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基于影视专业教学实践的交互式影像的验证性研究

2023-04-08丁磊

剧影月报 2023年1期
关键词:模块化线性次数

■丁磊

国内外互联网影视创作中均出现了交互式影像,相关内容的科学研究也数量可观。但是在高校的教学实践活动中,交互式内容的设计、拍摄和剪辑仍旧匮乏。本文依托江苏城市职业学院广播影视节目制作专业的学生和B 站平台,在课程中开展交互影像的创作和实践。同时设计问卷并运用SPASS 软件进行分析,对交互式情节的模块化剧情树、观众接受行为和互联网化的教学效果进行验证研究。

一、研究背景和问题提出

2018年,美国奈飞公司出品了交互式电影《黑镜:潘达斯奈基》,成功地将“交互”嵌入电影,并在全球范围内掀起了科学研究和影视实践的热潮。腾讯成为中国境内制作交互剧较多的公司,先后出品了《忘忧镇》《拳拳四重奏》等交互剧。国内外的影视行业均有涉足交互影像的创作,但是在高校的教学实践活动中,交互式内容的设计、拍摄和剪辑仍旧匮乏。既往的影视专业教学实践活动中,常以传统的线性叙事为主,开展剧情片、纪录片等题材的设计和摄制。因此,是否可以把交互式影像创作引入高校课堂,使课程设计紧密结合影视创作的前沿?如果引入交互式影像设计的课程,是否能够吸引学生,增强创作热情?该如何进行交互式影像的教学实践?作为交互影像的重要支撑元素的交互情节,能否通过教学活动进行验证性研究?

基于上述疑问,本文依托江苏城市职业学院广播影视节目制作专业的学生,在课程中开展交互影像的创作和实践。同时结合基于作品的调研问卷,分析交互影像的模块化剧情树、观众的接受行为和教学效果,并提出四个假设:

假设一:模块化剧情树的非线性情节设计,是计算机模块与影视线性情节的交互结合。

假设二:交互式剧情树的模块数量、交互次数,和用户的接受行为应具有一致性,但不一定呈正相关。

假设三:非线性叙事的教学实践比线性叙事的教学实践更能够激发出学生的实践热情。

假设四:网络评价是“互联网+”传统教学的有效实践。

二、研究过程和样本描述

项目研究实践基于由32名同学构成的交互式影像课程,故而在实践开始之前进行了自由分组。32 名同学共分为10个创作小组。整个实践过程分为三个阶段。第一阶段需要完成对互动剧的认识以及互动剧本的写作。这一阶段中,10组同学分别完成了8组剧情的创作和2组科教题材的创作。其中,悬疑片4部、青春片2部、穿越片2部。科教题材分别选取了摄影教学和景区介绍为创作内容。

这一阶段中重点提出了交互式影像创作的难点,并对交互要求作了相应描述。表述为不低于2 个交互点的设计,也就是不低于3 条情节线的设计。也就是说,在交互式情节的设计中,每增加一个交互点,就需要增设一条新的情节线。因此,在不低于2个交互点设计的项目要求中,情节线至少需要3条。这就使得影片的时间长度增长了3倍。因而,为了能够顺利完成本次实践项目,实现实践效果,故而对作品的长度进行了限制。一般要求表述在10分钟左右,不宜过长。

第二阶段即分组拍摄、剪辑,并在这一阶段中完成作品。这一阶段的成果和第一阶段的初始构想略有差异。由于交互式作品的创作难度、新颖度,以及小组团队成员之间的配合等多重问题,10个小组合并为了9个,进而造成作品题材、时长等方面的变化。9 组同学分别完成了7 部剧情片、1 部科教片,以及1 部宣传片,包括悬疑片2 部、青春片2 部、伦理片2部、僵尸片1 部。科教片以青春活泼的形式展示摄影教学内容,宣传片则是以S11 赛事为主要内容,展示了偶像和赛事。其中7 组作品的时长控制在了10 分钟左右,另外2 组分别为45分钟作品和77分钟的作品。

在第三阶段,作品上传B 站,观察作品的观看数量、点赞量、转发量等,并完成调查问卷。本次问卷以参加交互式影像制作课程的全体同学为主要目标,通过在线调查发放问卷32份,回收30 份。在回收的问卷中,男性占比50%,女性占比43.75%。样本年龄集中在20-22岁。

三、数据结果和初步分析:

