数字劳动产品及其商品化的政治经济学分析
2023-03-16孙昊鹏
孙昊鹏
(复旦大学马克思主义学院,上海 200433)
马克思曾指出:“各种经济时代的区别,不在于生产什么,而在于怎样生产,用什么劳动资料生产。”[1]210随着数字技术的发展,互联网成为一种新的生产资料,改变了人们的生产方式和商品流通领域。学术界针对数字劳动进行了许多有益探讨,但其概念并不适当。从马克思关于劳动的论述以及数字化时代的社会现实条件出发能更好理解数字劳动的生产属性,明晰数字劳动产品的特征,在此基础上梳理互联网统一商品流通领域的历程,把握互联网的本质属性,进而阐明数字劳动产品商品化的过程,分析互联网平台利润来源,这对于推进数字劳动研究走向深入,在数字化时代发展劳动价值论和剩余价值论具有现实意义。
一、学术界关于数字劳动概念的评析
目前,国内外学者主要从政治经济学、劳动价值论、传播政治经济学史等方面对数字劳动进行探讨,取得了许多有意义的成果。但学术界对于数字劳动概念的界定不明确,不同学者对数字劳动概念内涵和外延的解释不同,对数字劳动概念的使用有泛化趋势,导致相关研究难以有效开展。因此,在开展理论问题研究之前,有必要准确理解和阐释数字劳动的基本概念。
随着福克斯《数字劳动与卡尔·马克思》中译本的出版,数字劳动这一概念在国内学术界引起了广泛关注。福克斯认为,广义的数字劳动是指处于信息通信技术价值链上的劳动,狭义的数字劳动是指互联网和社交媒体上的产消者劳动[2]292-296。当前,狭义的数字劳动概念在国内的影响较大,而要理解这一概念,就必须提到斯麦兹的受众商品概念。斯麦兹关注到西方马克思主义研究的盲点,主张不能将研究局限于上层建筑层面,而是应回到马克思的物质论,通过劳动、价值等范畴考察电视广告等大众传媒对于资本的经济功能,以及大众传媒对于社会再生产的意义[3]。斯麦兹认为,在垄断资本主义和大众传媒技术越来越发达的条件下,受众成为一种新的受众商品。大众传媒系统通过免费节目吸引受众观看,在这一过程中,大众传媒系统将受众的一部分时间打包卖给广告商,受众通过观看广告购买特定商品,帮助资本主义扩大市场空间,因此受众观看广告的时间是一种劳动时间,即受众在观看广告时进行了受众劳动。而在20 世纪,受众观看广告的行为尚不具有普遍意义,也不具有生产属性,仅仅是一种活动,并不能视为一种劳动。福克斯将托夫勒提出的产消者概念与斯麦兹的受众商品概念相结合,提出互联网产消者,即是指在互联网时代,受众商品变成产消者商品,受众不再是被动接受广告的人,而是从单一的消费者变为互联网产消者[2]93-94。福克斯随后构筑了有特色的广义数字劳动分工体系,刚果矿工、富士康工人、印度客服人员、硅谷工程师都是该体系的一部分[4]。然而,福克斯的广义数字劳动概念过于泛化,其将处在信息通信技术价值链上的劳动都纳入数字劳动体系。以手机为例,手机作为一种数字媒介,在生产过程中除了需要钴、镍、铜等金属之外,还需要玻璃、LED、橡胶等材料生产屏幕、主板等零部件,按照福克斯的分类方式,生产这些材料的石油工业、化工工业都被纳入数字劳动分工体系。即使劳动形式与工业时代没有什么差别,现代社会的大部分劳动也被划入数字劳动范畴,这就使划定数字劳动失去了意义,这种划定方式并不可取。
有学者运用马克思主义基本原理,从劳动主体、劳动资料、劳动产品、劳动对象、劳动过程五个方面评析数字劳动,认为数字劳动概念不符合政治经济学相关术语运用规范[5],其基于马克思主义基本原理的分析方法值得借鉴,也提供了许多有价值的论题。然而,该学者对于数字劳动的分析存在两个方面问题。其一,仅仅基于马克思主义基本原理是不够的。恩格斯指出:“马克思的整个世界观不是教义,而是方法。它提供的不是现成的教条,而是进一步研究的出发点和供这种研究使用的方法。”[6]马克思所处时代是工业时代,数字化时代的各种新现象尚未出现,其不可能完全预测到数字化时代劳动和商品流通领域的特征。因此,为了保证研究与结论的科学性,一方面要借助马克思的历史唯物主义和政治经济学分析方法,另一方面要对数字化时代的现实与商品流通的数字化历程展开分析。其二,部分结论缺乏必要的逻辑论证。该学者将数字劳动划分为五种类型,其中第一种类型是指在互联网和手机上通过数字技术软件进行的购物、社交和游戏等方面的活动[5],在论述过程中,该学者将数字劳动置换为受众劳动进行批判,通过否认受众观看广告活动的劳动属性,否定了数字劳动是一种劳动,同时也否定了数字劳动的生产属性。然而,虽然该种数字劳动与受众观看广告的活动有共同点,但本质上也有不同。该学者的论证不够严谨,结论有待商榷。
