游戏模组著作权保护困境及对策
2023-04-15易熙逵
易熙逵
江西财经大学法学院,江西 南昌 330013
“模组”最早源于英文单词“modification”(缩写为MOD),原意为“修改”。而随着越来越多的游戏用户不再满足于被动接受制作商提供的固定的游戏体验,他们开始对游戏内容进行修改,使其更加符合个性化的游戏体验。“游戏模组”由此诞生。因此,游戏模组是游戏的一种修改或增强程序。游戏模组对游戏本体有依附性,因而其价值也同样需要依附于游戏本体的价值才能进一步体现。电子游戏的价值,首先体现在其市场价值上。根据《2021 年中国游戏产业报告》①《2021 年中国游戏产业报告》由中国音像与数字出版协会于2021 年度中国游戏产业年会上发布。,2021 年中国游戏市场实际销售收入2965.13 亿元,比2020 年增加了178.26 亿元,同比增长6.40%。尽管由于技术限制,报告并未统计如steam、EA(Electronic Arts)等国外平台的相关数据,但事实上,近年来国内用户在此类平台上的购买力也逐渐提高,这一点可以从越来越多平台支持简体中文看出。在当前时代背景下,电子游戏作为室内娱乐方式,在国内外的市场价值稳步攀升。与此同时,模组也带来巨大的供需量。据免费模组分享网站Nexus 提供的统计数据,迄今为止,网站已经托管了来自151314 位作者的1750 款游戏的381651 个模组文件,各类模组的总计下载量超过35 亿次。
近些年,随着我国知识产权领域的法律逐步完善,游戏知识产权的保护问题却后知后觉。然而,作为电子游戏的衍生品,游戏模组著作权保护问题在我国可以说是被忽略掉的部分。随着电子游戏和模组技术的不断发展,著作权问题必将层出不穷。因此,明晰游戏模组性质并加强其著作权保护是当前亟待解决的重要问题。对游戏与游戏模组的研究除了基于其在以市场价值为首的现实意义外,在学术层面,电子游戏本身的著作权保护也是学界颇有争议的研究话题。游戏模组作为电子游戏的衍生品,其除了前述对游戏本体的依附性外,部分模组体量之大甚至可以媲美游戏本体,此类模组是否能够具有相对独立于游戏本体的著作权并享受法律保护,笔者认为也有研究的学术价值。
一、文献综述
游戏模组在国内正式进入学者们的视野较晚,从知网的检索结果看,关于游戏模组的文献较少,具体到游戏模组著作权保护的文献仅8 篇,笔者选取相关度最高的两篇硕士学位论文作为研究现状的代表。范志禛(2020)[1]提出要完善游戏模组与游戏厂商的授权许可模式:游戏模组制作者群体可以采取“明示授权和默示授权相结合的授权模式”及“集体授权和单独授权相结合的授权模式”与游戏厂商达成合意。此文章主要是从司法案例与法律适用的角度出发进行研究。刘金杭(2021)[2]从游戏模组的可作品性方面与独创性方面进行分析,认为游戏模组符合著作权保护对象的性质,具备获得作品保护的正当性。同时其从作品性质方面出发,认为游戏模组不属于合作作品且符合演绎作品之构成要件,因而其著作权应当归制作玩家享有。其文最后建议将游戏模组创作涉及的转换性使用作为合理使用的开放性兜底条款;同时将游戏模组隶属的非商业性用户生成内容列为合理使用的特定情形,以此为游戏模组这一新兴事物提供完善而周全的《著作权法》保护。
两位学者在其文中均展露出对于游戏模组总体上应当受到著作权保护的倾向,然而两者均主张需要对游戏模组进行分类,针对性地对于其中体量够大、内容独创性够强的游戏模组提供著作权保护更为合适。事实上,我国现行的法律中,对于电子游戏的著作权如何保护仍有争议,学者只能在现有著作权保护法律框架下进行解释、套用,哪怕这一情况在《著作权法》第三次修改之后随着游戏类型法定化的兜底条款正式施行而有所改善,依旧是困难重重。而游戏模组作为电子游戏的衍生物,同样面临这一法律困境,因此两位学者在文中也花了较大篇幅去分析游戏模组的权利性质。总的来说,国内对游戏模组各类问题的研究目前处于空缺的状态中,现有针对性较强的文章也因其权威性相对较弱难以造成足够影响力。