(一)模块化剧情树

1.模块化和情节复杂性验证

传统线性叙事的情节犹如一条直线,但交互式影像的情节构成,突破了单一的直线叙事,它有可能是多重线性情节树的持续表达模态,也有可能是简单线性情节圈的循环表达模态。这里的多重线性情节树一般认为是3 条及以上的情节线,主要依据为交互点出现后增设的选项及选项对应的情节,表述为多重线性情节树。常见的交互式影像的情节创作多为基于线性情节之上的,更多重、更复杂的情节/剧情树模态。而简单线性情节圈则表述为3条以下的情节线。主要依据为交互式影像的交互选项设计过程中,可以出现游戏化的无限死循环的设计思路,表述为循环情节圈模态。这种循环情节圈可以双向或单向循环,也可以在循环过程中产生分支情节,以创造更为复杂的叙事,形成带有情节圈的剧情树。但无论是哪一种模态,都体现了交互式影像情节的模块化。

列夫·马诺维奇指出:新媒体的对象由独立部分组成,每个独立部分又由更小的独立部分组成,每一个部分都是可以进行编辑、删除的。[1]这是对模块化的诠释,也强调了计算机的作用。交互式影像的模块化操作,就是计算机编辑、修改、删除的操作。制作者对自己搭建起来的模块化作品,可以随时更改模块设置,创建新的模块。因而也会造成情节的重新编排。这就意味着,在交互式影像的制作过程中,已经完成的作品,也会随时被更换情节顺序,形成新的作品。视频网站不再仅仅是作品展示的终端,同时作为视频编辑的新手段,成为专业剪辑软件片段化输出后,再次编排情节顺序的必须方式。

项目实践中的9 组交互式影像作品,均以模块式剧情树的方式完成最终作品的情节搭建。模块数量的多少和作品最终长度、表现交互次数等数据有关联。具体表现为表1:

表1 作品模块数量等数据比较

模块数量最多的作品《如果回到S11 开赛以前》,和模块数量最少的作品《新朋友》分别呈现了77 分钟和6 分钟的作品长度,以及线性情节数量、交互次数表现上的差异。图表中呈现的实际交互次数指的是作品模块搭建过程中,总共需要构建的交互次数;而最多和最少表现交互次数,指的是观众在观看时候能够看到的交互次数。从图表中可以看到,作品模块构建过程中,实际搭建的交互次数远多于观众可以看到并操作选项的交互次数。只有在计算机用户/观众观看完所有的情节线之后,才能体验到完整的实际交互量。但仅观看一遍的观众,是无法体验到完整的非线性情节所在的交互量的。这相当于观众只选择了其中一条线性情节观看。而每一个模块对应的,实际上就是线性情节。也就是说,模块数量越多,线性情节量越大,构成的交互选项就越多,从而导致非线性表现力和复杂度越强。

影片《新朋友》一共搭建了5 个模块,制作了2 次实际交互,表现为最多2 次和最少1 次的交互。线性情节数量为3条。这5个模块和3条线性情节,构成了该片非线性、模块化剧情树。作品《阿东教你如何给女朋友拍照》共12 个剧情模块,较多的模块使得该片呈现出比《新朋友》略微复杂的图景,即:较多的交互次数和线性情节的设计。该片的实际交互次数为11 次,表现为最多7 次和最少2 次的交互选择。线性情节数量为4条。同样由12个模块和4条线性情节构成整个影片。

影片《如果还能见到你》更为复杂,共22 个剧情模块,明显表现出更复杂的线性情节及较多次数的交互选项设计。该片的实际交互次数为21 次,表现为最多5 次和最少2 次的交互选择。线性情节共11 条,和22 个剧情模块一起构建起完整的模块化非线性剧情树。

作品《如果还能见到你》的模块化剧情树图

利用相关分析去研究线性情节数量分别和实际交互次数、模块数量这3项之间的相关关系,使用Pearson相关系数去表示相关关系的强弱情况。得到表2:线性情节数量和实际交互次数之间的相关系数值为0.835,并且呈现出0.01 水平的显著性,因而说明线性情节数量和实际交互次数之间有着显著的正相关关系。线性情节数量和模块数量之间的相关系数值为-0.224,接近于0,并且p 值为0.563>0.05,因而说明线性情节数量和模块数量之间并没有相关关系。

