狭义著作权视角下游戏玩家操作行为的性质分析
2023-01-06李昊
李 昊
(华东政法大学 知识产权学院,上海200042)
玩家的操作是一种创作、表演,还是仅为一种娱乐行为,著作权法领域仍未形成一致结论。然而,厘清游戏玩家操作行为的著作权法律属性对争议的解决具有重要的意义。一方面,操作行为的法律属性将直接决定游戏玩家在著作权法上的主体地位;另一方面,它还会影响游戏画面的版权归属及合理使用的认定问题。既然争议的源头是玩家的操作行为,那么只有明确操作行为的法律属性才能成功解决有关网络游戏的著作权纠纷。《中华人民共和国著作权法》(以下简称《著作权法》)参照大陆法系的立法模式,在狭义著作权之外还设立了邻接权。因此,玩家操作行为的著作权法律属性存在两种可能:创作和表演。其中,关于创作属性的争议点主要集中在认定标准及适用思路两个方面。本研究仅从狭义著作权角度按照“明确独创性标准-分析独创性来源-判断独创性贡献”的逻辑,主张从内容生成和画面拍摄两个角度对玩家操作是否属于创作行为进行讨论。
一、创作作品的认定坚持独创性的客观效果标准
当下,学术界与实务界关于玩家操作是否创作了作品主要立足于主观意图和客观行为两个角度进行考虑。不可否认,游戏画面的形成与玩家的操作密切相关,但如果据此认定玩家的操作属于创作,恐有适用“额头流汗”原则之嫌疑,有违著作权法的基本原理。同时,创作作为一种事实行为,它的认定与玩家的操作意图无关。正确的做法是坚持客观效果标准,操作行为只有在做出独创性贡献的情况下才可以被认定为创作。
(一)采取行为标准认定创作存在困境
从现实情况来看,基于行为本身来判断玩家是否参与了创作存在一定的困境,大多呈现为一种见仁见智的局面。例如,在“奇迹MU”案(1)参见(2015)浦民三(知)初字第529号民事判决书。的一审判决中,被告就曾表示,“画面是由玩家借助网络游戏提供的各类工具独创而成”。质言之,被告认为,玩家的操作是在创作作品。一审法院对此并不认同,法院认为,“游戏画面由游戏引擎按照既定规则调取开发商预先创作的游戏素材自动生成”“玩家的行为并不具备作品创作的特征”。以《我的世界》等沙盒游戏为例。一些学者[1-2]认为,在此类游戏中,游戏开发商只是单纯地为玩家提供创作工具,游戏画面的生成取决于玩家的想象力和创造力。在这种情况下,玩家的操作无异于在创作美术作品。因此,这种操作行为可以被认定为一种独立的创作。然而,在“《我的世界》诉《迷你世界》侵犯著作权”一案(2)参见(2019)粤03民初2157号民事判决书。中,法院认为,玩家的操作实质上是在调用开发商事先预设的各种游戏元素,与创作作品相差甚远。
由是观之,认为玩家的操作行为构成创作的观点有法律和理论依据,而认为玩家的操作不构成创作的观点也有充分的理由。如此僵持下去,并不会对学术研究带来任何帮助,而且也不会改变司法实践是基于政策背景做出裁判的现状。因此,不能浅尝辄止地从客观角度谈论创作行为本身,而应该对游戏画面的构成要素及其来源进行实质剖析。否则,“玩家的操作行为是否属于创作”仍旧是一道无解命题。
(二)创作的认定与玩家的主观心态无关
有学者表示,玩家的操作“不具有创作所特有的个人思想和独特表达”[3]。其逻辑在于,操作行为主要是技巧和经验的运用,由此产生的整体画面并不具有独创性[4]。在他看来,虽然创作是一种事实行为,但是仍然需要行为人具有创作的主观意思,考虑到玩家的操作目的是竞技而非创作,故操作行为不可能产生作品[5]。然而,上述观点是经不起推敲的。如果把创作意图作为必备要件,此举无异于要求玩家具有创作的效果意思。但事实行为是无关于心理的行为,它不以表现内心的意思内容为必要。小孩在黑板上乱涂乱抹的行为之所以不会产生作品,并不是因为他缺乏创作的主观意思,而是因为这寥寥几笔缺乏最起码的艺术美感和智力创造成分。也就是说,有无创作意图并不会影响创作行为的认定。只要创作成果具有独创性,即便是“神来之笔”也应当属于著作权法意义上的创作。
事实上,玩家的主观心态只能决定操作行为属于何种类型的创作。在《著作权法》中,创作可以表现为多种行为方式,包括独创、合作、即兴表演及演绎等。其中,合作作品与演绎作品存在本质区别,前者不但要求合作双方都实质参与作品的创作过程,而且要求双方具有共同创作的意愿。由此可见,玩家的操作意图仅影响创作的行为类型,而不涉及创作行为的认定。
(三)创作的认定标准是操作效果具有独创性
创作行为的认定应摒弃客观行为标准与主观意图标准,转而采用客观效果标准。
