社会科学之间并没有深不可测的鸿沟,面向学科交叉领域的研究,往往能打破人类狭隘的眼界,从而发现新的自然规律,以不同视角解释同一件客观对象,往往会柳暗花明又一村,获取科研本真的乐趣。事实上,“香农韦弗模型”展现了一个事实,即信息科学和传播学之间的共通联系,传播学所面对的是人与人、人与社会之间的沟通问题,信息科学的通信则要面对纯逻辑无感情机器间的沟通协议。同样一个英文单词“Communication”,中国人看到它的时候,脑海里的第一反应不尽相同,有人翻译为“通信”,有人翻译为“传播”,还有人翻译为“沟通”或者“交流”。英文语境中,则通常加前缀修饰以区分当前Communication的含义。中文语境下看似风马牛不相及的两门学科,仅仅只是因翻译后被刻入的印象,导致看待Communication在方法上有所区别。事实上,在计算机网络发展的历史中,科学家为了给无感情纯逻辑的机器之间设计稳定的信息传输协议,大量借鉴了人类传播的行为模型,其中最为典型的便是计算机网络的分层体系结构。这个案例给予研究者一个启示就是,当从人文社科的传播学角度难以解释某种现象时,或者面对一个争议问题希望以客观视角进行分析时,也不妨跳脱到理工科方向,从通信或者信息科学的角度来寻求答案。
因此本研究的逻辑起点是以Communication的一词两意为桥梁,通过计算机网络这一种严谨客观的自然科学理论结构方法,规范化解释属于社会科学的传播学现象,体系化梳理整个传播研究的框架,基于此,本文第2节将具体描述计算机网络模型在传播学中对应的栈层,在结构层次模型上对传统的传播模式进行突破。本研究的第3节在该桥梁的基础上,使用自然科学的语言体系抛砖引玉地论证一个传输层传播学案例,高效简洁地解释社会科学中电子游戏不同于传统媒介的核心问题。最后的第4节对未来建立和梳理更多计算机网络理论下的传播研究结构模型做出展望与总结。
2 传播学的OSI模型层级结构
计算机网络作为一个极为复杂的系统,拥有大量的应用程序和协议、各种类型的端系统、各类设备硬件以及链路级媒体,如果不对计算机网络进行结构化梳理,那么网络在科学研究以及工程技术的发展上都会面临一系列的混乱,通信领域的科学家在考虑这个问题时,意识到人类社会其实经常与现实的复杂系统打交道。例如乘坐飞机从地点A到地点B这一传播过程,包含了A到B的票务服务(应用协议)、行李从A到B的托运服务(附加数据)、飞机从A机场跑道到达B机场跑道的目标(打包传输)、乘客出发到达的登机门(接口)和空中航线(传输过程)[5]。将这一社会化的运输过程分为若干层次,每个层次执行对应动作并让用户使用下层服务,就可以将一个复杂的过程体系化梳理为独立的模块,基于此,计算机网络在通信中设定为七层,如图1所示[6],即开放式系统互联(Open System Interconnection,OSI),其中应用层为顶层,物理层为底层。在计算机网络的OSI结构中,研究和理解部分通常采取“自顶向下”的结构视角,这是因为“自顶向下”符合人类的思考以及认知习惯,这种自顶向下视角背后的基本逻辑是,一旦理解了Communication的应用,就能够理解支持这些应用所需的底层服务、原理与协议。尽管实际网络结构从零开始搭建的工程则采取“自底向上”的结构视角,考虑到本研究的性质是旨在创新性地打通计算机网络与传播学的壁垒,而且传播学作为社会科学的分支需要站在人类的视角来分析问题,因此本研究也采取“自顶向下”的方法依次阐述OSI的七层结构。
2.1 应用层
以“讲好中国故事”这一传播行为入手,依次分析传播学现象所对应的OSI 模型概念。