二、游戏模组著作权保护的困境
(一)权利观念的桎梏
首先,社会公众对游戏模组的生产活动还存在着根深蒂固的认识误区。毋庸置疑,游戏模组的制作需要以游戏本体作为创作基础,而不少模组编辑器也内置于游戏本体之中,模组也需要以游戏作为表现载体与表现方式才能进行内容的传播。因此,旁观者很容易因行为外观上的相似,而将模组创作行为混淆为游戏行为。但他们不会将该活动与同人小说撰写、重混视频剪辑等较为典型的创作行为联系起来。偏见由此产生,即模组创作活动只是玩家消费性娱乐活动的一种表现形式或者延伸,却忽视了从模组创作活动中孕育出的、可能作为《著作权法》保护对象的新内容。
其次,玩家作品权利意识的淡薄。游戏产业和模组文化之间存在着一种奇怪的关系,即前者试图鼓励、利用和操纵后者。游戏产业往往刻意营造并维持一种不公平的共识,即强调厂商自己对游戏品质的贡献,却对玩家付出的劳动部分并应当享有的著作权问题绝口不提、顾左右而言他。在这种不健康的共识的掩护下,玩家们兴高采烈地投入其所热爱游戏的模组制作中,而对隐藏于该协作假象下的权利剥削关系毫无察觉。最终我们便看到大量的玩家同时也是模组创作者们,基于非商业性的生产活动机制作出大量高品质的模组。可是附随着这些模组创作所产生的商业利益却被游戏厂商与发行者收入囊中。这种对于玩家闲暇时间劳动剩余价值的占有,被学者们称为“弹性资本主义[3]”。库克里奇教授形象地将玩家在这一经济结构中扮演的角色概括为玩家与工作者的结合体——“玩工[4]”。
最后,亦是最关键的一点,游戏本身的著作权保护也尚有许多争议。按照此前①“此前”具体指在2020 年11月全国人大常委会颁布的《著作权法》修改决定中将“视听作品”被明确表述为著作权法意义下的作品类型之一,且将网络游戏归为“视听作品”以前。作品登记制度,作为模组运行母体的电子游戏通常登记为软件作品进行保护。而根据此前的通说,软件著作权仅保护有创造性的指令,而并不保护调用的数据。2020年11月,《全国人民代表大会常务委员会关于修改〈中华人民共和国著作权法〉的决定》公布后,大部分学者对游戏著作权保护问题的解读依旧从“游戏规则的表达”“游戏规则的思想”等[5]较为抽象和概括的角度出发。然而,大部分游戏模组恰恰是对游戏引擎调用对象的人物形象、武器道具、场景地图等相对较小但具体的因素进行修改替换而成,涉及游戏最底层设计的引擎问题和游戏规则问题的模组始终是凤毛麟角。因此,无论是将游戏本体视为计算机软件还是视听作品,绝大多数模组都难以在其功能性与体量上做到与游戏本体等同,也就难以根据现有法律法规将其落入作品保护范畴内。
(二)游戏模组的侵权风险
尽管学界仍就游戏模组的作品性质及归属问题各执一词,但可以明确的是,游戏模组的制作必然涉及对于原游戏作品的使用。我国《著作权法》第二十四条规定,使用他人作品应当同著作权人订立许可合同。但是,现实中很少有玩家会专门就其制作模组的行为向游戏发行商寻求作品使用许可,这是因为,玩家制作模组并非出于商业目的,而只是基于满足其个人游戏乐趣或赢得他人赞誉等非营利性动机。若强制要求作品使用者必须为此种不计报酬的劳动额外支付一笔费用,这在玩家看来显然是不可理喻的,因此,玩家们通常都采取习惯性忽略授权问题的方式而径直使用原游戏作品。
具体来说,游戏模组最容易构成对以下三种作品权利的侵犯:
首先是作品的完整权。作为现行著作权保护体系中精神权利的一种,保护作品完整权能够起到防止他人歪曲和篡改原作品主旨及中心思想的作用。由于发行商无法就游戏模组的使用行为进行个别授权,玩家们可以毫无顾忌地对游戏内容展开修改,而新添进的模组素材又往往是鱼龙混杂,其中可能掺杂大量包含暴力、色情、歧视的不良内容。这些模组的主旨严重有悖于原作者之创作本意,其出现足以使公众对游戏本体的内容主题产生误解,因此构成对游戏作品主旨的歪曲和篡改。其次是复制权。复制权是指以印刷、复印、录音、录像、翻录、翻拍等方式将作品制作成一份或多份的权利,是使作品能够广泛传播和使用的重要手段。大部分的游戏模组的内容都是替换人物造型、服装模型、地图素材等视觉要素,而在这一替换的过程中,游戏模组创作者常常会将另一游戏作品的美术素材(如人物头模、服装建模等),以游戏模组的方式“搬运”进模组的本体游戏中去。这一“搬运”的过程,往往就会涉及对其他作品的复制权的侵犯。游戏《上古卷轴5》的模组创作者K 某就曾因其对《洛奇英雄传》的服装转模行为,而接到了《洛奇英雄传》游戏厂商的警告。厂商要求其删除这部分公开分享的模组,停止对该游戏的美术素材复制权的侵害。最后是改编权。改编权是指作者依法享有的改编作品,创作出具有独创性的新作品的权利。从该定义可知,所有对作品原本形式或内容进行改动的创作行为都有可能侵犯权利主体的改编权。因此,一个游戏模组不论修改程度如何,游戏模组对游戏本体的依赖性就决定了其必然包含着对于原游戏作品内容或多或少的变动。不过对于绝大部分的模组来说,由于其不涉及发行、出售等营利行为,即使其确系未经授权创作的衍生内容,游戏本体的权利主体也不会过多追究。只有当游戏模组发展到促使模组创作者萌生了将其进行商业化的念头,才会出现较大的权益争端,如著名的MOBA 类竞技游戏《DOTA》的商业化过程①DOTA 原指玩家Meian 和Rag 利用《魔兽争霸3》自带编辑器制作的一5vs5 对战地图,随着玩家们不断对原地图内容“添砖加瓦”,该模组的可玩性和影响力不断提升,直到2010 年,掌管该模组内容更新和维护工作的玩家“冰蛙”宣布加入Valve 公司并抢先注册了“DOTA”商标,原游戏发行商暴雪公司随即以商标与版权侵权为由对Valve 展开诉讼。该案最终以两大游戏产业巨头达成庭外和解而告终,双方在和解协议中约定:暴雪公司拥有一切来自《魔兽争霸》中内容的版权,Valve 公司则拥有游戏名称“Dota”的版权,而游戏“Dota”则归属于玩家全体,其内容本身并不受版权法保护。。当然,值得关注的改编权侵权案例在游戏模组中往往是个例,并不具有代表性。
以上诸多困惑,使得本就在可作品性和作品性质等问题中扑朔迷离的游戏模组又蒙上了一层侵权阴影。而在模组领域,游戏用户与游戏厂商尚未探索出有效协调作品使用双方发展的良性合作模式。因此,玩家们也只能够在游戏作品权利边界与公共文化领域之间的夹缝中艰难求生。可以说,授权问题导致的侵权风险,俨然成为游戏模组发展道路上的一块无法去除的“绊脚石”。
(三)国内环境的限制
在我国,文艺作品中的暴力、色情元素是受到严格限制的。因此,玩家们毫无顾忌地创作、修改大量不良内容的模组,并不符合我国社会主义核心价值观的精神文化要求。然而,事实是在Nexus 等游戏模组分享网站上,热门的模组往往会包含NSFW②注释:“NSFW”即“Not Safe For Work”或者“Not Suitable For Work”的缩写,意思就是某个网络内容不适合上班时间浏览。作为模组的标签时,一般用于提示用户该模组可能涉及色情、暴力等成人元素。标签,即包含一定程度的色情、暴力内容。根据Nexus 网站每月最佳模组栏目榜单,带有NSFW 标签的模组常常是下载量和认可度最佳的。这些包含着最直接的刺激因素的模组,一方面吸引更多的游戏用户使用模组,另一方面也刺激了模组制作者们更享受这种“自由”的制作氛围进而迸发更强的创作热情。但是要对模组的内容进行NSFW 元素的针对性规避存在着技术上的困难。作为替代方案,我国加强了对于国内模组网站的整体规制,网站审核对于涉及少量NSFW 元素的模组也采取“宁错杀不放过”的严格审核方式。最终的结果就是我国没有且在可以预见的相当一段时间内,都难以建成一个较大体量的国内模组分享平台。而平台缺位的直接结果是,用户在模组资源整合方面存在困难,降低了使用模组的欲望;模组创作者降低或转移了创作、发布的欲望。国内游戏模组创作环境上的恶性循环也就此形成。
