APP下载

影游融合:后现代的审美狂欢与叙事失焦
——从《白蛇2:青蛇劫起》看神话题材动画电影的游戏化改写

2023-01-12郭涵之周安华

电影新作 2022年6期
关键词:青蛇小青游戏

郭涵之 周安华

将中国古代神话进行现代化的阐释与改写,追光动画早在2016年的《小门神》中就已做出尝试。初期出品的动画中,《小门神》取景于富有水乡意蕴的浙江南浔,《阿唐奇遇》融入了福建德化的传统建筑“骑楼”,《猫与桃花源》扎根于高楼立交环绕的雾都重庆,但直至2019年赵霁与黄家康合导《白蛇:缘起》,叙事建构与视觉呈现逐渐成熟,才提升了追光动画的票房与口碑。2019-2022年间,随着《新神榜:哪吒重生》《白蛇2:青蛇劫起》《新神榜:杨戬》(以下简称《哪吒重生》《青蛇劫起》《杨戬》)的陆续推出,定下了“新传说”“新神话”“新文化”三条产品线。除神话人物形象可“丧”可“燃”趋向人性化,叙事空间展现出多元并置、元素拼贴的后现代审美外,叙事模式上也流露出较强的游戏化倾向,贴合了当下青年观众的审美趣味。

在影游融合的视阈下,国产动画电影转向对经典神话故事进行游戏化改写的期间内,游戏行业也推出了一些经典电影的改编作品。2019年,游戏《女巫布莱尔》由1999年开创“伪纪录片”式恐怖片先河的同名电影改编而成,玩家以第一人称视角在隐秘森林中展开探索;2022年,由电影衍生的游戏《黑客帝国:觉醒》以UE5仿照黑客帝国的模拟世界,搭建了16平方公里的巨大、繁华、可探索的开放世界城市。“电影和游戏深层互动、多向借取所带来的银幕景观转向……是电影、游戏商业意识觉醒的结果”1,电影与游戏“依据不同媒介间的互文本关联,创造了一个个涵纳诸多平台的‘超级叙事文本’,使得后科技时代电影的母文本产生了巨大的‘生产性’”。2本文以《白蛇2:青蛇劫起》为代表,从影游融合的角度看近年来国产神话题材动画电影中游戏元素的融入与叙事的游戏化改写。

一、后现代的审美倾向:国潮英雄、时空拼贴与现实真空

史蒂文·斯皮尔伯格在谈论《头号玩家》的叙事策略时,认为电影是“通过对往昔文化表象的选择、复制与重构,将它借重、呼唤的历史时空眼花为某种‘空洞的能指’,一个物恋的对象”。3追光动画出品的近三部影片分别脱胎于上海美术电影制片厂1979年出品美术片《哪吒闹海》、李碧华小说《青蛇》、1999年动画《宝莲灯》,没有复刻传统的人物形象,而是着眼于将中国传统神话故事反父权、反封建权威、重塑与重生的精神内核与西方朋克文化以反抗、独立与解放为起点的精神内涵的共通之处,将人物塑造为“具有中国古典特色的朋克英雄”。4朋克运动的标志性事件之一是“Sex Pistols”(性手枪乐队)发行与英国国歌同名的单曲“God Save the Queen”,并以乐队封条封住英国女皇嘴巴的图片作为唱片封面。朋克文化示众的毁灭与反叛的精神成为1970年代的英国最强劲的青年脉搏,反传统反权威的朋克精神与中国神话中哪吒以自刎宣告对自我命运的主宰、孙悟空大闹天宫蔑视封建等级与神权统治、白蛇为真爱反抗伦理佛法被镇雷峰塔等传说有着消弭文化界限的精神共鸣。李云祥作为让百姓免费取水的平民英雄,再现《哪吒脑海》中对压迫者的起义反抗;小白和小青以颇具现代独立女性精神的互助互信、历劫共生,推翻法海象征的封建父权符号;杨戬和沉香打破天规神职,完成了两代人的劈山救母,以人性化的形象强调普世化的母子亲情。近几年来,几部神话改写的动画电影将元神转世与觉醒予现世主人公的超能力以合理解释,在赛博朋克、蒸汽朋克和末日废土的世界中重塑了哪吒、孙悟空、小青、杨戬等一批具有朋克精神的,反父权、犯神权的“国潮超级英雄”。

