日本当代动画的三维技术运用分析
2023-02-19刘天豪周育英
刘天豪 周育英
1.南京艺术学院,江苏南京 210013
2.临沂市教育科学研究院,山东临沂 276000
1 日本当代动画与三维技术适配现状
在数字技术运用于动画制作之前,日本的创作者直接在赛璐璐片 (用硝化纤维合成的透明塑料薄片)上绘制原画,再经由摄影师拍摄后剪辑,制作出传统的胶片动画。《海螺小姐》(山岸博导演,1969年)在2013年9月29日播出了最后一集用赛璐璐制作的动画之后彻底进入了数字时代,此后播出的《海螺小姐》也全部采用了数码动画技术。[1]日本当代动画的数字化是为适应HD 动画制播体系的大势所趋,而传统赛璐璐向电脑数码动画过渡浪潮中的一个极其重要的方面是向动画制作进程中导入三维或CG 技术。三维技术的使用不仅完全或部分替代了制作流程中的手绘动画部分,也对动画制作人员结构、制播方式、制作预算、观众观看习惯、动画传播等方面带来了极其深刻的影响,同时也为日本动漫产业的革新注入了更多可能性。
从动画史的角度观察,日本当代动画在数字化的进程中,特别是在进入所谓 “后宫崎骏时代”之后,就“是否整体地、彻底地应用三维技术”这一问题一直饱受争议。新旧理念的碰撞和妥协促使业界诞生并逐渐分化出三种主流的制作方法——2.5D动画与三维物件、三渲二动画、纯三维动画。它们既代表了三个实现动画三维化程度的阶段——初级、中级、高级,也是三种独立的动画制作类别,都有着各自丰富的作品样本和粉丝受众群体。可以看出,当代日本动画创作者并非囿于三维技术上的缺憾,而是需要在是否迎合受众观看习惯和提升制作效率间做出选择。因此,日本的动画创作者需要通过贯彻上述三种三维技术运用手法,以确保在面对各种应用场景时实现多重需求的相对调和。
2 日本当代动画三维技术使用场景
2.1 纯三维动画
纯三维动画是日本动画由赛璐璐向数字电脑动画过渡过程中目前能够达到的最高级形态之一,它的最主要特征在于以美国迪士尼、皮克斯动画作为最高的技术指引,将日本传统二次元文化符号全部以三维CG 的方式呈现在动画影像当中。在此类纯三维动画中,传统动画中二维的元素已经成为了一种怀旧式的符号,全部或绝大部分的画面都是由三维CG 制作而成的,如 《最终幻想VII:圣子降临》(野村哲也导演,2005年)、《哆啦A 梦:伴我同行》(八木龙一、山崎贵导演,2014年)等。
以动画电影《哆啦A 梦:伴我同行》为例,作为原作者藤子·F·不二雄诞生80 周年的纪念影片,该片用纯三维的方式复刻了任意门、格列弗隧道等原版TV 动画中以二维赛璐璐工艺呈现过的道具。在物件和环境效果方面,和原版中手绘的道具相比,纯三维动画在建模细节上具有高度精细化的特征,如图1所示。原版TV 动画中格列弗隧道的表面仅由不规则的色块拼贴而成,而三维电影中的隧道表面覆盖着一层仿生毛发,侧面也添加了显示缩小进度的指示灯。大雄书桌抽屉里的时空隧道环境——包括时空穿梭机本体的各种机械细节、虫洞的电光纹路都得到了精致的补足。在人物动画方面,《哆啦A 梦:伴我同行》中复杂的人物运动和动画背景实现了高度融合,由于三维的动画人物和背景在同时渲染时享有统一的环境光参数,而非传统的原画与背景分离制作再摄影合成,纯三维动画中的人物可以轻易实现在同一镜头内、多个场景的快速穿梭。以影片开头大雄穿戴着哆啦A 梦赠送的竹蜻蜓在城市中飞行一幕为例,人物在短短1分钟的时间内就经过了大雄家、城市、河流、电车轨道、电缆等众多场景,影片后期在未来都市中飞行的长镜头也是令人眼花缭乱。相比于三渲二动画,纯三维动画的人物、背景的立体感和纵深感更强,使得人物在纵深空间中运动时产生的距离感更为显著,阴影效果也更为自然、真实。在原版动画要素继承方面,《哆啦A 梦:伴我同行》只保留了诸如滑屏转场、聚光灯收尾、由情绪引起的眼部及面部神情等原版TV 动画制作中惯用的平面要素符号。