这一传播行为背后包含了中国在未来国际政治舞台上寻求形象突破与宣传的传播动机。事实上传播学这个概念的诞生也正基于军事和政治应用目的,二战结束后,面向更多动机目的的传播研究兴起,例如数字出版物的全球化跨文化传播、青少年的电子娱乐、公共关系与广告营销等,可以说没有传播的具体应用以及目的动机,就不存在传播学发展的基础,在这个逻辑上与OSI模型的应用层完全一致。
应用层(Application Layer)是计算机网络存在的理由与通信发展的驱动力,如果没有应用,也就没有动机设计任何网络协议,假如人类没有便捷通信的需求,自然也不会有电子邮件技术的发明。因此所有涉及传播动机、传播目的和传播效果的研究,以及实际使用都可以归于传播学OSI模型中的应用层。
2.2 表示层与会话层
有了“讲好中国故事”“传播好中国声音”的具体传播应用动机后,作为传播者就需要思考传播的信源与信宿的沟通问题。如何让外国民众与精英能够理解中国的故事,以他们能够理解的话语体系与文化讲清楚中国故事、思想与哲学,就成为应用层之后立刻需要面对的难点[7]。因地制宜、随机应变也是“文化输出”的应用目的框架下,需要即刻面临的挑战[8]。延伸并扩展这个概念,包含跨文化传播研究、青少年亚文化研究(特定的圈子用语)、理解特定地域的文化内涵以促进当地经济文旅发展等,都是对“Who”和“To Whom”之间建立桥梁进行的研究,逻辑上同样与OSI模型的表示层完全一致。
表示层(Presentation Layer)在计算机网络中,需要将二进制存储的数据信息处理并翻译成为人类可阅读的文字,除此之外数据语法转换、语法表示以及文件的加密解密都属于表示层的应用范围[5],这一点上计算机网络OSI模型与传播学结构的适配性高度吻合。
当中国的传播者已经做好向外国民众讲好中国故事的一切准备后,还会面临一个实际问题——“如何建立起沟通和传播的渠道”,用新闻传播学的话语即使用公共关系等理论建立传播连接。这里面还包括全部信源与信宿之间的具体关系,例如建立传播关系、破除信息茧房、维系传播关系以及对信源传播的抵抗与治理[9-10]。例如印度和美国要求下架TikTok等数字出版物,是印度和美国当局发现中国的文化影响力在当地与日俱增,且在应用层与表示层均无法控制的情况下,只能选择以行政手段暴力切断传播链接[11],这样的操作在网络OSI中隶属于会话层。
会话层(Session Layer)主要功能是用来管理网络设备的会话连接,包括验证权限的建立会话,信息传输中和之后的保持会话,以及应用层规定的时间到期后断开会话。这部分传播学的研究问题都可以归于会话层——当然这些功能本身具有很强的目的性,也可以视为应用层的子集与辅助服务。
2.3 传输层
在对传播动机、表达方式与建立维系传播链接的整个“大应用层”进行考虑之后,就需要面对“将信源的信息,尽可能地100%或接近100%地传递到目标信宿处”这一任务。围绕“讲好中国故事”的命题,主流官方媒体同样在YouTube、Twitter和Facebook等平台有运营账号,美国政府并未像对待TikTok那样对待这些官媒账号,民众可以看到我国主流官方媒体在西方社交平台所发出的内容。近年来,这些主流官方媒体的海外传播能力虽得到一定提升,但根据部分研究显示,仍有传播效果不尽如人意的情况发生[12],即出现“丢包”问题。
因此在传播研究和应用中,必须关注信源和信宿之间传播信息的渠道和服务品质。类似这样的具体问题,可以很好地用OSI模型中的传输层来对应解释。
传输层(Transport Layer)位于应用层和网络层之间,是分层体系结构中最重要的部分,传输层的传输控制协议(Transmission Control Protocol,TCP)和用户数据报协议(User Datagram Protocol,UDP)为运行在不同主机的应用进程之间提供了逻辑通信(Logic Communication)。以现实社会行为为例简单来讲——平面媒体和数字出版物在传播的过程中就好比两家不同的信息快递公司,两家公司的“快递效率”是显然不同的。