游戏世界、赛博与蒸汽朋克的美学元素与末世想象是近几年动画电影为神话母本改写寻找的新的叙事空间。“既然在做一位这么朋克的英雄,为什么不把他放在更朋克的世界里?”5主创团队以游戏化的世界搭建方式对蒸汽朋克、赛博朋克、末日废土与东方传统元素进行拼贴,呈现了开放世界游戏式的异质空间。“东海市”与“修罗城”的场景建模方式与开放世界游戏开放世界游戏(Open world)又称漫游式游戏(Free Roam),是一种赋予玩家高自由度的交互性游戏模式。玩家在虚拟世界中漫游,可自由选择完成游戏任务的时间和方式。2018年,电影《头号玩家》将故事置于虚拟游戏“绿洲”,随后《失控玩家》(2021)以现实中热门的开放世界游戏《GTA5》作叙事空间,吸引大批游戏粉丝为观众基础。开放世界游戏中存在一种将不同历史时空/生活状态对比强烈的空间进行拼贴,呈现出既连通又割裂的状态的游戏空间架构方式,如IGN“15年来最优秀RPG”排名靠前的《极乐迪斯科》(Disco Elysium,ZA/UM,2019发行)将游戏背景设定为一个被称为“极乐”的世界,各大陆由名为“灰域”的地理特征包裹、隔离。电影中也有这样的设计,如2012年,电影《饥饿游戏》中的新兴国家“施惠国”以大多数时间互不相通的12个管辖区组成,游戏地图般的世界连结方式和主角被动进入生存游戏竞技场的设置与生存游戏的世界观架构高度适应,影片上映两年后也随之衍生手游《饥饿游戏》。

近年来的动画电影也显示出强烈的游戏化与后现代的审美倾向,出现多种时空与美学风格进行堆叠与缝合。2019年《哪吒之魔童降世》叙事段落内引入游戏场景制作效果,哪吒和敖丙在“江山社稷图”内打斗时,画外李靖手持图卷观看打斗,模仿了moba游戏中的“观战”功能,而人物动作辅以街机游戏的音效,使“江山社稷图”登时变为“画中画”的游戏竞技场。从《哪吒重生》开始,神话题材动画电影引入科幻小说家威廉·吉布森于1985年描述为“一个全球联网的,计算机维持、储存和生成的,多维人工或者虚拟现实”6的赛博空间(Cyber Space)。东海市混合了20世纪20-30年代的曼哈顿帝国大厦、克莱斯勒大厦、喷泉雕塑和高架桥为标志的富人区,与巷弄洋车、报童走街串巷、夜总会歌舞升平,以民国上海为背景的平民区。《青蛇劫起》以科幻题材子类别“废土”的美学元素为主,模仿《生化危机:终章》《未来水世界》《艾利之书》《饥饿游戏》,进一步缝合数个历史时空,由破败的现代文明遗迹和古典亭台楼阁、无色无我的涅槃之境、“首尾相衔”的东方异象混合搭建修罗城。城内以弱肉强食的社会达尔文法则和四劫轮回的佛教理念共同作为平衡社会秩序的法则,展现秩序崩坏后触目惊心的人性动摇和异变。混杂的元素让修罗城成了一个光怪陆离的“主题公园”。