图1 《哆啦A 梦》中三维、二维的 “格列弗隧道”
纯三维动画具有二维动画所不及的 “游戏性”和“仿真性”。虽然依旧有少部分对传统二维游戏有怀旧情绪的受众,但把沉浸性拟真体验作为至高追求的当代电子游戏不得不通过快速迭代游戏引擎等方式使其愈加接近真实世界,继而逐渐远离二维。越来越多的大型3A 游戏作品中的过场CG 动画已经达到乃至超过动画电影的规格,这意味着纯三维动画正在逐渐成为交互非线性文本叙事的主要手段之一。在当下,游戏与动画具有着广泛的共性,而纯三维动画恰好承接连接两者桥梁的身份。2014年基于动作捕捉三维转换技术的《见习DIVA》(吉田尚记总指挥)播出,成为了全世界首部以直播形式播放的动画。[2]同年8月,哆啦A 梦的AR 三维形象出现在了电视节目《徹子的部屋》中,与主持人、著名作家黑柳彻子展开了对话。无论是直接将真人转换成三维动画人物图像的 《见习DIVA》,还是将三维动画角色和真人同景合成的《徹子的部屋》,它们都实现了纯二维动画技术基准下,呈现虚拟与真人交互时不可比拟的拟真性。在与交互性文本的联动中,纯三维动画体现出了在不同艺术门类间相互嫁接的柔韧性,也为二次元文化的圈层突破提供了技术支撑。
2.2 三渲二动画
三渲二动画是介于纯三维动画和纯二维动画之间的动画制作形式,是一种对降低制作预算和避免受众有过大观看习惯跳跃的妥协。面对三维动画和二维动画间愈加固化的圈层关系,处在 “夹缝中”的三渲二动画需要面对来自多重观看习惯的受众。在三渲二动画的制作过程中,手绘原画被电脑三维建模动画所取代,但模型和背景在渲染时选择了二维的材质,动画的帧数也和赛璐璐动画一样保持着“一拍三”即每秒8格,虽然在一些作品中有出入,但总体上帧数要低于纯三维动画。例如《宝石之国》(京极尚彦导演,2017年)、《动物狂想曲》(松见真一导演,2019年)、《你好世界》 (伊藤智彦导演,2019年)、《兽娘动物园》(达纪导演,2017年)和LoveLive!(京极尚彦导演,2013年)一众音乐题材动画的演出部分等。
首先,制作三渲二动画的核心价值与纯三维动画类似,即实现纯二维动画所不及的视觉效果。在以《宝石之国》为例的末世类型动画中,灭绝的人类分为了 “骨” “肉” “魂”三种生命形态,主人公们的身体均由各类宝石构成,动画以思想装置的形式完成了从碳基生命跳跃为硅基生命的颠覆性的生命类型实验。由于在完全架空的时空观中人类已经灭亡,创作者需要对诞生出的种种新种族形象进行百分之百的原创,虽然新物种的基本平面立绘设定还是由美术监督手绘完成,但利用三渲二动画可以比手绘原画更快捷地把握新物种在立体状态下的材质外观和运动方式。从 《宝石之国》的制作效果来看,由于剧中人物均由各式各样的宝石组成,利用三维技术制作更能够展现原作设定中的宝石质感,三维的宝石晶体破碎、组合、爆炸和因其产生的碎片、烟雾等粒子效果也比纯二维动画更具立体感和拟真性。除此之外,三渲二动画中的人物表情也要比纯二维动画更加丰富,并且表情变化的细节动作更加流畅。在 《夏日大作战》 (细田守导演,2009年)、《你好世界》的电子数码赛博朋克场景中,使用三渲二大量复制的数码方块和机械装置使其比手绘场景更具“科技感”。