不论是传播学还是网络通信,传输层服务于应用层。传输层核心的研究问题即丢包率问题在计算机网络中是数据包丢失,传播学中可能是信宿不愿意或者无法有效接收到信息,常见的例子包括西方媒体霸权控制下的舆论场中,中国声音难以通过某种渠道将真实信息有效传递给西方民众;日常中缺乏教学手段的沉闷课堂中,学生睡觉或玩游戏拒绝老师的授课等。
2.4 网络层
以数字出版物(如某款游戏)为例,当我们做好面向西方观众的话语体系分析后建立传播链接,接下来面临的问题是“YouTube、Twitter和Facebook,哪个平台才能更快、更广泛地传播,让更多的海外观众能够熟知”?信源在准备表达思想前,需要考虑用何种方式渠道可以让信宿能够更迅速广泛,或者更精准匹配地接收到发出的信息,解决这一问题的逻辑核心与OSI模型的网络层完全一致。
网络层(Network Layer)与传输层同样是计算机网络OSI中最重要的一环。网络层的核心功能是寻址、转发 (Forwarding)和路由 (Routing)功能,常见的使用是对各个服务器与客户端分配IP地址[5]。在数据传输的过程中,工程师总是试图以最高效的算法提高网络的传输效率,使两终端系统能够以最佳路径互联。
这一网络层的逻辑在传播学中很明显,按照传播学天然文工交叉的性质细分,又可以分为偏社科的平台渠道相关研究,如传播路径理论研究等;以及偏自然科学的推送算法,如大数据人工智能研究。简而言之,一切地址分配与路由转发的传播行为(例如同一段信息,发朋友圈还是微博,发给哪些人),以及拥塞控制和流量控制的传播行为(期望信息传播能控制的速度、广度、热度)都属于传播学的网络层研究核心。
2.5 数据链路层
依旧以数字出版物为案例提出一个更底层聚焦于媒介本身的问题——对同一款出版物如果换一个制作组、换一个出版商,面向海外观众的传播效果是否和现在一样?例如同样为《三国演义》,1994年央视版导演王扶林所呈现的作品与2009年导演高希希版有明显的区别。任何一种媒介信息都有对应的封装技术,高质量的作品才会受到信源的欢迎。不论是创作报纸、数字出版物、互联网App还是电子游戏,均属于一种技术化的打包过程。传播学的这一概念映射到通信中,就与OSI模型的数据链路层相吻合。
处于第二层的数据链路层(Data Link Layer)在网络中最重要的服务是将数据进行打包[5]。数据链路层不关心网络层具体的渠道,每个节点之间只需要做好自己的工作,这和高铁司机不关心旅行社的路径安排是一个道理。因此,针对于媒体本身的研究分析,新媒体应用开发设计、数字出版物制作都属于传播学中数据链路层的范畴。
2.6 物理层
数据链路层关注传播中媒介的封装技术,最后必然还有一个问题会落到对应该媒介的基础介质。任何一种媒介的信息都有其载体介质——纸张以及由其组成的报纸或书本(这里的报纸是抽象概念,不同于数据链路层封装的具体某刊物,下文同理)、广播设备、传统电视设备、互联网技术、手机设备、电脑设备、电子游戏机设备以及VR设备等,这些介质便是媒介信息存在的物理基础,我们将其称为物理层(Physical layer)[5]。
在OSI模型中,物理层是第一层,也是前面六层存在的最底层基础。网络中的物理层与实际信息传输的物理媒介相关,例如双绞铜线、单模光纤以及对应的二进制比特流、电磁波信号等。在传播学领域,物理层是具体某种传播存在的基础,如果没有手机设备,互联网App也自然不存在,也更不会有面向这些App传播渠道、传播效果、大众传播以及传播目的的研究。因此,在传播学物理层的研究中,社会科学更加关注某种抽象化的传播设备与物理介质,以及对应的技术形态与基础,自然科学更加关注如何提高这些物理设备的传播效率。因此这里概念不能混淆,即传播学的物理层很可能是计算机网络中网络层(路由器设备)或者数据链路层(交换机设备)所关心的对象。
