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剧本杀:异托邦的建构与消费

2023-04-15沙晓爽

视听界 2023年1期
关键词:异托邦游戏

王 杰 沙晓爽

剧本杀最初诞生于英国,又被称作“谋杀之谜”,即在某一虚拟的情景中通过搜查种种线索找出幕后真凶的游戏。剧本杀游戏一局通常5 到8 人不等,游戏玩家换装后扮演剧中的角色呈现剧情,玩家通过数轮的搜证查找线索,集中推理讨论,最终锁定真凶。剧本杀一开始进入我国时,并没有引起反响。直到芒果TV 综艺节目《明星大侦探》播出后,剧本杀在我国受到大家的关注,剧本杀游戏开始火爆。《2021 实体剧本杀消费洞察报告》[1]显示,2021年,国内剧本杀市场规模预计超过150 亿元,消费者规模可能达到941 万,七成以上的消费者为30 岁以下的年轻人群。剧本杀为何能在众多娱乐项目中脱颖而出,受到青少年的欢迎?这个新颖的话题有待进一步的研究。

一、文献回顾与理论视角

虽然剧本杀在国内爆火始于2016年,但学界有关剧本杀的研究并不多。从已有的文献来看,学者们主要从三个方面展开研究。一是剧本杀为什么备受青年群体青睐[2]。结论有以下几种:剧本杀是反群体性孤独[3]的一种方式;剧本杀实现了沉浸式和社交的双赢,相较零散式的无效社交,青年群体更偏爱沉浸式社交[4],沉浸式体验的感受更强[5];剧本杀能为受众带来另类人生体验[6]。二是探究剧本杀爆火背后的经济价值。例如剧本杀入驻酒店[7]、景区[8]、电影院以及实体书店等,会带来何种经济收益[9][10]。三是分析剧本杀行业乱象如何整治和管理的问题。例如:剧本内容如何把控[11],如何打击盗版剧本[12],怎样实施版权保护[13],如何警惕剧本杀对未成年人造成的心理伤害[14],如何提高剧本杀实体店的消防安全[15],等等。本研究将剧本杀作为一种建构的异托邦,深入分析其背后的社会意蕴。

米歇尔·福柯在《词与物》一文中首次提出“异托邦”概念:异托邦是一个在现实生活中切实存在的场所,并且这一场所在所有的场所之外。我们可以这样理解,相较于无法实现的乌托邦,它是已经实现了的乌托邦[16]。它是一种典型的“异质空间”[17],是在现实生活中真实存在且有效的场所。它的存在形态是多种多样的,在不同的场域中,异托邦会表现出不同的性质。

若想更深刻地理解这个概念,我们可以从以下几个方面入手。首先,异托邦是一个多元文化并置的空间[18]。这里又可将其划分为两个主要范畴,即危机异托邦和偏离异托邦。其次,不同的时代、不同的社会都是一个异托邦[19]。最典型的例子就是公墓,从18世纪到19世纪,人们对墓地选址的考虑发生了很大的转变,说明了文化的演变和发展会对不同的异托邦形式产生影响。再次,异托邦将几个异质空间共时地并置于同一个真实场所之中[20]。比如,电影院通过二维幕布让观众看到三维立体图像,这是一种常见的、可以被直接体验到的异托邦。此外,时间和空间的无限累积也是异托邦的表现之一,它能够让彼此不同的时空在同一场所出现,可以容纳多种不同的时间或历史片段[21]。最典型的就是博物馆,在这里不同时期的文献资料和历史文物不计其数,时间被无限堆积。另外,异托邦是一个兼具开放和封闭性质特征的系统[22]。如监狱或学校等,此类场所只允许那些满足一定限制条件和要求,或具备特殊身份并被认可的人进入。最后,异托邦打造了一个虚幻的空间,这个虚幻的空间实质上对应的是超越了现实的某一真实空间,且能够弥补这一真实空间的诸多不完美[23]。