赛博空间一般位于计算机信息技术和电子传媒的高度发展的近未来的世界,而东海市与修罗城只吸纳了赛博朋克和“废土美学”的建筑风格。尽管影片中含有大量科技元素,如《哪吒之魔童降世》中太乙真人打开混元珠时使用密码解锁和指纹认证;《哪吒重生》中孙悟空佩戴金属面具、隐居废弃工厂的“重工水帘洞”,东海龙宫变为以夜明珠作电灯的现代办公室,现世哪吒的代步工具从风火轮变成重型机车;《青蛇劫起》中小青在废弃的都市文明景观间追逐驾驶、近身肉搏,冷兵器与枪械弹药成为末世中唯一的“法力”;《杨戬》中失去飞行能力的神仙们驾驶以混元气为燃料的机械飞船,进行蒸汽时代的“腾云驾雾”,充满蒸汽朋克的工业厚重感。同时,电影中频频出现人与机械的结合,如《哪吒重生》中李云祥如初代钢铁侠般打造穿戴钢铁机甲、龙王手套下隐藏着灵活的机械臂、哪吒击败敖丙的“拔龙筋”被科技化展现为抽出人身敖丙后颈植入的金属龙筋;《青蛇劫起》中驾驶公车的蜘蛛精腿全部为机械义肢……但赛博朋克电影一定会对无限追求科技与理性的人类提出反乌托邦意味的警示,或反思人与人工智能的主客体关系与人类文明秩序的失控,如《黑客帝国》《银翼杀手2049》;或表现人类由于赛博格(Cyborg)义体的智能与强大导致对自身认知产生困惑,如《阿丽塔:战斗天使》《攻壳机动队》。《青蛇劫起》与《哪吒重生》《杨戬》尽管不同程度上包含了赛博朋克高科技(High Tech)与低生活(Low Life)的两大核心要素,戏剧冲突的源头却不是激进的科技文明与消退的人性道德。

图1.电影《阿丽塔:战斗天使》剧照

影片中人与机械的结合仅作为一种视觉奇观而出现,以机械装置或义肢的形式提升人物的战斗力和生存能力,而不表现人工智能对神或人可能存在的精神影响或操控。几部动画电影视效风格上富于重金属与科技感,且不乏情色元素(如敖丙由美艳妖精服侍入浴、司马官人对罗刹族姐妹左拥右抱、法海的身体年轻而富有吸引力、女性角色穿着低胸装和高开叉裙打斗),更偏向2019年由奈飞出品、大卫·芬奇监制的成人动画短篇集《爱,死亡与机器人》式的成人向、悲观主义与猎奇。挑动肾上腺素的重机甲、彰显速度与激情的赛博朋克和“废土美学”,与水墨逸散的元神斗法纵横交织,强化了动画电影的观赏性与游戏消遣性。

尽管动画电影虚构的天性使其容易引发“虚构世界与日常现实的距离越遥远,读者或观众被引导进入这个世界的兴趣就越浓厚,对情节的关注就越淡化”7的诟病,但故事世界对现实社会的映射程度并不与其虚构性成必然的反比关系。《哪吒重生》便将母本《哪吒闹海》中的戏剧矛盾与人际冲突自然地转化为后世的水资源垄断,和以平民英雄李云祥与四大家族之首德家为代表的贫富阶层对抗。电影开端让主角驾驶着摩托车在割裂的社会生活图景间穿梭,以现代赛博和民国上海二者美学风格的差异巧妙地凸显东海市内权贵阶层与社会底层的贫富差距,引出“不该是这样,但一直都是这样”的愤懑。但到了《青蛇劫起》中,现实问题逐渐从目不暇接的赛博与废土景观中隐去,不再作为魔幻空间的叙事支撑。小青在了解历史时,电脑画面中出现了现代社会“工人大罢工”“高考”“996工厂”等场景,影射着修罗城弱肉强食、优胜劣汰的法则是人类文明的倒退,又似乎正是曾经高度“内卷”的现代社会的本质。但影片此后再未提出对修罗城中拼贴的封建时期至现代任何一种社会形态的现实隐喻,将这些细小的刺痛和沉重感化为商业片而博得年轻观众会心一笑的彩蛋。修罗城作为原有文明毁灭后因资源重新分配所建立起的新机械城市,是一个创新的物理空间,却没能成为一个具有丰富意蕴和表达功能的艺术符号。