其次,三渲二动画也是一种兼具效率和效益的手段。在《动物狂想曲》的制作中,该片导演松见真一在采访中表示:“制作拟人化的动物角色时,先试着做出来,然后考虑在实际动画制作中出现的问题,还要验证是否与其他角色、美术背景等方面匹配,再调整长度及改变毛端,反复试错。”[3]在LoveLive!等偶像类型动画中,一场载歌载舞的演出需要涉及大量的人物动作和镜头运动,所以通常运用MMD (Miku Miku Dance)等软件来制作,再渲染成二维动画以与非演出场景的手绘动画保持匹配。一方面,三维化的制作流程给予了创作非人类种族形象时反复尝试的机会,修改细节的效率更高。另一方面,在动画制作中使用K 帧、动作捕捉等技术直接控制人物运动和表情变化,生成具有易复制性的动作数据使多角色同时进行复杂运动成为了可能,也节省了绘制原画的制作成本。
但是,由于TV 动画比动画电影拥有较少的制作预算、制作人员、计算机渲染时间、渲染规模,对比《你好世界》和《兽娘动物园》的三渲二效果时可以看出,身为TV 动画的 《兽娘动物园》动作帧数和材质渲染质量要远低于动画电影 《你好世界》。这意味着,由于制作经费低廉导致渲染算力不足的三渲二电视动画面临着相当严峻的技术窘境。
2.3 三维物件与3D摄像机
在赛璐璐动画向电脑动画过渡的早期,由于技术条件的限制,“2.5D”是三维技术在数码动画制作中使用的初级阶段。然而多年过去,2.5D 动画并没有被彻底淘汰,而是 “寄生”在了二维动画的制作过程中,实现了相对独立。代表性的案例有 《紫罗兰永恒花园》 (石立太一导演,2018年)、《三坪房间的侵略者!?》(大沼心导演,2014年)、《轩辕剑·苍之曜》(渡边浩导演,2018年)、《白箱》(水岛努导演,2014年)、《白沙的水族馆》 (篠原俊哉导演,2021 年)、《钢琴之森》 (小岛正幸导演,2007年)等。2.5D 动画和三渲二动画的不同之处在于,在同一镜头中,2.5D 动画只会将背景、物件、人物中的其中一部分或两部分做三维化处理。从技术手段上可以将2.5D 动画分为三维物件的使用和3D 摄像机镜头,使用三维物件的主要目的在于提高制作效率和控制成本,而3D 摄像机则旨在使动画向真人电影的拍摄方式靠拢。
如图2所示,在 《紫罗兰永恒花园》制作委员会公开的幕后花絮中,展现了利用三维打字机和手部动作组建二维动画场景的制作流程。与之类似,在音乐题材动画电影 《钢琴之森》中,存在着大量用特写、近景拍摄主人公演奏钢琴时琴键的镜头,由于演奏钢琴需要手部进行快速运动,而直接将人物手部和琴键两部分进行三渲二处理就可避免耗费大量无效精力的纯手绘绘制过程,这种三维物件的技术也在《四月是你的谎言》(石黑恭平导演,2014年)中得到了运用,给观众带来了更真实流畅的观看体验。除此之外,在人物需要高频度接触背景的动作类型动画中,2.5D 技术同样可以实现二维背景中部分元素的三维物件化,从而使背景破坏效果制作起来更为容易。
图2 《紫罗兰永恒花园》制作花絮
《白箱》借助五个女主角的视角将日本当代动画制作分成五个部分:脚本、制作进行、声优、原画师、3D 建模师,而身为3D 建模师的藤堂美沙所处的公司主要负责的就是CG 汽车及其零部件的创作。除了汽车,《轩辕剑·苍之曜》中的机器人、《白沙的水族馆》中的鱼,诸如此类具有重复性、相似性、一致性、集中性的运动物体都是三维物件使用的重点。和三渲二动画带给观众的不适感相仿,大规模三维物件的使用也会带来十分突兀的观看感受,因此这种手法基本上只会出现在预算较低的TV 动画作品中。但是,无论是动画电影还是TV 动画,街道上行驶的汽车和远景景别的街道行人,基本上都是由三维制作的,只有涉及汽车内景等微观场景时,才会用到手绘动画。