许多学者误用数据与数字两个概念,还有学者将数字劳动与数据劳动混淆[7]。数据化与数字化存在区别:数据化的含义是把现象转变为可制表分析的量化形式的过程。数字化的含义则是将模拟数据从计算机无法读取的形式,转换成可供计算机识别、处理的二进制0、1 编码[8]102-104。将现象进行数据化的过程早在17 世纪就已经出现,并被应用于统计学。而数字化直到1946 年第一台计算机投入使用才出现。正如不能把生产棉纱的劳动称为棉纱劳动一样,无论是数字劳动还是数据劳动都不是合适的概念。
综上所述,数字劳动这一提法并不适当,但为便于讨论,本文依然使用数字劳动这一提法,并对其概念进行限定:互联网平台的用户通过数字化生产资料进行生产,其产品为用户生成内容、虚体和数据等数字化对象的劳动,其副产品为数据足迹。
二、数字劳动产品
有学者认为,互联网平台用户的线上行为只是自由时间内的一种消费活动,不能将其等同于工作时间的劳动[5]。这种观点忽略了数字化时代的社会现实。一方面,信息技术的发展让资本组织生产过程的形式发生了变化,同时也使劳动空间更加广泛,且工作时间与自由时间的界限也越来越模糊[9]。另一方面,用户的线上行为往往带有目的,其行为还会消耗自身的自然力,并通过对象化的作用变革自然,生产出数字化对象。马克思指出:“随着资本的统治的发展,随着那些和创造物质财富没有直接关系的生产领域实际上也日益依附于资本。”[10]239资本的不断扩张会将越来越多的活动纳入自身增殖体系之中,将原本不是劳动的活动转化为能为资本带来利润的劳动。
用户的线上行为具有劳动的性质。马克思将劳动过程定义为:“劳动过程的简单要素是:有目的的活动或劳动本身,劳动对象和劳动资料。”[1]208对于用户的数字劳动来说,其劳动目的是生产用户生成内容或虚体,劳动资料是手机和电脑等数字媒介,劳动对象是互联网空间或数字媒介中的图像、文字、虚体等,这些内容均能以数据的形式出现在互联网空间中,此外,用户的数字劳动还会产生数据足迹。由此,数字劳动具有劳动属性与生产属性是毋庸置疑的,数字劳动产品包括用户生成内容、虚体、数据和数据足迹。
数字劳动生产用户生成内容[11]。用户生成内容主要包括用户在微信朋友圈、微博、短视频App、视频网站等互联网平台上加工和上传的文字、图片和视频等内容。用户生成内容是互联网空间丰富内容的重要来源,也是用户网络行为的主要内容。起初只有拥有互联网设备且掌握程序编辑、网页制作、视频剪辑等技能的用户才能创作用户生成内容。随着互联网和数字媒介的普及推广、新媒体技术的不断发展,用户生成内容的创作门槛不断降低。尤其是短视频App 的出现大大拓展了用户生成内容的来源,让各类人群都能自由地利用手机创作用户生成内容。
数字劳动生产虚体。在互联网空间中,用户不能直接参与交往过程,只能以数字媒介为中介,通过注册、运营账号的方式创造一个虚体,借助虚体才能参与互联网空间中的交往[12]。虚体可以以多种形式出现,如微博账号、微信账号、游戏角色等。用户生成内容是建构虚体的重要素材,不同的用户生成内容展现不同虚体形式,其中游戏角色最具有代表性。用户注册游戏账号之后通过充值或数字劳动获取更多装备、皮肤,以便在游戏过程中展示或者胜过其他玩家,游戏平台中的虚体可以视为用户积累起来的数字劳动。
数字劳动生产数据。数据分为两种:一种是数字劳动产品,即以数据形式存储在互联网空间中的用户生成内容与虚体;另一种是副产品,即数据足迹,舍恩伯格称其为数据废气,是指用户在线交互的副产品,包括浏览了哪些页面、停留了多久、鼠标光标停留的位置、输入了什么信息等[8]146。前者是用户通过有目的的数字劳动生产出来的,后者则是用户线上活动的副产品,不是用户有目的地生产出来的。两种数据都具有使用价值和社会属性,通过对这两种数据进行挖掘,互联网平台能更有针对性地向用户投放其感兴趣的个性化内容。