二、游戏式人设:“空白主角”的身份遮蔽与性别投射

游戏中有一种对于主角(即玩家在游戏内扮演/操控的角色)形象的留白设计,从外观角度可按留白程度分为:1.面部空白(有角色语音,但在第三视角画面中不露脸,或游戏画面全程以主观视角展开,无法看到自身相貌,如《光环》主角、《生化危机》7-8主角伊森);2.表情与声音空白(所操控角色有五官而无表情,无语音台词,玩家更容易代入自己心目中的游戏形象,如《上古卷轴:天际》《怪物猎人城市》主角;甚至以沉默寡言的主角配合营造游戏神秘沉重、充满虚无感的基调,如《黑暗之魂》系列);3.完全空白(面部和语音刻画均无,甚至不出现人物外观,玩家成为工具性推动剧情发展、帮助游戏主题表达的配角,而剧情中血肉丰满的NPC才是叙事的主角,如《光环:致远星》《光环:地狱伞兵》主角“菜鸟”、《96号公路》主角“逃亡青年”、《星际拓荒》主角)。而在叙事层面,由于开放世界游戏玩家行动自由、尽可能避免线性叙事的特性,主角的“空白”又可分为假性空白——主角失忆,叙事上将对于过往回忆的展示后置(如《明日方舟》博士、《极乐迪斯科》主角)与真性空白——从沉睡中苏醒(如《原神》角色空、荧),或过往经历模糊(如《上古卷轴5》主角),乃至天外来客(如《宝可梦传说:阿尔宙斯》玩家身份为银河队调查组成员、《原神》中玩家身份为旅行者),且无法在剧情进展中追寻过往。

《青蛇劫起》中蒙面男(小白)的人物形象设计属于“空白主角”1类—假性空白。外观形象上,蒙面男在影片前期用风帽、防风镜和面具遮挡自己的面部,是游戏中塑造空白主角的常用手段。蒙面人形象源于1661年法国圣玛格丽特岛监狱内的一段故事,一名囚犯被关押在单人牢房,身着华服,因鲜少摘下铁面具被称为“铁面人”,自入狱至34年后在狱中离世,无人知晓他的面容和真实身份。法国作家大仲马将此事作为灵感创作“达达尼昂三部曲”,而兰道尔·华莱士又据此改编为美国电影《铁面人》(1998)。随文学与影视作品的传播,让主角佩戴面具也逐渐成为游戏中常见的设计,如JRPG游戏《破晓传说》中,男主奥尔芬登场时为失忆状态,因脸上的铁面具无法摘下而被人们称为“铁面人”,构成了游戏对经典文学和荧幕形象的致敬。

空白主角能够增强玩家对角色的代入感和认同感,有效营造神秘感,通常旨在玩家专注游戏世界的探索而避免过度关注自身形象。而当角色面目的模糊在前期被刻意强调时,往往意味着角色身份被蓄意遮蔽,将在后期产生出人意料的身份反转和戏剧效果。游戏《生化危机》7、8部中,玩家以主观视角操控主角伊森·温特斯,受镜头限制无法看见自身面部,即便操纵主角面向镜子,镜子中的面容也是模糊一片,伏笔式的设置让许多玩家在第8部中产生“伊森的身体早已被霉菌取代”的推测。恐怖游戏《女巫布莱尔》中,主角艾利斯的面部迟迟不被展示,当玩家进入负面结局,便会在故事末尾时从地上水坑的倒影里清晰地看见自己的脸竟和前一任女巫仆从长得一模一样,意识到自己已然丧失心智被献祭给女巫,此时“看见”自己的面容成为震撼人心的身份确认,解开了回环相扣的叙事上的终极谜团。《青蛇劫起》前期也对蒙面男的身份进行延宕:蒙面男以完全失忆的状态进入修罗城,没有名字和明确的身份,被孙姐形容为“自认是个游侠,哪边都不站”,游离在修罗城的两大势力之外。修罗城中人人都有各自的执念作为强大的求生驱动力,而蒙面男在无池中的倒影是一片模糊,意味着行为动机的缺失。“蒙面”作为外化的视觉形象,指向人物摇摆不定的善恶立场和模糊的自我认知。空白角色几乎没有原生人际关系,但特殊的身份通常与世界真相紧密相连,玩家扮演主角穿梭在游戏地图的国家/城市街区间,与其他角色交互,勘破世界的真相。作为空白角色登场的蒙面男从失忆(缺乏性格与动机)——水劫中为激发小青求生意志变出小白的面容(被动选择身份)——以小白的方式与小青相处(代入身份并模仿关系)——被牛魔赏赐面具仍然变成小白的脸(选择身份)——至结尾骨笛拼合引出小白屡次轮回寻找小青的画面(验明身份)的过程,与游戏中空白主角通常经历的流程一致,因而对有游戏习惯的观众而言,转世小白身份“悬念”的揭示在意料之中。