考虑到跨学科的理解问题,以及计算机网络OSI结构层级的复杂性,用表1将前文的描述做一个直观的总结,以厘清传播学中七层结构之间的逻辑关系。OSI层级在社会科学中的映射解释,基本上囊括了传播学的全部研究方向,且上下层之间和计算机网络一样有服务支撑关系[5]。
3 传播行为与计算机网络协议的案例框架:以TCP与UDP为例
本节的研究以游戏为传播分析对象,结合计算机网络的框架与协议,进行抛砖引玉的论述,旨在证明连通计算机网络理论与传播学理论的可行性。事实上,第2节在论述计算机网络OSI结构时,针对每一层的含义与来历都做出了解释,其中发现很多计算机网络的协议设计,本来也基于真实的人类活动,以此为灵感原型修正后应用于无感情纯逻辑的机器系统。正如图2所示,传统传播学研究往往直接针对现实人类社会活动直接分析,而本研究希望用一种稳定、客观、被精练过且被逻辑工程长期验证过的自然科学理论为中继,反哺于传播研究,以此强化传播学的体系化结构化,并用精简通俗的机器通信协议替代繁杂的问题论述,从而高效率解释和研究传播问题。
电子游戏作为一种新媒介形态,也作为一种数字出版物,在日常生活乃至国家经济文化发展上都起到越来越重要的作用[13]。因此,游戏为什么如此吸引人,甚至会让一部分人上瘾沉迷于其中;而游戏为什么不同于一般的传播媒介,游戏为什么有强大的传播能力,游戏为什么可以发展出Serious game(即严肃游戏、功能游戏)与Gamification(游戏化)这两个新领域,帮助人类学习[14],以至于改变我们的社会等,如果从纯粹的传播学的角度来回答这几个问题,可能需要基于过往的案例与文献综述,配合田野调查、访谈数据以及长篇幅的论述来证明。现在使用自然科学研究思路,将这样一个传播学问题反转到Communication镜像翻译的另一面,用计算机网络中的通信协议来高效率、间接地阐述游戏在传播领域上为何能不同于任何传统媒体的独特性。
这段文字的描述里,“游戏为什么如此吸引人?”“游戏为什么会让人上瘾?”“游戏为什么有强大的传播能力?”这几句话,都在对“传播效果”这个概念提出疑问,既然是传播效果,按照第2节的归纳分析,该问题概念属于计算机网络OSI中的传输层,那么接下来的工作就是在通信模型中的传输层寻求理论解释与答案,而传输层最核心的协议就是TCP与UDP(具体含义在第2节有说明)。
现在需要厘清TCP到底是什么,而TCP的核心优势又体现在何处,它与UDP有何区别。在当初设计传输控制协议时,计算机网络的科学家与工程师所思考的问题就是如何让信息和数据能够稳定地传播——比如人类在收发电子邮件时,永远希望邮件是完好可读的,而非残缺乱码,很不幸基于当时的硬件环境,数据在传输过程中丢包(Packet Loss)是很常见的事情,所以网络需要一个确保信息稳定的传输协议。
如图2所示,计算机网络模型设计如果出现了瓶颈,就需要从人类真实活动中寻找灵感与启示,研究者发现TCP协议的需求与古代战争的斥候送信行为是一致的。如图3所示,指挥官A有5 000名士兵,友军指挥官B旗下也有5 000人,A决定写一封信给对峰的B,约定好相同的时间一齐向山谷发起进攻,以总和10 000的兵力全歼敌军。然而古代没有电话,约定同时合击的信件只能通过传统的斥候骑兵送到对峰的B处,这样做的风险就在于斥候骑兵,很可能在穿越山谷的过程中被敌军拦截,所以问题来了——显然A和B之间只进行一次通信是不靠谱的,即通信次数少了不靠谱,但多了又浪费资源和时间,那么到底几次通信建立伏击约定才稳定且合理呢?