数据是一种有用物,随着数字技术的发展,数据的使用价值越来越高。马克思曾指出:“每一种有用物,如铁、纸等等,都可以从质和量两个角度来考察。每一种这样的物都是许多属性的总和,因此可以在不同的方面有用。发现这些不同的方面,从而发现物的多种使用方式,是历史的事情。”[1]48数据在数字技术出现前使用价值有限,但随着数据存储成本不断下降以及云计算技术的发展,挖掘海量数据中具有使用价值的信息变得越来越容易。互联网与互联网设备的普及与数据收集技术的发展相辅相成,收集客观世界数据和个人生活行为数据变得无比便捷,走向一切事物的数据化[8]123。尤其对于医疗、保险、交通等行业而言,数据成为“钻石矿”,相关公司能通过数据和共享经济模式获得巨额利润[13]。
三、互联网统一商品流通领域
“媒体发展史告诉人们,控制流通往往是获得市场霸权的重要途径。”[14]131在数字化时代,人们的生活、工作、社交、娱乐、消费都以互联网为中介,此前互不相干的流通系统逐渐汇集到互联网技术平台上,商品流通和经济循环也越来越依赖互联网。截至2022 年6 月,我国网络支付用户和网络购物用户规模分别为9.04 亿和8.41 亿[15]43,45。互联网由一种被运用于特殊领域的电信媒介,逐步演变为渗透人们日常生活各个领域、统一商品流通领域的媒介。
互联网最早被运用于军事、科研、金融领域。在军事领域,前苏联和美国都曾以军事为目的开展计算机与网络的研发。前苏联基辅科学学院于20 世纪40 年代开始进行军用计算机的设计研发;1961—1964 年,前苏联加速推进网络一体化建设,提出机器共产主义构想[13]。美国于1946 年研发出世界上第一台通用型电子数字计算机ENIAC,被用于计算导弹弹道;1969 年军用阿帕网投入使用;20 世纪70 年代中期,美国军方赞助发明了TCP 和IP 等软件指令组合,军事网络连接更加紧密。在科研领域,美国国家科学基金会支持美国的高等院校间通过网络共享数据,开展学术研究。在金融领域,网络主要被用于跨国公司金融服务和商业广告。跨国公司的金融服务对于高速信息流通有着天然需求,跨国公司不断推进网络应用以提升证券交易效率,获取更多利润;商业公司纷纷建立自己的网站,宣传自身品牌,网络开始成为公司的广告牌。
市场化进程推进了互联网大众化。一方面,数字媒介的电子元件成本不断降低,数字设备的价格也逐渐降低,其价格越来越能被大众接受。1980—1995 年,计算机工业发展重心转向个人电脑,互联网服务成本不断降低,越来越多普通消费者能够以更低廉的价格获取互联网设备与服务[14]122-126。另一方面,电信行业推进了家庭网络扩容的基础设施建设,家庭网络的带宽不断提升,这让用户在家中也能更加便捷地接入互联网。数字化设备成本的降低与电信基础设施的普及促进互联网进入大众生活。
互联网的互动性、丰富性和可扩展性让其逐渐统一商品流通领域。互联网是史上最有效的推销媒体,其不仅具有庞大的用户量,还能为用户提供良好的体验,又能满足产业资本进行广告宣传的需要。互联网具有互动性、丰富性、可扩展性三大特征,互动性让互联网具有较高的用户黏度,丰富性让互联网能吸引大批用户进行线上活动,可扩展性让互联网的功能越来越多样化,互联网从而成为中介商品流通的最佳媒体。
互联网平台具有互动性。在传统的报刊、广播、电视等媒介上,用户只能单方面接受信息,而在互联网上则可以充分发挥自主性,运营自身账号和建构虚体形象,并且在与其他用户交往的过程中表达自身想法。在这一活动过程中,一方面互联网平台和广告商可以更加便捷地了解用户的需求,从而有针对性地为用户提供服务;另一方面使得用户的消费行为具有了一定的生产属性,用户由此转变为进行数字劳动的互联网产消者。
互联网内容具有丰富性。互联网的丰富性得益于广大用户通过数字劳动生产出的用户生成内容。如现代版的百科全书——维基百科,拥有各种视频资源的Youtube、Bilibili 等网站和社交软件,其并不完全依靠雇佣员工进行创作,而是赋予用户上传内容的权限,借助用户的数字劳动提供知识和视频等内容,形成用户生成内容。可以说,没有用户的集体数字劳动,也就没有互联网的丰富内容。互联网平台吸引了庞大的用户群,又吸引用户在平台上投入更多的时间、生产更多数字劳动的产品。这为互联网平台带来了流量,创造出资本青睐的巨大广告空间,产业资本不断以广告费的形式向平台让渡利润。