图2.《镜之边缘》新手环节,NPC Celeste Wilson示范

对于影片主打的女性成长主题而言,小白前期的空白化处理成了影片探讨性别议题与勾画“理想男性”的巧妙方式。蒙面男虽身为男性,身形却与修罗城中其他男性截然相反,“蒙面”与“失忆”的空白化处理分别从外观与个性上模糊了男性特质。颇具宗教感的设定“修罗之城,须臾之形”指向的物质形态变幻不仅限于天象与建筑,也包括人的易容。如果说牛头帮的兵士在“建功立业”后,获得一张面具变为象征力量的牛头或马面,是影片对于男性暴力与霸权非人化的想象,那么蒙面男拒绝男性权威的奖赏,仍然变出小白的容貌,则宣示着他对雄性阳刚气质的抛弃,和对于“小白”这一面容所蕴含的温婉、坚韧等女性特质的主动选择,以男性之躯戴女性之面,完成了对于霸权男性气质的解构与男性强权的反讽。蒙面男前期与小青的患难与共本就近似于小青与小白千年的相处模式,使其自然成了小青对“姐姐”情感的投射,而蒙面男对小白面容和身份的再次选择,将小青对蒙面男的移情与信赖合理化,至结尾蒙面男以自我牺牲换来小青离开修罗时,蒙面男与小白的形象完成了最终的重叠——“蒙面男”就是性转的“小白”,完美的男性最终被证明是穿戴着男性躯壳的女性自身,是女性身份的外在投射。影片以游戏式的人物塑造模式完成了女性主义立场对霸权男性气质(hegemonic masculinity)的另类解构。

三、游戏化叙事:“新手教学段”与导引NPC的功能性设置

新手玩家在正式踏入广阔游戏地图之前首先会进入教学性质的“新手环节”,在受到限制的空间范围内解锁角色技能,掌握核心玩法。新手环节由玩家所体会到的强迫感从高到低可分为:阅览式教学(图文展示游戏规则,如《炉石传说》),强制性引导(屏幕被遮罩覆盖,只能按照箭头指示点击高亮提示的按钮,如《王者荣耀》新手关卡),软性引导(教学视频,如《超级马里奥奥德赛》,或加入顾问性角色,如《洛克王国》LU LU),演示性教学(队友示范玩家需要进行的操作,如《GTA5》),诱导性教学(通过玩法设计引导玩家学习游戏机制,如《超级玛丽》玩家会自然而然地想要收集金币)。在必需的玩法教学外,此阶段的叙事目的主要包括世界观展示与人物设定介绍,承担着牵引主线的叙事功用,与电影叙事中的开端同质。

如果将修罗城视为一个光怪陆离的游戏场域,那么小青自落入修罗城遇到孙姐,至牛头帮突袭孙姐死亡一段则属于“演示性教学”的新手环节模式。演示性教学的新手环节中,玩家行动主要依靠NPC带动,由NPC发布任务,例如游戏《镜之边缘》新手环节中,NPC莎兰要求玩家跟随自己。莎兰在前方奔跑跳跃,而玩家紧随其后,观察并模仿莎兰示范的动作。《青蛇劫起》中,孙姐则承担着此类导引NPC的职责。观众在小青身上附着一种“玩家视角”。在小青跟随孙姐跑跳起落、明确修罗城的“游戏规则”的过程中,观众也逐步沉浸于影片构筑的末日废土世界,缓慢而牢固地建立起对主角小青的身份认同,实现叙事目标于剧情的充分渗透。

以高评分开放世界游戏《荒野大镖客2》(Red Dead Redemption,2018)的新手教学段与《青蛇劫起》小青与孙姐一段对照:

《荒野大镖客2》的开端采用生活片段式的引入,先以一段CG引入游戏,介绍时空背景(如表1)——片段1:农庄冲突(让玩家明确“我是谁”、重要角色登场)——片段2:寻找约翰(环境展示、“骑马”体现品类感)——片段3:奇袭奥德里斯科帮(交代矛盾与对手)。《青蛇劫起》修罗城内开端的叙事结构与叙事目标与其基

本一致(如表2):片段1:被牛头追击(环境展示、重要人物孙姐与蒙面男登场)——片段2:庇护所同住(世界观介绍、环境展示、技能学习)——片段3:牛头帮来袭(展示交代牛头帮与罗刹族两大核心势力)。至此小青已完全掌握在修罗城基本的生存技能,也就不难理解孙姐何以突然死于牛头刀下——突然出现的孙姐和其对小青的没来由的无私帮助,原本就是叙事上让小青最快速度地适应修罗城法则,以便尽快连接后续以执念为驱动推进情节进程的一个合理化条件,当条件达成,小青与孙姐的短暂“友谊”自然告一段落。

表1.世界游戏《荒野大镖客2》的剧情与新手教学段

表2.《白蛇2:青蛇劫起》的剧情与新手教学段

游戏叙事的最终目标是与游戏机制相融合,因而当某角色不再勾连下一游戏任务,失去对情节的推进作用时,角色突然因死亡伤病被强制性“下线”的情况司空见惯,玩家依然沉浸于游戏关卡和玩法本身获得丰富的游戏体验。然而,这种人物设置模式直接挪用至电影的叙事体系中,人物关系的戛然断裂和角色脱离主角后缺乏交代的突兀感就会被放大。孙姐死后,第二个NPC司马官人接替孙姐成为小青后续行动的发散点,为小青提供下一个庇护所“罗刹族”,向小青展示修罗城内的帮派倾轧,带小青解锁游戏地图的“安全区”万宜超市,引导小青与老板娘结识,获得逃离修罗城的方式与交易条件。然而司马本已在水劫中独自求生,弃小青于不顾,又转而以万念俱灰欲跳无池的形象“返场”,恰巧在小青与蒙面男在无池边被牛魔追兵包围时先挡下了牛魔的攻击。然而前后矛盾的是,司马本因罗刹灭门产生“十年未晚”的强烈复仇意志,因何遭遇放下仇恨?既已洗去执念,又怎会明知必死无疑仍以武力尽失之躯挑衅牛魔,仿佛宣告复仇者的尊严?司马自相矛盾的行为和摇摆不定的态度,流露出剧作法上对难以为继的情节窘境进行救急式的“机械降神”的痕迹。这种以配角人物的非死即残促使主角“觉醒”。配角命运服务于为主线剧情推进的问题在《哪吒重生》和《杨戬》中,从喀莎的残疾、李父的死,和申公豹莫名其妙的牺牲,仍然可见一斑。

四、叙事困境:“升级思维”下人物精神蜕变与力量增长的脱节

近年来,大量科幻电影、动画电影受到游戏的影响,将游戏环境作为主要叙事空间,如《头号玩家》《失控玩家》。具有主线与多条支线、角色更立体、具备弧光的RPG游戏成了最贴近电影叙事的参照对象。《青蛇劫起》导演黄家康在采访中说道,“‘劫’是这个电影最重要的调性……让小青掉到一个冒险的空间去历劫,这是故事的创作核心。”8实际上,游戏的“升级”思维就是一种线性叙事思维,人物的每一次“成长”都依赖新的、更具挑战性的关卡,与等级系统和装备系统密不可分。在游戏化设定的作用下,此类影片也通常将主角对游戏规则的适应和打破/逆转作为叙事线索,人物形象的成长与蜕变符合游戏的闯关升级思维。如《失控玩家》中,NPC盖不断收集装备、增强武力值,不断击败更强大的对手,完成自我意识的最终觉醒;《哪吒之魔童降世》中,哪吒从“魔丸”脱胎为孩童,后生出六臂,与白龙联手;《哪吒重生》中,李云祥打造机甲,尝试调用元神之力,最终以强大的精神力量打动哪吒的元神,与之合二为一;而《青蛇劫起》历史与现实的真空下,修罗城的世界观架构、生存威胁与外部冲突的解决方式与末日生存游戏的设置高度一致。以热门末日生存手游《明日之后》与之对比(如表3):