答案是三次——这个过程在计算机网络中,被称为著名的“三次握手”,整个协议过程如图4所示,而三次握手也是TCP的核心[15-16]。
除了TCP之外,网络的传输层另外一个著名协议是UDP,UDP协议主要用于简单不可靠信息传送服务。一般来说,对时间有较高要求的应用程序通常使用UDP。总结一下,TCP协议适用于对效率要求相对低,但对准确性要求相对高的场景;而UDP协议适用于对效率要求相对高,对准确性要求相对低的场景。
那么UDP和TCP两个网络传输协议,和游戏或者说媒介的传播有什么关系呢?“通信”与“传播”是英文“Communication”一词的一体两面,从传播学的角度去看待UDP和TCP,会发现两种网络传输协议,正是两种不同媒体形式的传播模式,而在目前所有媒介中,唯有游戏符合TCP模型,如图5所示。
传统媒体,不论是报纸、广播、电视,还是新媒体的影音节目,原则上都使用的是UDP协议,即信源快速地一次性向信宿传递信息,这种传播方式在效率上非常高效,用户可以用任何碎片时间阅读报纸,也可以一边开车一边听广播,但至于传递了多少有效信息,用户爱不爱听,听没听进去,UDP协议并无法保证。电子游戏则不同,越有仪式感的硬核平台游戏,例如主机游戏或者PC端的大型游戏,传播就越符合图5所示的TCP“三次握手”模型。
一些游戏故事的剧情推动是由无数个两难,甚至多难选择构成,玩家有能力选择他们想要的未来,通过选择与互动推进不同的剧情走向,整个游戏由不同的最终结局构成,另外可能还有上百个导致“死亡”的Bad Ending(坏结局)。玩家必须全部回答正确才可以推进剧情发展,否则必然触发“死亡”结局。如果使用任何一种UDP协议的媒介,比如传统电影或电视剧去呈现,主角必然会100%一次性形成某种结局,那么对于这部分内容的印象很难深刻地存储于脑海里,就像对于大部分的读者和观众而言,很难对某部谍战片的审问的具体问题产生清晰的印象。
但是游戏在传播学的传输层具有TCP协议的特性,理论上对于一个没有攻略的玩家,一次性通过这次试探的可能性非常低,事实上某类游戏在玩家通关的过程中,很多玩家可能会在某段剧情推进上连续失败十几次。然而剧情如果用传统UDP电影电视的渠道进行呈现,不论在选择上多揪心,不论主角的应对多么机智,至少作为一个普普通通的观众,所能做到的就是作为一个旁观者,默默地看主角毫无波澜地形成某种结局。另一方面,UDP协议虽然传输成本简单,效果也可以由剧情与电影技术弥补,但是不能保证坐在影院或沙发上的观众都聚精会神而非心不在焉。
这类游戏通过反复不断地让玩家与游戏之间进行通信互动,接收响应和反馈,旁观者的观众变成参与者的玩家后,需要对选择做出责任承担。游戏进程将信息传递给玩家是第一次握手;玩家给出的选择,将反馈发送给游戏,这是第二次握手;根据玩家做出的选择,游戏会传给玩家最终的结果,这是第三次握手。三次握手完毕后,玩家和游戏之间建立起稳定的信息传播桥梁,根据计算机网络协议的结构,这种传播通道比UDP方式更加稳定。
回到之前提出的问题,为什么相较于传统媒体,游戏在传播效果上往往穿透性更强,以至于发展出游戏化和严肃游戏以帮助人们强化学习,乃至于游戏作为一种纯粹的电子产品可以让人类从心理学上产生依赖与成瘾?现在用TCP协议三次握手具有稳定性这一通信概念可以客观简洁地进行解释:其核心就是TCP协议相较于UDP协议,在信息传输时具有稳定优势。当然和计算机网络中的TCP协议一样,游戏也有其对应的缺陷——花费成本。对于那些本就有趣的话题内容,或者说需要时效性及时传达的信息,我们应该优先选用UDP协议,通过传统媒体保证传播效率;而对于那些内容相对枯燥,甚至有宣教性的题材,使用UDP很容易出现“数据丢包”现象,不仅仅是传播效果的低下,还可能导致用户对被传播信息的反感。此时不妨考虑使用游戏这一成本虽高,但传播效果更稳定的媒介平台。
4 研究的总结与展望
整体而言,本研究的学术范式的创新点和科学意义表现在理论创新(研究范式)和应用创新两个方面。理论价值:以纯粹的社会科学视角研究传播学时,不可避免地会使用到大量文献和理论论证,包括一部分研究可能存在主观因素;另一方面笔者借鉴通信科学的叙事模型,希望构筑一个结构化逻辑化的框架将传播学众多研究方向整合为一个系统。因此,考虑计算机网络的大量结构与协议也直接从日常社会行为中进行精练提取,本研究选择将网络通信的结构概念作为社会日常与传播学研究的中间触媒,以建构精练化体系化的传播学研究理论,以自然科学的视角审视Communication的含义,打通通信与传播的桥梁。鉴于此,本研究借鉴“香农韦弗模型”的研究灵感,突破了社会科学视角传播学研究的传统理论范式,以及引入计算机网络OSI模型的七层结构理论、协议与相关研究方法,对涉及游戏传播效果的问题进行了论证解释,未来引入更多的网络协议与模型以匹配传播学概念,最终建立起适合文工交叉的传播学理论范式,是研究的理论价值所在。