表2 实际交互次数和线性情节数量的相关性验证

Pearson相关性验证

同时利用方差分析,进一步分析线性情节数量和模块数量之间的关系,得到:不同模块数量样本对于线性情节数量全部均不会表现出显著性(p>0.05),意味着不同模块数量样本对于线性情节数量全部均表现出一致性,并没有差异性。因而通过SPASS验证,虽然线性情节数量和模块数量之间并没有相关关系,但两者均不会表现出显著性差异,是具有一致性的。

因而,在交互式影像的摄制过程中,影视拍摄只是前端,计算机操作才是终端。无论是制作者展示作品,还是观众观看作品,都离不开计算机这个媒介。计算机不仅发挥了媒介作用,也仿如中介,搭建起作品和人之间的交流。计算机用户/观众在观看的时候是看不到模块化的剧情树的,但用户/观众的选择恰好对应着制作者上传时候建立的剧情模块。藉此指出,假设一成立。

2.剧情树和观看接受验证

9 组作品陈列到B 站之后一个月内[2],分别对播放量、点赞量、收藏量、转发量和评论等接受行为进行了统计,并结合B站后台的相关数据,分析交互式作品的观众接受。9组作品最长上线天数为30 天,最短上线天数为23 天。在这一组数据中,《阿东教你如何给女朋友拍照》明显获得了数据上的优势,以1487次观看、42次点赞、26次收藏、7次转发和12条评论占据绝对优势,且上线天数为26 天,在这9 组作品中非最长天数。这一组数据中表现较弱的作品,则呈现出播放量小于50次,或点赞量、收藏量小于5次,或转发量、评论数为0等多种情况。考虑到9 组作品的上线天数较为集中,对数据表现较弱的作品做进一步分析,发现如《新朋友》《目击者》等作品,在剧情树模块数量、交互次数等数据的量化表达上也较弱,由此不得不怀疑作品本身的情节吸引力不强。

B站的后台数据中对用户接受行为做了基本的统计,男性接受以75%的比例远高于女性。移动端接受以97.9%的比例远高于电脑端。根据用户接受行为,这9组作品被标签为“日常”“搞笑”和“生活”,即使是分区倾向,也以“日常”和“搞笑”为主,并没有被纳入专业的影视作品分区。用户接受行为呈现出较强的流动性和生活化。与此同时,观察9组作品的播放完成率。

在播放完成率对比图中,柱状图为第一次交互的线性情节的时长,曲线图则是播放完成率。这里以每个作品的第一段交互时长为统计,发现作品的播放完成率有着相当大的差异。时长较长的作品,播放完成率较低,如《如果还能见到你》,播放完成率仅为31.4%;而时长较短的作品,播放完成率较高,如《一念之间》,播放完成率有72.5%。同时,根据B 站后台数据中提供的另一组用户画像数据,即:游客占比95.7%,粉丝占比4.3%,结合播放完成率的异常情况,得出用户的接受行为是散点游客式的,依旧呈现出较强的流动性。

在用户接受行为的流动性较强的结论下,用Pearson 相关性、方差分析对用户接受行为和作品本身做进一步分析,得到:模块数量与播放量、点赞量、转发量、评论量和收藏量共5项之间均不会呈现出显著性,相关系数值分别是-0.133,-0.201,0.040,-0.252,-0.084,全部均接近于0,并且p值全部均大于0.05,意味着模块数量与这5 项之间均没有相关关系。作品时长与播放量、点赞量、转发量、评论量和收藏量共5项之间均不会呈现出显著性,相关系数值分别是-0.254,-0.307,0.190,-0.390,-0.086,全部均接近于0,并且p值全部均大于0.05,意味着作品时长与这5 项之间均没有相关关系。非线性情节的交互次数与播放量、点赞量、转发量、评论量和收藏量共5 项之间均不会呈现出显著性,相关系数值分别是-0.023,-0.078,0.267,-0.162,0.105,全部均接近于0,并且p 值全部均大于0.05,意味着非线性情节的交互次数与这5项之间均没有相关关系。

同时进行方差分析,得到:

1.不同模块数量样本对于转发量、评论量、收藏量共3项不会表现出显著性(p>0.05),意味着不同模块数量样本对于这3 项全部均表现出一致性,并没有差异性。而模块数量样本对于播放量、点赞量共2 项呈现出显著性(p<0.05),意味着不同模块数量样本对于这2项有着差异性。