剧本杀通过仿真的场景布置、玩家的身体在场以及剧本杀圈子的规则和行话,建构了一个真实存在的临时性异托邦,玩家置身其中展开体验型消费。根据剧本的不同类型,剧本杀实体店通常会配置风格各异的主题房间。此外,玩家还需换上特定角色的服装,以期最大程度上将自己代入剧本角色。同时,剧本杀还拥有一套属于自己的规则体系和行业黑话。例如,玩家在游戏过程中不能称呼彼此现实生活中的名字,只能以角色名称相待。此外,DM、NPC、拼车、跳车、翻车、水龙头、菠萝头等行话也是玩家所熟知的。以上种种,都表明了剧本杀实质上就是一种异托邦的建构和消费。因此,借用福柯的异托邦理论进一步阐释剧本杀是适用且有效的。

二、异托邦的建构:一个仿真的临时宇宙

剧本杀的完整过程大致可以分为五个步骤:第一步,玩家自由选择剧本类型,同时了解故事背景和内容梗概。随后,每位玩家都会拿到分配给自己的剧本,继而着手阅读和代入角色。第二步,玩家开始阅读自己的剧本内容,明确故事情节及需隐藏的任务。而后,表演开始。第三步,玩家需要进行简短的自我介绍,说明自己所选角色的剧情、人物关系及时间线等。第四步,搜证环节,每位玩家都需要搜查相关证据来证明谁是凶手。搜证结束后,共享线索,集中推理。通常而言,搜证环节会分多轮进行。第五步,根据整个游戏时间设置,或所有玩家都认为谜底已经揭晓,没有讨论空间时,由玩家匿名票选真凶。最后,主持人宣布投票结果是否正确,并讲述不同的故事结局,还原完整剧情和真凶作案过程。在此过程中,玩家需要代入角色,在几个小时内沉浸于一个仿真的临时宇宙当中。仿真异托邦的构建,需要以下要素。

(一)仿真环境、换装与身体在场

一般来说,剧本杀实体店通常会有许多不同的房间。根据剧本类型的不同,装修风格也大不相同。例如,古风剧本通常装修成国潮风格;民国剧本装修成旧上海滩风格;动漫人物剧本则加入更多的二次元元素。除此之外,灯光和恰当的音乐也是营造氛围的重要因素。在剧本杀《组织者手册》中通常也会写到有关物品清单、开本前的准备等事项。例如,剧本杀《婚礼谋杀案》的《组织者手册》中就提到每个参与者都需要有邀请函,这里的邀请函也是重要的道具[24]。以上这些准备都是为了让参与游戏的玩家获得强烈的沉浸感,置身其中,更好地体验游戏魅力。拥有独特风格且有道具加持的场所,便是异托邦形成的条件之一。

除了环境的仿真外,角色人物也要力求逼真。人物的真实便体现在专业化的服装道具上,即所谓的换装。换装是指每位玩家都需要换上角色人物的服装,以求更贴近角色本身。其实,关于换装大家并不陌生。比如,网络上的换装小游戏、QQ 的厘米秀、大型游戏推出的游戏皮肤等都体现了换装。唯一不同的是,以上提到的这些都是虚拟人物的换装,而剧本杀的换装是由真实人物完成的。这种由虚拟人物到真实人物的换装转移,是线下剧本杀吸引众多玩家的一大亮点。剧本杀换装的本意是让玩家更贴合角色,更好地沉浸剧本。但是,对于部分玩家来说,尤其是女性玩家,换装本身对她们就极具吸引力。她们可以不在乎剧情,不在乎推理,只要服装好看,单纯换装后拍些好看的照片就能体会到极致的愉悦了。

