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项目式教学在Python教学中的探索与实践

2023-01-30姚水花广东省广州市增城区荔城中学

中国信息技术教育 2023年1期
关键词:素养游戏思维

姚水花 广东省广州市增城区荔城中学

高中信息技术学科核心素养由信息意识、计算思维、数字化学习与创新、信息社会责任四个核心要素组成。其中,计算思维的培养是四个核心素养中尤为重要的一个。计算思维是运用计算机科学的基础概念进行问题求解、系统设计,以及人类行为理解等涵盖计算机科学之广度的一系列思维活动,要完成计算思维的培养,程序设计的学习必不可少。因此,笔者在分析了所在学校高中生的学习特点、学习基础,以及Python的教学特点的基础上,运用项目式教学方法,帮助学生学习Python知识,提升核心素养。

● 研究背景

信息技术课程对于高中生来说是一门边缘学科,他们将大部分时间和精力都投入到九大文化课的学习中,对信息技术课的学习热情不高。但在广东,学完高中信息技术课程就要参加合格性考试,因此学生对于能否通过考试有一定的压力。

Python的语法简洁并且开源,适合初学者学习,但难点是如何让学生运用这门语言编写程序解决日常生活中的问题,并形成思维习惯。因此,可在教学中结合生活实例,采用项目式教学法进行教学,通过“问题分析—设计算法—编写代码”进行问题求解。这样的教学过程既实践了教材大纲提倡的“项目式教学”,同时也培养了学生的计算思维。

● 项目式教学模式的设计

项目学习以问题为起点,以探究为核心,面向真实生活,充分发挥学生自主学习能力,重视实践体验,能够提高学生综合分析能力及解决问题的能力。笔者在进行项目式教学的同时,进行大单元设计,完成了整个项目即为完成整个单元的学习。笔者归纳总结了项目式教学的课堂教学模式,如图1所示。

图1

1.情境创设

创设情境,可以是游戏互动、视频观看、故事引入等。创设的情境结合学生的生活,可以更好地激发学生的好奇心,从而引起学生的思考。

2.项目说明

项目说明是指讲述项目的任务要求、需要完成的效果,让学生明确学习目标,为接下来要完成的项目指明方向。例如,在“校运会的计算思维”主题中,需要跟学生说明每节课的任务,如设计一张海报、统计选手人数、编写程序,并让学生用思维导图的形式展示。

3.项目分析

项目分析是指分析完成项目必须习得的知识,完成项目的步骤与过程,在这个过程中,教师可以根据学生的情况,准备必要的脚手架。

4.项目实施

项目的实施过程,以学生学习为主,教师指导为辅,教师指导学生按计划完成每个阶段的学习任务。在这个阶段,教师需要为学生准备素材(自制微课或文字材料),学生则根据材料进行自学。

5.作品展示

学生上台展示作品,并分享创作过程中遇到的问题,以及解决的办法等。学生通过作品展示吸取经验,从而更好地改进自己的作品。

6.课堂总结

教师总结项目完成的情况,并表扬优秀学生,指出在项目完成中存在的问题,引导学生进行知识迁移,拓展思路。

● 项目式教学的实践案例

本单元要求学生能够采用计算机可以处理的方式界定问题、抽象特征、建立结构模型、合理组织数据;通过判断、分析与综合各种信息资源,运用合理的算法形成解决问题的方案。要求学生掌握一种程序设计语言的基本知识,使用程序设计语言实现简单算法,通过解决实际问题,体验程序设计的基本流程,感受算法的效率,掌握程序调试与运行的方法。

根据新课标与项目学习法的要求,笔者以教科版高中信息技术《必修1 数据与计算》第二单元“编程与计算”为例设计了项目设计项目——“猜猜看——编写猜数游戏”,并把整个单元的学习过程融入到该项目当中,具体单元设计如表1所示。

表1

1.情境创设

游戏体验:5位学生背对黑板,教师在黑板展示0~99中的一个数字,接下来,让5位学生轮流猜数字,其他同学当裁判,猜错了,下一位同学猜,猜对了游戏结束。

在游戏结束后,教师引出问题“如何编程实现‘猜数游戏’?”,通过展示已有的猜数游戏,让学生思考:一个猜数游戏应该具备有哪些功能?编程过程需要运用到哪些知识?

2.项目说明

引导学生回忆猜数游戏的过程,把游戏的过程以表格形式展示。学生经过思考总结得出游戏步骤,如下页表2所示。

表2

3.项目分析

教师提前准备导学案和学习资源,学生则进行自主学习。项目的实施分成数据输入、数据处理、数据输出三个阶段,项目要求学生对每个阶段进行相应的代码设计。在每个阶段中学生自主学习该阶段的相关知识完成自测题目,并上机完成代码编写与调试。

4.项目实施阶段

(1)第一阶段:数据输入

在这一部分,涉及的知识点是变量、赋值语句、输入语句、int函数。学生完成的代码如图2所示。

图2

(2)第二阶段:数据处理

在这一部分,涉及的知识点是分支结构、循环结构、输出语句。具体代码如图3所示。

图3

(3)第三阶段:数据输出

一个程序最少有一个输出。数据输出的设计:公布这个数,并提示游戏结束,代码如图4所示。

图4

5.作品展示

展示猜数游戏作品;引导学生分享创作经验;拓展思路,进行知识迁移。

6.课堂总结

总结学习的过程,利用思维导图汇总知识结构图。表扬优秀学生,同时指出学生的不足之处。

●总结

笔者在学期末对实验班1班、普通班2班进行了测试。测试结果证明该项目式教学在提高学生核心素养方面有促进作用。实验班平均分为69.49,普通班为60.91,如表3所示。

表3

通过教学实践,笔者认为项目式教学应用在程序设计课堂上,不仅可以兼顾学生的知识习得,解决学生考核的问题,还可以培养学生的核心素养。结合知识点进行大单元项目式教学设计,填补了项目式教学知识习得不足的缺点,能更好地发挥项目式教学的作用。

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