三、游戏模组著作权保护的建议
(一)明确游戏的著作权性质
如前文所说,游戏模组的著作权定性与保护都依赖于作为其创作、展示的基础载体即游戏作品的性质。因此要解决游戏模组的著作权保护问题,从根本上说得先明确游戏作品在著作权保护领域中的性质与定位,对此,在第三次《著作权法》修正之后,学界有了更多的相关学说以期可实际解决这一问题。笔者比较赞同宋倩在其文中主张的,根据游戏的本质特征,将游戏在著作权上的本质定义为“游戏规则的表达”,有别于“游戏规则的表述”。进而将游戏作品作为独立的著作权保护品类进行类型化[5]。这样一方面有利于学界、司法界对游戏作品展开更有针对性的研究,另一方面也更方便细致划分游戏的性质以回应现实中游戏权利主体如游戏厂商和游戏发行方与日俱增的对著作权保护的诉求。
(二)平台协助推进模组规范化
针对本体游戏权利主体与游戏模组创作者之间的微妙关系,模组分享平台是当前最好的沟通桥梁。平台的聚合作用可以有效增加模组对游戏本体的各种正面影响,而游戏权利主体也可以通过平台的公告、公示板块向游戏模组创作者们明确自己的授权范围,给予模组创作者的创作活动更高的法律正当性。对于模组创作者来说,平台的存在,一方面为其创作活动提供了可参考的模板与路径,另一方面也为其作品提供了一个有效的、合法的传播途径。要达到这样双赢的理想局面,需要平台更多地去协调游戏权利主体与模组创作者之间的关系,如,加强对模组创作者上传作品的审核力度,以确保其符合游戏主体的授权预期;增加对模组创作者的规范指引,以帮助他们明确自己创作行为的规范等。当然,这只是在游戏本体的著作权保护各种问题都尚未明了的今天,替代难以在短时间内提炼一个适合国内环境又足够契合著作权主体与模组创作者之间微妙关系的合作模式的权宜之计,治本之策还得从法律制度建构的方面入手。
(三)构建恰当的年龄分级机制
上述一点是建立在有一个好的平台的基础之上,而目前国内的游戏模组创作环境正深陷于一种恶性循环当中,没有构建一个能够符合各方利益诉求的平台的空间。因此,针对这一问题,我们应当寻求外部的破局之法,即从更高的层面改善文艺作品的创作环境——构建文艺作品的年龄分级机制将会是其中一种可能性。其原因在于,目前我国文艺作品的创作环境受限于审核成本与技术,审核部门往往对于文艺作品中的成人要素过于敏感。因此,审核部门应适当地对作品进行年龄分级管理,对面向较高年龄层面的文艺作品适当放宽审核标准。如此既有利于作品创作者的发展,也符合文艺作品长远发展的科学理念。此处,我们并非主张将所有成人要素视为正当且合理的。
四、结语
游戏模组作为电子游戏的衍生品,在我国电子游戏本身在法学研究领域中所享有的关注度不甚理想的情况下,其可以说是被忽略掉的部分。当然,这并非指责或是抱怨,作为法学工作者,必须承认法学理论与法律制度的发展是需要相应的社会环境作为土壤的,而至少在今天我国的这一土壤仍未足够肥沃,游戏模组各种相关研究只是萌芽状态亦是合乎逻辑的。但是,如同十几年前我国一度繁荣发展后因版权得不到保护而被盗版行业扼杀的单机游戏产业一样,近些年随着我国知识产权领域的法律完善,如今也再度有了复苏的迹象——从法律制度构建的角度来看,对于游戏知识产权的保护问题后知后觉并不可耻,对之视而不见才是真正的饮鸩止渴之举。可喜的是,许多曾经或仍然是游戏玩家的一些法学学者,最终选择了通过法学的专业知识为构建我们国家的理想游戏环境添砖加瓦。