此外,剧本杀游戏中玩家身体的在场具有重要意义。身体在场是一种状态,也是身体与身体、身体与周围“场”的一种关系[25]。身体在场意味着能够对其他在场的身体发生作用,并能够对其他在场的身体刺激做出反应,甚至能够控制、操纵其他在场的身体[26]。在现在的真实时空中演绎另一个时空的故事,多时空共存,这是异托邦形成的又一条件。大型网络游戏为什么能够吸引玩家不断投入时间、金钱,使其不由自主地沉浸其中呢?某种原因就是它在一定程度上实现了身体在场,但这仅仅是虚拟身体在场,游戏当中的场景和道具是玩家不能直接触碰和感知的。而剧本杀游戏实现了真实身体在场,在现实环境中人们共同聚集在一起,以面对面的方式进行互动和交流,真实地感受故事、表露情感。

(二)剧本、行话与规则

剧本杀有不同的类型可供选择。首先,从形式上可以划分为两种。一种是有实景搭建和服装道具配套的实景类剧本;另一种是店家提供一间房间和剧本,大家围坐在房间里进行推理演绎的桌面本。其次,从售卖渠道来看,也可以划分为两种类型。一种是城限本,即城市限定,一个城市限定一家或几家实体剧本杀店铺可以使用,一般在展会上购买;另一种是盒装本,可以在各类市场上随意购买。另外,按照故事是否贴合现实可以划分为“本格本”(基于事实的推理剧本)和“变格本”(基于虚构的推理剧本)。最后,根据剧本的内容形式和偏爱人群,可划分为以下几类:第一类是以案件还原为主线的硬核推理本,适合喜欢推理的玩家,也是剧本杀早期的主要类型;第二类是过程中有小游戏推动的欢乐本,适合想放松的玩家;第三类是存在较多感情纠葛的情感本,适合情感充沛且富有同理心的玩家;第四类是恐怖本,适合想通过强烈感官刺激获得情绪及压力释放的玩家;第五类是类似游戏的阵营本,通常是团体对抗的形式,适合喜欢竞技类活动的玩家。玩家可以根据自己的偏好选择适合的剧本,以期获得最佳的沉浸感和体验感。

剧本杀拥有自己的规则和行话。例如,游戏过程中玩家不会称呼彼此生活中的真实名字,而是称呼角色名字。DM 是指每局开本的主持人;NPC 是指除了主持人和玩家以外的角色,比如死者;C 位是指拥有重要信息或可以带节奏的角色;侦探位是帮助大家寻找真相和凶手的角色;菠萝头是指在打情感本的时候几乎不落泪的玩家,共情能力很差,代入不了;水龙头是指共情能力强的玩家,更能感知到剧本里人物角色的情绪,眼泪像水龙头一样,情感沉浸饱满。再如,上车是指玩家加入游戏的意思;跳车是指组好的车队,临时有人退出不玩;拼车是指人不够的情况下,和其他不认识的玩家组队一起玩;翻车通常有两种解释,一种是玩本体验感不好或临时出状况玩不下去,另一种是组局失败。此外,还有贴脸、实锤、反串、自爆、复盘等固定用语。从某种程度而言,掌握这些规则和行话才说明真正进入剧本杀这个圈子。亦可以证明异托邦是一个具有开放和封闭特征的系统,不熟悉剧本杀圈子的人则无法进入。

游戏过程中,玩家首先要做的就是代入角色。无论是场景布置、玩家变装,还是遵照规则、说行话,目的都在于此。这样玩家便进入一个不同于现实生活的另类世界,脱离了日常生活的平淡、乏味和熟悉,在这个另类世界中感受、体味和经历。随着线索的逐个浮现和层层推理,最终达至高潮。游戏结束后,玩家的角色体验也随之终结,又重新回归熟悉的日常生活。

三、异托邦的消费:一种体验型的消费

奥列弗·格劳在《虚拟艺术》一书中提到,当我们解释沉浸的时候,可将其看作是一种能够使人全神贯注,继而从一种精神状态转换至另一种精神状态的过程,其显著特点就是可以拉近沉浸者与事物之间的心理审视距离,并强化沉浸者对当前事物的情感投入[27]。剧本杀最显著的特点之一,就是让人忘乎自我、忘却时间流逝,从而达到生理和心理的双重沉浸体验。这也就不难解释为什么在快餐式、碎片化的当下,人们愿意花四五个小时甚至更长的时间投入到剧本杀游戏当中,去获得一种异托邦的体验。