2.不同作品时长对于点赞量、转发量、评论量、收藏量共4项不会表现出显著性(p>0.05),意味着不同作品时长样本对于这4 项全部均表现出一致性,并没有差异性。作品时长对于播放量共1项呈现出显著性(p<0.05),意味着不同作品时长样本对于播放量有着差异性。

3.非线性情节的交互次数对于转发量共1 项不会表现出显著性(p>0.05),意味着非线性情节的交互次数对于转发量全部均表现出一致性,并没有差异性。而非线性情节的交互次数对于播放量、点赞量、评论量、收藏量共4 项呈现出显著性(p<0.05),意味着不同非线性情节的交互次数样本对于这4项有着差异性。

Pearson 相关性验证和方差分析颠覆了这9 组作品本身对观众接受行为的友好的假设,无论是作品模块数量,还是非线性情节的交互次数,在没有相关性的情况下,均无法呈现出和观众的接受行为的完全一致性,反而是差异性和一致性并存。这就说明了,模块化剧情树对观众/用户的接受行为之间存在不确定性,这和B站用户较强的流动性匹配。因此,关联作品本身的品质和流量,说明基于这9组的作品,用户表现出来的接受行为是流散的。故而假设二不成立。

(二)人机交互对教学效果的影响

交互式影像呈现的,已不仅仅是单一的影视本身,“交互”是技术性介入,融合于电影、电视内部。所以,现代影视,或者未来影视,就是计算机语言和影视语言的结合体。交互式影像目前仍是影视行业较为新潮的形式。作为教学实践内容,更是具有创新价值。课程利用互联网评价作为教学终评的指标之一,试图激发学生创作热情,将互联网嵌入教学环节,和学生作品的品质挂钩。通过多元化评价手段,实现“互联网+”,而不是将互联网仅作为教学展示的平台,从而改善单一评价方式的不足,形成教学的评价增值。

问卷中,83.33%的同学倾向于复杂的情节设计,并表示出兴趣,作品交互次数多于4 次的比例为66.67%,均显示出多数同学对于交互式影像的兴趣。通过设定自变量、因变量,做交叉分析,得到:根据作品情节复杂程度区分,表达为呈现的对复杂情节的兴趣均高于简单情节,包括了作品交互次数少于4 次的同学。在作品交互4 次及以上的同学中,对复杂交互情节的兴趣更有绝对优势。这表明所有同学均表现出对交互式非线性影像作品创作的实践热情。同时通过关键词分析学生对交互式影像课程的评价,得到:“有意思”是出现频率最高的词,占比23.33%,“新颖”其次,占比10%,“体验”“不错”“创作”“交互式”均占比6.67%,并列第三高频词。这6个词汇均呈现出学生对交互式影像课程的认同和热情。在其余低频词当中,仍可见“有趣”“新奇”“充足”“创意”等词汇,表示出学生认可课程设计的思想。因此,结合问卷的结论,假设三成立。

问卷中,56.67%的同学认为互联网评价的介入更刺激、更多元、更公平,43.33%的同学则对包括点击量在内的互联网数据表示怀疑,认为数据可以造假。只有23.33%的同学表示出对这种评价方式的无所谓。利用自变量和因变量交叉分析,将学生对互联网评价的认知作为自变量,将作品的播放量作为因变量,得到:认为互联网评价更刺激、更多元、更公平的学生,其作品播放量或次数较少,或次数较多,而作品播放量位居中间次数的,即51—100次,对应的同学则偏向互联网数据可以作假的认知。说明,作品播放量较好和较差的同学,对互联网评价持积极态度。结合关键词分析的结论,假设四成立。

因学生作品的转发量和点赞量相对数量较低,难以体现出学生认知和这两者之间的关联,故不再针对这两项分别做交叉分析。

交互式影像以模块化剧情树为主要情节表达,形成非线性情节的情节设计。计算机作为展示终端,同时也参与到叙事当中。模块数量越多,交互次数就越多,非线性情节的表达就越复杂。包括播放量在内的数据可以视作观众的接受行为的具体表达,和作品本身品质及流量有着密切关联,交互本身仍难以成为足够吸引计算机用户的关键点。对于影视作品而言,交互就是一种外在的形式,提升作品宽度和广度的关键仍是内容。但交互影像作为教学实践,足够引发学生的创作热情,形成影视教学的创新,实现真正意义上的“互联网+”。

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