开放世界游戏塑造主角会面临一个叙事难题,即主角偶然进入世界,被动卷入矛盾冲突,缺少原生任务(即叙事动力)。尽管进入游戏后会面对一系列紧迫的外部威胁、挑衅或攻击,让主角在地图上的“动线”(Navigation,关卡内动线,指玩家在收到驱动指引后需要行动的物理路线)保持游戏体验感并无限延伸,但单纯生活片段的重复和外界环境的刺激难以为人物设立长期的叙事目标,缺乏对主线的隐形牵引。《青蛇劫起》采用了以数道关卡和多个任务串联主线剧情的设计方式,也难免暴露出游戏叙事共通的弱点。

表3.手游《明日之后》与《青蛇劫起》的对比

图3.电影《白蛇2:青蛇劫起》剧照

首先,尽管人物的生死存亡皆在修罗城的“一呼一吸之间”,与四劫变换休戚相关,人物在修罗城内的行动与人物执念缺乏对位关系。众人皆因无法消除执念堕入修罗,然而自进入修罗后,驱使他们一直“向前跑”的并不是执念,而是四劫频袭激发的求生本能。《青蛇劫起》有意呈现背负着或爱情、或友情、或功名利禄的执念的众生相,但不同的执念仅符号化地表现为游戏收集物般的“执念之物”,并未将人物在修罗城中的遭遇差异化,人物命运仍然由力量的强弱决定。如此,修罗城化为帮派倾轧、弱肉强食的人物格斗竞技场,而作为影片的核心概念的“执念”沦为一张概念化的生存游戏入场券。影片并未通过表现人物如何为执念所困、或因何遭遇决定放下执念去阐释执念的意义,反而耗费大量篇幅堆叠华丽的特效,展示紧张刺激的打斗追逐,过度追求视觉奇观与游戏消遣性,以“玩家小青”的“跑酷”动线屡次进行人物外部动作对戏剧行动的概念偷换,导致人物行动与戏剧目的偏移,和观众无法消解的审美疲劳。

其次,小青保持“救小白”的执念,在黑风洞击败法海、推倒雷峰塔完全依靠力量增长而非精神蜕变。小青的精神成长主要建立于对男性的认知转变:影片开场,小青便以颇具现代精神的立场斥责许仙的软弱和法海的虚伪,懊恼小白痴心错付,得出“男人是靠不住的”的论断;进入修罗城后一度在优胜劣汰的生存环境作用下对与许仙相反的力量强大的男性萌生欣赏,又因司马的男性利己主义认识到女性对男性“慕强”心理的虚弱;最终将独立意识的完整建立在击溃法海这一强大的父权制象征的落败之上。从女性主义视角看,影片对“‘男权秩序’的废墟呈现……男性秩序退化成简单粗暴的雄性霸权”9,以男性的怯懦、粗鄙、对女性的性压迫和利用,与女性之间的互信互助的情谊形成强烈对比。女性之于男性在道德层面压倒性的胜利,与主角小青对于更强大、更道德完满的男性的选择过程,让影片中的男性“反而是作为边缘化的‘他者’被呈现的”10。然而不容忽略的是,小青击败法海是仿照《奇异博士》中奇异博士打败多玛姆的方式,在公车与黑风洞之间轮回式地重复“修炼—挑战失败—修炼”,直至熬到法海肉身衰老,不敌小青逐次增进的法力。黑风洞内水墨漫卷的华丽打斗展示的是法力的较量而非观念的博弈,小青对法海最终达成力量上的压制,却没有取得价值观念的信服。