(一)新奇体验

1.猎奇心理

猎奇心理是指人们对于自己尚不知晓、不熟悉或比较奇异的事物或观念等所表现出一种好奇和急于探求其奥秘或答案的心理活动[28]。在人的一生中,青年时期的猎奇心理最为强烈和活跃。这也就不难解释为什么在剧本杀消费人群中,超七成为30 岁以下的青年群体。正是在猎奇心理的驱使下,许多陌生玩家开始尝试接触直至陷入其中。一方面,新鲜事物天然具有这种优势;另一方面,则是人性使然。那么,新奇体验是否会随着玩家参与次数的增多而逐渐丧失吸引力呢?事实并非如此。因为无论是新手玩家还是成熟玩家,每次参与游戏可供其选择的剧本类型是多种多样的。此外,玩家是选择跟认识的朋友还是素不相识的陌生人拼车,体验到的感受也是不同的。甚至一个本子多次刷,每次的体验也不尽相同。

2.危险事件的安全体验

平淡、枯燥、无聊、重复……是大部分人对日常生活的感受。于是,人们总是希望能在平常的日子里找到一些乐趣,尤其是那种能让人感到惊险刺激的状态,例如,恐怖片、鬼屋、密室逃脱、蹦极等。现实社会是不允许违背伦理道德和法律的危险事件发生的,普通公民正常情况下也不会有机会参与到危险事件中,而人们对危险事件又有着猎奇的心态。很多剧本杀游戏会通过虚构危险事件达到警醒世人的目的,在游戏设置的虚拟环境中,玩家能够以一种安全的状态置身于危险事件中,获得独特的体验感受。

(二)虚拟自我体验

1.迥异的人格体验

从心理学上来看,人格是指个体在对人、对事、对己等方面的社会适应中,行为上的内部倾向性和心理特征,具有整体性、稳定性、独特性和社会性等特征[29]。每个人都有属于自己的人格特质。戈夫曼的拟剧论指出人的行为可分为“前台行为”和“幕后行为”两大类[30]。很多时候,由于他人和社会因素的影响,人们在前台展示出的并不是真实的自己。而作为相对隐私的区域,人们会把他人和社会不能或难以接受的形象隐匿在后台。人们有展示多种形象、体验不同人格的需求和意愿,而游戏正是实现这一愿望的最佳途径。在剧本杀游戏中,玩家可以通过选择特定的人物角色进而体验与自己有所偏差或完全迥异的人格。

2.角色扮演的人生体验

事实上,我们的一生在扮演各种不同的角色。从时间轴线上来看,我们几乎都会经历从孩子、学生、父母再到祖父母或外祖父母这样的角色演变。另外,个人在承担某一角色的同时也在承担着其他的角色,例如,一位母亲也可能拥有女儿、妻子、教师等多种角色。在这个过程中,人们会收获更多的体悟和感受。但有些人可能不满意自己的人生角色,抱有重启或改变人生的冲动和渴望。在剧本杀游戏中,玩家可以体验不同时代、不同年龄、不同性别的角色故事,可以在数小时内亲历人物角色的一生,获得不同的人生体验。

3.智力竞赛的冠军体验

既然是游戏,那就有输赢。在剧本杀游戏中,票选环节若玩家能投出真正的凶手,则玩家获胜,否则真凶获胜。无论是以普通玩家的身份,还是以凶手的身份出现,只要获得最终的胜利,就能得到某种心理满足。获胜是对玩家推理能力、观察能力、思维能力、表演能力等多种能力的认可和肯定。玩家除了能获得精神或心理层面的愉悦和满足外,还可以得到物质层面的支持和激励。比如,有的店家会为本场表现最好的MVP 提供代金券、奖励小金条等。现实生活中,我们每个人都有希望得到他人认可和支持的欲望和需求,但是并非每个人都能得偿所愿。而游戏中的获胜体验在很大程度上可以弥补人们的这种心理缺失,这也是为什么冠军体验能够吸引玩家持续投入游戏的原因所在。