3D 摄像机广泛运用于诸如 《进击的巨人》 (荒木哲郎导演,2013年)、《甲铁城的卡巴内瑞》 (荒木哲郎导演,2016年)等动作类型动画中。在 《平家物语》 (山田尚子导演,2022年)中,由于要凸显军队营帐的阵势浩大,需要用到摇臂摄影等拉升镜头,单张的手绘二维平面背景无法满足,因此创作者采用三维技术来搭建军营,营帐中随风飘动的风筝使原本静止的背景具有了动态效果。在 《海岬的迷途之家》 (川面真也导演,2021年)中,也有大量长距离升镜头和模拟无人机巡航俯拍海岬房屋的镜头,3D 摄像机技术使得更多真人电影中的运镜方法在二维动画中得到了运用。以往受到技术和制作预算的限制,3D 摄像机的画面大多运用于宣传广告(PV)和开场动画 (OP)等具有 “亮点宣传”的部分,而近年来3D 摄像机在动画正片中的运用也越来越多,这解放了传统二维动画中处于固定状态的虚拟摄影机,也使长镜头跟拍在二维动画中成为了可能。
3 结语: 三维技术运用效果与前瞻
目前来看,当前日本能够实现全流程独立制作纯三维动画和三渲二动画的公司较为稀少,原因在于大多数资本对于是否引入纯三维技术还持观望态度。例如《哆啦A 梦》从纯二维动画向纯三维动画的转变过程中也经历了 《大雄的恐龙2006》 (渡边步导演,2006年)等2.5D 动画的过渡与探索。得益于电脑数码动画制作技术的使用,单就日本目前TV 动画而言,二维动画制作成本要远远低于纯三维动画。所以,以二维动画为基础,与之共生的2.5D 动画就成为了当下日本三维动画制作的主流。但也不能忽视一些导演热衷于通过在二维作品中反复插播纯三维画面的方法建立自己独有视觉风格的情况,例如 《孤独摇滚》 (斋藤圭一郎导演,2022年)。
村上裕一将当代的日本动漫角色所对应的复杂化的集体无意识、云化角色的二次创作空间,以及这两者所象征的新现实感统称为 “Ghost”。郭文放认为当代御宅族正在从消耗背景设定的第二世代御宅向消费二次创作的第三世代御宅转变,而日本网络的创造力也呈现在其对于同人文化进行二次创作的延伸上。[4]日本映画专门大学院大学的增田弘道也认为,动漫制作很有可能进入一个背景、动作甚至角色都被采集到数据库中,通过各种数据的组合就可以制作动漫的时代。这些动漫制作软件将来会成为电脑的必备基本软件,孩子从小就熟知动漫制作,缓解当下面临的慢性人才不足的问题。[5]因此,三维技术的运用从总体上降低了制作动画的门槛,增大了社会面从事动画创作的人员基数,为专业动画制作团队提供了新鲜血液,为动画二次创作和二次传播提供了契机,也为动画纪录片等当代动画新类型的出现提供了技术和理论铺垫。
吉卜力工作室制片人铃木敏夫认为:“三渲二的出现,使纯手绘终将成为一门传统的艺术”。[6]是否使用三维技术将成为日本当代动画制作的 “过滤器”,传统的赛璐璐二维工艺将被市场淘汰,以非物质文化遗产的身份留存于世。然而脱离技术本身,曾经带领日本动画摘取美国奥斯卡最佳动画长片的吉卜力工作室,与迪士尼、皮克斯并驾齐驱的同时也使日本传统二维动画成为了日本动画学派的一面旗帜。2020年,吉卜力工作室推出的三维动画 《阿雅与魔女》口碑堪忧,日本动画电影也一直未能重返世界主流影展的领奖台。作为世界上最大的动漫产品创作输出国[7],这已不单是二维与三维孰是孰非的技术争论,更是围绕传统与现代、叙事与意识、商业与艺术、本土与全球化的争端与迷惘。