纵观全片,人物成长与力量增进的落差导致影片的叙事脱节。影片意图通过两性关系的变迁呈现小青对力量的认知和女性人格独立的实现,而不顾小青的执念对象是小白,精神困境围绕小白的命运起伏产生。小青对男性本不存在困惑和挣扎,那么在修罗城中对男性固有认知的一再确认何以作为小青的精神成长?小青虽跃升为承载着新故事与新议题的主角,但自我价值的实现仍然依附于小白,缺乏个人的独立追求,就连力量的提升也既不出自妖对力量的本能渴望,又无关其他女性的参照,而是被男性的怯懦和背叛激发出的自我保护机制。“大女主”的建构之下,我们实际上看到的是一个对姐姐选择一个软弱男性而非自己作为伴侣而感到懊恼,对男性群体的慕强心理幻灭,最终接受小白的牺牲、被姐姐的羽翼托举着逃出生天的小女孩。尽管拥有强大的“战力值”,但精神力量尚不足以支撑一个女性主义的光鲜符号。简言之,“虽然在经典IP中成功地打开了新的叙事空间,讲述了一个超越传统人蛇爱情悲剧的新故事,却并没有在这一空间或故事中装进一个与之匹配的、能够充分打动观众的创意表达。”10

结语

近年来,国产动画电影的游戏化倾向愈发凸显,除动画特效与空间搭建上对游戏元素的引入,在叙事风格上也呈现出人物设置、情节机制与叙事思维向游戏叙事的全方位靠拢。继《新神榜:哪吒重生》兼具老上海气派与霓虹美学的“东海市”后,《白蛇2:青蛇劫起》又创造了国产动画电影中位于时空并置与审美元素拼贴高峰的叙事空间“修罗城”。但由于影片过于强调视效动画的呈现和动画电影游戏消遣性的实现,使叙事重心让位于目不暇接的追逐打斗与光怪陆离的奇景幻境,暴露出游戏化叙事的弊端。游戏式“空白主角”与“升级思维”塑造下的主角小白与小青尚难具备独立建构叙事的审美价值,而大量惊险刺激的视觉信息反复堆叠也造成观众的审美疲劳,使修罗城从神话新编的创新性叙事空间,滑入中西审美元素杂糅、人物执念与女性意识概念性拼贴的“跑酷”游戏的物理场域。中国经典神话故事素材取之不尽,任何奇观化的空间在动画中都可变为充满隐喻与寄托的宇宙,但如何通过经典形象创造性改写拓展叙事体系,而非仅仅为了发挥经典神话的“母本”优势降低观影壁垒,为新的故事提升流量,仍是值得国产动画电影创作者思考的问题。

【注释】

1周安华.目眩神迷中浸泡、感动与想象——电影与游戏审美同构趋向刍议[J].上海大学学报(社会科学版),2022(3):28.

2周安华.幻点营构与沉浸化“造梦”——论后科技对电影创作的物理重写[J].艺术百家,2021(6):104.

3戴锦华.昨日之岛:戴锦华电影文章自选集[M].北京:北京大学出版社,2015.

4赵霁,於水,赵欣.《新神榜:哪吒重生》:中国神话的当代书写和视觉表达——赵霁访谈[J].电影艺术,2021(3):87.

5同4.

6周涌,朱君.赛博空间电影的想象与建构[J].当代电影,2020(1):163.

7玛丽-劳拉·瑞安.文本、世界、故事:作为认知和本体概念的故事世界[J].杨晓霖译.叙事理论与批评的纵深之路,2015.

8黄家康,刘佳,於水.《白蛇2:青蛇劫起》:中国动画电影的类型探索与制作体系建构——黄家康访谈[J].电影艺术,2021(9):77.

9陈可红.《白蛇2:青蛇劫起》:女性主义、性别冲突与身份焦虑[J].电影艺术,2021(5):67.

10同9,66.

11盘剑.《白蛇2:青蛇劫起》:“改写”、建构与突破[J].当代电影,2021(9):17.

猜你喜欢

青蛇小青游戏
《坐井观天》故事新编
戏曲艺术中“青蛇”形象研究
“中国故事”系列(二)白蛇传说,最忆是《青蛇》
“小青蛇”
小青、小银和小白
小青
数独游戏
疯狂的游戏
爆笑游戏
第八章直接逃出游戏