(三)社交体验

1.陌生的熟悉

“陌生的熟悉”指的是生活中一群素不相识的陌生人“拼车”玩剧本杀,在游戏中他们将扮演彼此熟知的角色,可能是同学、恋人、夫妻、母子等,这种陌生的熟悉在很大程度上刺激人们的社交欲。现代社会中大部分群体声称自己有社交尴尬症,是社恐人士,面对社交群体不知道该如何开启、持续和终结话题,表现出狂欢中的孤独这种现象。而通过剧本杀游戏扮演角色中的熟人,往往可以打破这种尴尬局面。借由剧本的指引,人们可据此创造性地开启对话,使整个社交过程顺畅且完整。从陌生到熟悉,最后再回归陌生,在这个过程中完成了一项独特的社交体验。

2.交往深度

在快节奏生活的当下,人们与很多人保持着泛泛之交,但是真正交心的朋友屈指可数。一般而言,影响交往深度的因素包括社交频率、交往时间以及情感投入程度等。只有在满足以上几个因素的情况下,人们的交往才能达到某种深度。然而,由于人们精力的有限性,维持深度交往的人数较少。但是,人们普遍拥有与他人建立联系、维持稳定交往的渴求。如果在现实中受限,人们便会转求其他途径,剧本杀就是其一,剧本杀游戏中的交往在某种程度上实现了人们渴求的深度交往。虽然只有短短几个小时,但是在这段时间内玩家体验到的是人物角色漫长的一生。这种时空压缩下的深入交往,在日常生活中仅用短短几个小时是绝对无法达到的。

四、结语

从过程来看,剧本杀游戏主要是代入角色、推理升华,最终再回归日常的一个循环。其特点突出表现为真人换装、多类型选择和沉浸体验。由福柯的异托邦理论可知,剧本杀也是一个异托邦。剧本杀通过必要的场景布置、玩家真实的身体在场以及剧本杀圈的规则和行话,建构了一个实实在在的异托邦。玩家置身于异托邦之中,展开体验型消费。首先是新奇体验,包括猎奇情节与危险事件的安全体验。其次是虚拟自我体验,具体包括迥异的人格体验、角色扮演的人生体验以及智力竞赛的冠军体验。最后是独特的社交体验,体现为玩家之间陌生的熟悉和时空压缩下的深入交往。由此,可在一定程度上了解剧本杀为何成为青年娱乐的新宠。

但是在剧本杀爆火的背后,我们也需警惕它存在的问题和可能带来的不良影响。首先,是剧本杀行业严重的抄袭现象。现在,玩家普遍反映剧本质量太差、剧本内容雷同、体验感受不佳等问题。许多剧本杀经营者也表示好的剧本寥寥无几。因此,严禁抄袭、打击盗版迫在眉睫。这就需要剧本杀创作者、专业测评团队以及玩家在内的所有剧本杀相关人员共同努力、合力解决。其次,部分类别的剧本可能会对青少年造成一定的心理和精神伤害。例如,恐怖惊悚类的剧本设定是否在青少年的心理承受范围之内?独特的沉浸体验以及另类的人生体验能否保证青少年不会过度沉迷?对此,应为不同的玩家群体提供专属的剧本类别。针对青少年应更多地推广具有教育意义类的剧本。再次,应严厉打击低俗色情文化在剧本杀行业中的扩散、蔓延。例如,有的剧本本身就偏色情,或者部分商家为盈利打色情擦边球,甚至个别玩家本身就带着猎艳的目的等。这需要剧本杀行业每一环节的共同努力、完善相互监督机制。针对偏色情的剧本不予发行,商家、玩家之间可以互相监督,同时玩家也应树立正确的价值观、提升自身素养。最后,作为一种新兴文化业态,剧本杀实体店铺应向相关部门提交备案申请。