互联网功能具有可扩展性。互联网具有不断更新、优化自身的优势,能够满足用户和企业的需要。主要表现在两个方面,一方面是电子支付功能上。相对于纸币、信用卡等支付方式,电子支付不仅在速率上更有优势,其消费体验也更优。在电子支付兴起之初,互联网平台通过补贴让利的方式吸引用户开通电子支付,从而迅速占领市场并成为商品流通的中介,再从这一过程中获取利润。另一方面是对数据使用价值的发掘上。数据是数字劳动的产品之一,其使用价值原本十分有限,甚至被互联网平台视为负担。而随着大数据、云计算技术的开发和应用,互联网平台能够从海量数据中挖掘出具有使用价值的信息,并由此获得利润。互联网平台由此越发注重整合功能,如当前微信、支付宝、抖音等都不再是单纯的聊天软件、支付平台或短视频软件,其功能越发复杂和多样,社交、购物、保险、交通、理财、游戏等功能被整合到一起,借此吸引用户进行数字劳动,使其生产更多的数据。
四、数字劳动产品的商品化
互联网空间展示个性的巨大诱惑掩盖了用户数字劳动产品被商品化的现实。马克思指出:“资本主义生产过程并不单纯是商品生产。它是一个吸收无酬劳动的过程,是一个使生产资料(材料和劳动资料)变为吸收无酬劳动的手段的过程。”[10]406互联网消除了私人生活和工作的界限,成为吸收用户无酬劳动的生产资料,让资本渗透生活的每个角落[13]。
在工业时代,商品的主要形式是物质产品,马克思曾将这一时期的资本循环公式概括为货币—商品—货币’,即G—W—G’[1]181。在数字化时代,商品流通领域出现了新变化。如谷歌、Facebook、腾讯等互联网平台都广泛采用注意力商人的商业模式,即靠提供免费信息、服务和娱乐来吸引人们的注意力,再把人们的注意力转卖给广告主[16]。依据马克思的公式,这一过程可以概括为货币—流量—货币’模式,即G—AW—G’。在G—AW—G’这一循环中,互联网平台使商品不再是物质产品,而是用户生成内容、虚体和数据。互联网平台通过货币购置服务器、办公场所,雇佣程序员开发的软件、App 和网页,这些属于互联网平台的不变资本。互联网平台通过提供免费的服务器资源、平台服务、丰富的内容等拉拢用户,吸引用户在平台注册账号、进行数字劳动、创作用户生成内容和运营虚体,并吸引更多用户。互联网平台从用户的数字劳动中获得流量和数据,这一过程即用户数字劳动产品的商品化,用户在互联网平台上进行数字劳动,用数字劳动产品交换互联网平台的资源、内容与服务,而互联网平台利用用户数字劳动产品换取更多流量。
互联网平台的流量可通过两种途径转化为利润。一是利用流量吸引产业资本让渡部分利润。大量用户和用户的线上时间是流量的基础,这是产业资本青睐的巨大广告空间,产业资本以广告费的形式向互联网平台让渡利润。互联网平台依据流量向产业资本出售广告板块,流量越高,收取的广告费越高。二是利用流量吸引用户直接充值产生利润。平台流量越大,用户充值的可能性越高。互联网平台往往遵循流量至上的运营逻辑,以提升平台流量为目标进行算法开发和产品设计。如直播平台设置会员等级特权机制或礼物打赏机制吸引用户,在直播打赏中,价格越高的打赏礼物越有视觉冲击力、越能引人注意。直播平台以用户充值打赏的礼物种类和数量为基准,让用户在主播直播间获得地位,刺激用户为主播充值打赏,并诱导用户不断充值打赏以换取主播更多关注。主播也会根据用户的打赏情况提供个性化服务,提升用户忠诚度并诱导用户不断为自己打赏。这就形成了互联网平台的另一种利润来源。
在互联网平台上虽然保留着雇佣劳动的形式,而更为普遍的是用户的无偿数字劳动。数字劳动用户可以分为两类:一是A 类用户,即被互联网平台雇佣、全职进行数字劳动的用户。如与互联网平台签订劳动契约的全职主播等。二是B 类用户,即与互联网平台无雇佣关系,进行无偿数字劳动的用户。这种分类是一种便于理论探讨的抽象分类,现实生活中还有一些进行数字劳动的兼职用户,可以获得部分互联网平台给予的创作激励,这类用户获得报酬的部分可以认为是A 类用户,不获得报酬可以认为是B 类用户。A 类用户处于雇佣劳动关系之中,而B 类用户的劳动形式、产品均与A类用户无本质区别,B 类用户的数字劳动产品同样能为互联网平台带来利润,而B 类用户的无偿数字劳动是否创造剩余价值?互联网平台与B 类用户之间是否存在剥削关系?这些问题有待进一步探讨与研究。