模块重组与主题情境:“可循环使用性”数字资源的开发与创新
2023-04-03陈钡
陈钡
摘要:教育数字化转型源自数字社会发展的刚性需求,数字资源的发展必然是基于个性化开发及实践应用创新。本文提出,可以提升工程2.0提出的混合学习环境及微能力点应用为基底架构,有针对性地开发具备适配性、再生性与传播性特点的数字资源,侧重“颗粒化”模块的重组运用和多用途主题情境的架构,这样的创新交互课堂,将能更行之有效地服务于学生知识技能的学习和师生数字素养的提升。
关键词:模块重组;主题情境;可循环使用性;数字资源;提升工程2.0
中图分类号:G434 文献标识码:A 论文编号:1674-2117(2023)07-0062-03
引言
教育数字化转型源自数字社会发展的刚性需求,在可预见的未来教育将是更加开放、更加重视学生个性化与多样化需求的教育,因此,数字资源的发展必然是基于个性化开发及实践应用创新。
笔者所在学校作为福建省教育信息化实验学校,依托相关课题形成了教师数字素养研修共同体建制,旨在基于数字资源开发与创新实践领域的纵深研究,进一步提升学校教师整体数字素养。
历经长期课题研究并基于实践验证,课题组提出“可循环使用性”数字资源概念及其实践应用意义:开发具备适配性、再生性与传播性特点的数字资源,侧重“颗粒化”模块的重组运用和多用途主题情境的架构,以达到能够多次为教育教学服务的目的,凸显其教学服务针对性的应用价值,并从教学一线的使用中得到最直观反馈,进而对这些数字资源进行有针对性的整改与完善,让这些“可循环使用性”数字资源帮助教师群体提高工作实效性与便利性,帮助学生群体在学习中获取更大裨益。下面,笔者就以具体案例说明如何基于“可循环使用性”数字资源创新交互课堂教学。
“颗粒化”模块重组,动态规划教学设计
案例1:语文园地文化之旅。
教学内容:小学数学三年级上册《语文园地五》。
教学目标:掌握带有反义词成语的构词特点,了解生肖传统文化,运用熟字加偏旁的方法认识生字。
教学环境:混合学习环境(网络教学环境、移动学习环境,支持开展集体学习)。
设计思路:以“文化之旅小导游培训班”的角色扮演情境串联教学,整合基于电子白板的Hiteach系统应用、Flash交互式课件及移动终端小程序、平板电脑评价反馈系统等多种信息化手段,侧重生本立场的课堂参与度和交互开放性,针对每一项教学内容,在多个生趣活泼的模块化游戏中实现学生的自主探究学习并监测反馈(如下页图1)。
1.多样游戏互动凸显课堂参与度
本课时设计制作了8个游戏模块串联“文化之旅小导游培训班”情境,依托任务驱动策略,将掌握带有反义词成语的构词特点、了解生肖传统文化和运用熟字加偏旁的方法认识生字三个任务搭建起任务进阶,每个任务由两到三个游戏模块组合形成一个完整的模块集群。这些具备“颗粒化”特性的游戏模块可各自独立运作又围绕特定教学(任务)目标形成一个体系,它们归于同一模块集群并涵盖了某个问题的发现、探究、解决、应用和校验过程,采用分组学习机制,组内交互,组间竞争,全班参与,玩学交融。这样寓教于乐的教学形式使学生的学习热情始终保持高涨,确保学生在课堂上的参与度不仅“高”,而且“密”,进而达到常态语文课堂所无法比拟的教学实效性。例如,适配本课时“掌握带有反义词成语的构词特点”教学目标的“成语积木”移动端小程序,学生利用各自的平板电脑扫描二维码即可进入游戏,在线操作并通过排行榜实时反馈任务完成情况,游戏结果采集并呈现的设定显然符合“可循环使用性”数字资源的“工具”特质,这样的移动端小程序在教学情境中的运用,既增加了学生参与课堂教学互动的机会,也营造了学生分组的良性竞争氛围,更积极地将新知教学的内容转化成学生诉求游戏过关的内驱力。
2.随机游戏机制凸显交互开放性