作为一种新兴事物,剧本杀必然存在种种问题,其成熟和发展需要一个过程,也需要市场的筛选和淘洗。在不断完善、尽可能发挥剧本杀优势价值的前提下,带给人们发展自我、完善自我的娱乐体验感受。

注释:

[1]《2021 实体剧本杀消费洞察报告》发布:玩乐需求助推剧本杀连续“破圈”[EB/OL].(2021-06-03).http://cn.chinadaily.com.cn/a/202106/03/WS60b869caa3101e7ce97533db.html?ivk_sa=1023197a.

[2]李东慧,李冰,谢芳.剧本杀缘何备受青年群体青睐?[N].洛阳日报,2021-12-13(004).

[3]吴艺星.线下剧本杀:反群体性孤独的“限时梦”[J].视听,2021(5):137-139.

[4]韦藿珍.“剧本杀”迅速“出圈”年轻人开启“沉浸式”社交[N].玉林日报,2021-08-10(B03).

[5]潘源.剧本杀游戏:沉浸式体验中的空间叙事、身体感知与社交互动[J].声屏世界,2021(10):96-98.

[6]相桐.剧本杀:青年社交“新宠”体验别样人生[J].青春期健康,2020(24):86-87.

[7]关子辰,吴其芸.酒店引入剧本杀[N].北京商报,2021-12-13(004).

[8]蔡雨明.剧本杀为景区带来新突破[J].小康,2021(35):174-176.

[9]吴志.电影院牵手剧本杀脱口秀 “影院+”能出圈吗?[N].证券时报,2021-11-03(A03).

[10]焦翊.书店入局“剧本杀” 目标锁定“Z 世代”[N].中国出版传媒商报,2021-08-17(001).

[11]谢宛霏,孟佩佩,张桢桢.火爆的红色剧本更需内容把控[N].中国青年报,2021-11-30(007).

[12]戴先任.阻断“剧本杀”盗版乱象后的灰色产业链[J].中国防伪报道,2021(4):46.

[13]郑蕊.剧本杀火热背后的版权之痛[N].北京商报,2021-09-29(004).

[14]乔禹.警惕不良“剧本杀”伤害未成年人[J].人人健康,2021(22):20-21.

[15]邬林桦.申城现有400 余家“密室”,消防安全几家过关?[N].解放日报,2021-10-27(005).

[16][法]米歇尔·福柯.词与物:人文科学考古学[M].莫伟名,译.上海:三联书店,2002.

[17][法]米歇尔·福柯.另类空间[J],王喆,译.世界哲学,2006(6):52-57.

[18][19][20]尚杰.空间的哲学:福柯的“异托邦”概念[J].同济大学学报,2005(3):19-24.

[21][22][23]谢欣然.米歇尔·福柯的“异托邦”空间理论探析[J].人文杂志,2015(10):72-77.

[24]崔德乾.沉浸式体验:场景是基础,剧本是灵魂[J].销售与市场(管理版),2021(11):54-57.

[25][26]赵建国.身体在场与不在场的传播意义[J].现代传播(中国传媒大学学报),2015,37(8):58-62.

[27][德]奥列弗·格劳.虚拟艺术[M].北京:清华大学出版社,2007.

[28]汪解.青少年性猎奇心理辨析[J].中国教育学刊,1991(3):60-62.

[29]顾雪英,胡湜.MBTI 人格类型量表:新近发展及应用[J].心理科学进展,2012,20(10):1700-1708.

[30][加]欧文·戈夫曼.日常生活中的自我呈现[M].冯钢,译.北京:北京大学出版社,2008:15+97-99+29.

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