本文当前仅在第3节和第4节以游戏为案例结合计算机网络OSI结构中传输层的TCP协议进行了分析,以期抛砖引玉。未来需要进一步完善并逐步填充整个OSI体系在传播学中的泛用性,选取尽可能客观的社会学现象,探索其存在与变化的规律,让本文的研究理论能更快地适应并匹配传播学研究,特别是网络层的转发协议与路径选择问题,可以基于量化完成,特别是引入文工交叉方法,利用数据挖掘、协同过滤等机器学习算法提升路径渠道分配的效度。因此,本研究期望未来在各学科背景研究者的共同努力下,能够完全打通网络通信与传播学的界限,将更多的传播学研究理论与计算机网络的OSI模型进行对接,构建起体系化的传播研究。
作者简介
熊硕,男,华中科技大学新闻与信息传播学院讲师。研究方向:游戏信息学、严肃游戏与游戏化、游戏博弈与智能、游戏传播。
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A Structural Model of Communication Research under the Theory of Computer Network: Two Translations of the Word “Communication”
XIONG Shuo
School of Journalism and Information Communication, Huazhong University of Science and Technology, 430074, Wuhan, China
Abstract: “Tongxin (electronic communication)” and “Chuanbo (human communication)” are two Chinese translations of the word “Communication”. From the perspective of “Tongxin” and based on the seven-layer structure model of computer network open system interconnection (OSI) model, this research summarized and analyzed the corresponding concepts in “Chuanbo”, defined the concepts and research fields of each layer of the OSI structure, then a new communication research paradigm was given. By using the refined narrative model of electronic communication science, a structured, logical and concise framework was constructed to integrate different research directions of communication science into a single system, and build a theoretical liberal arts-engineering bridge by using the method of natural science. Taking the new media, game, as a case of the model, this research analyzed the fundamental reasons why games attract users and can be used as an effective channel for cultural output by using transmission control protocol (TCP) and user datagram protocol (UDP) protocols in the transport layer.
Keywords: OSI model; Communication theory; Computer network; Network protocol; Game; Communication