基于ActionScript脚本语言所设计的Flash交互式课件,其高自由度的特性能为课堂教学过程的动态生成创造便利、开放的空间。例如,适配本课时“了解生肖传统文化”教学目标的“生肖大本钟”Flash交互游戲,每次重置后十二地支将在时钟造型内乱序(随机)排放,再通过Hiteach系统随机点名功能选择配对学生,当相应号数出现在屏幕上则上台完成游戏“对战”,这样随机生成的自由度和开放性,能有效激活课堂热情,促使学生更积极主动地参与到课堂教学交互中。
从以上案例可知,“颗粒化”特性的资源模块,无论是单一模块还是模块集群,其课堂应用都充分体现了“可循环使用性”数字资源的“再生”特质,能最大限度满足课堂教学实践中的动态生成和师生的个性化需求。
架构多用途主题情境,灵活布局环节框架
案例2:搭积木解方程。
教学内容:小学数学五年级上册《一元一次方程的解法》。
教学目标:掌握形如ax±b=c方程的解法。
教学环境:混合学习环境(网络教学环境、移动学习环境,支持开展集体学习)。
设计思路:参考“俄罗斯方块”游戏制作的《方程积木》主题情境,采用数字和字母积木堆砌组合的形式构建形如ax±b=c的方程。在课堂教学交互中,利用电子白板的触控功能对方程积木进行拖拽、组合等操作,让学生直观感受将第一步计算的式子先视为一个整体,简化方程的表象形式,在探究学习中突破课时教学难点(如下页图2)。
1.游戏情境架设,创新模块表象
在解决本课时教学重点时,以模块化表象为灵感,采用数字和字母积木放置、丢弃的形式构建方程。通过对积木的堆砌组合,简化对形如ax±b=c方程解法的理解,从而突破教学难点,再通过学生实践操作,形象地展示运用等式性质求解的全过程。利用《掌上方程积木》小程序结合白板的触控功能,以游戏的形式建构课堂互动,让学生形成基于主体性学习立场的探究体验。这套游戏情境是基于“功能中心”原则的、支持服务于《一元一次方程的解法》一课多样化教学环节的微整体,根据不同授课教师的需求,该情境微整体可直接运用于新知教授环节,也可变式运用于课中巩固或课外练习环节。
2.多端互通应用,线上线下融合
除《掌上方程积木》主题情境外,本课时教学过程中还采用课题组开发的《掌上方程扑克》《掌上方程达人》等跨平台轻应用小程序,通过随机设置参数出题,组内交互,组间竞争,全班参与,基于相同数字资源在跨平台、多设备端的互通应用,有效关联师生数字交互,激发学生的学习兴趣和课堂参与度。方程的形式多变,学生会出现这样或那样的认知误区,在移动端分组练习时,教师进一步利用问卷网平台的活码链接分享,实时采集、统计学生的做题情况并做针对性分析,有的放矢地解决共性问题。这种基于整体教学框架进行局部重构的设计更显“可循环使用”价值,活码链接的动态指向使不同课时所生成的数据能积累形成验证阶段性教学成效的数据参考与学情佐证,最大化提高课堂效率。
从以上案例可知,根据某一知识技能所构建的主题情境,其课堂应用充分体现了“可循环使用性”数字资源的“适配”特质,既能作为教师调动课堂参与度与教学互动性的良导体,也能作为学生提升课堂探究实践主动性的催化剂,同时还能作为灵活布局课堂教学环节的一枚“活棋”。
结语
在教育数字化战略行动紧锣密鼓实施与智慧教育生态如火如荼构建的当下,基于“可循环使用性”理念的数字资源开发、教学实践及其理论体系的建构,对更适切满足教学供需的数字资源发展,乃至整体教育数字化转型能起到一定的正向推动作用。
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本文系2021年度福建省电化教育馆教育信息技术研究课题“提升工程2.0视域下‘可循环使用性数字资源开发与创新实践研究”(立项批准号:闽电教馆KT21028)阶段性研究成果之一。