《著作权法》(2020年修订)第十一条第二款规定,“创作作品的自然人是作者”。由此得知,玩家必须满足两项法定要件才能成为作者:一是玩家实施了创作行为,二是该行为产生了具有独创性的智力成果即作品。这两项要件之间是“因”与“果”的关系,作品是创作行为的结果。
生活中的创作与法律上的创作有所不同。就前者来说,创造性成果的有无与创作过程无关。换言之,生活中的创作不必然也不要求产生作品。与之不同,著作权法意义上的创作行为是一个法律问题,唯有创作行为产生独创性的客观效果即作品才能从法律上得到认可。因此,与其讨论操作行为是否构成著作权法意义上的创作,不如探讨玩家是否对游戏画面的形成做出了独创性贡献。独创性既是作品的构成要件,又是对行为结果的客观评价。只有劳动成果具有独创性,产生作品的行为才可以被称为“创作”。由是观之,操作行为是否属于创作,关键在于其是否对画面的形成做出了独创性贡献。
二、游戏画面的作品属性及其独创性来源
学术界与实务界存在一种想当然的观点,即单纯的交互式操作并不足以认定玩家对画面的形成做出了独创性贡献。这一观点主要是基于游戏画面的作品归属及漠视视听作品的独创性构成得出的。要澄清上述误区就必须回归到对游戏画面独创性来源的分析上。
(一)游戏画面属于视听作品
游戏画面属于视听作品。鉴于已经有学者[6]从正面对这一结论详尽阐述,本研究仅就部分代表性争议予以回应。
第一项争议,游戏画面的“双向交互”与电影作品的“单项播放”存在本质不同。游戏画面不是被动欣赏的作品,玩家不是“看游戏”,而是“玩游戏”。这种体验方式的不同对游戏画面产生的影响无非有两点:其一,它包含了玩家与其他玩家之间的互动交流;其二,它无法离开玩家的操作行为而单独存在。那么,这些差异能否成为游戏画面构成视听作品的阻碍?答案是否定的。原因在于,类电影作品的实质是静止画面的集合和连续播放(3)参见(2020)京73民终189号民事判决书。。连续画面是否具有单向性并不是认定类电影作品的法定要求(4)参见(2020)粤知法著民初字第16号民事判决书。。简言之,只要画面具有连续性就可以构成视听作品。而“连续动态性”恰好是游戏画面最突出的特征[7]。种种迹象表明,游戏画面划归于视听作品不存在问题。当然,不能否认游戏画面与传统视听作品相比存有明显差异,但是当我们试图用著作权法去保护一个新的对象时,往往更为看重的是,新对象与在先保护的对象之间是否存在相似性[8]。因此,“双向交互”不应该成为影响游戏画面构成视听作品的理由。
第二项争议,游戏画面不具有“可固定性”。因“可固定性”引起的质疑可以概括为两个方面:一是游戏画面不可固定,二是游戏画面不可穷尽[9]。第一项质疑实际上是对“固定”的理解存在偏差,即“可以固定”与“实际固定”之争。这样的争论在网络游戏的问题上毫无必要。无论是基于《著作权法》,还是基于现实的市场需求,如果游戏画面没有被固定,那么一切关于游戏画面是否构成视听作品的讨论都不具有合理性[10]。这就好比口述作品没有被固定在载体上,不但在发生侵权纠纷时难以举证,而且许多国家甚至不会对其给予著作权法上的保护。在实际发生的多数案例中,游戏画面要么已经被实际录制,要么已经成为直播画面的一部分被取证。也就是说,涉案游戏画面从一开始就已经被固定。在这种情况下,游戏画面是否需要被固定的讨论已经失去了意义。第二项质疑与游戏画面是否属于视听作品不存在任何关系。一方面,“摄制在一定介质上”并不要求游戏画面表达的内容具有“唯一确定性”。另一方面,关于“画面的不可穷尽会给开发商带来无期限保护”[11]的疑虑,与其说质疑点在于游戏画面不可穷尽,不如说质疑者更为关注的是玩家是否可以对这些画面主张权利。正如质疑者所说:“如果真能获得任何的权利,至少应由该游戏的设计人、制作者与所有的玩家共同享有。”[11]换言之,该质疑并不是在讨论作品是否适格,以及作品的类型是什么,而是在分析谁更有资格成为权利的主体。因此,游戏画面是否具有“可固定性”其实是一个假命题。如果非要说有争议存在,也应当是游戏画面权利归属的问题,与作品属性无关。
综合上述分析,游戏画面被划归为视听作品并不违背著作权法的基本原理。
(二)游戏画面的版权归属与其独创性来源无关
网络游戏的构成主要包括游戏引擎和游戏资料库两个部分。游戏引擎是一种计算机软件程序,包括主引擎、辅助代码、插件、执行命令等;游戏资料库则主要由音频因素和视频因素构成,具体包括图片、动画、音效、文档等。在产业界,游戏引擎和游戏资料库一般被统称为游戏的静态数据。而本研究所说的游戏画面指在玩家操作运行程序后,通过电脑屏幕以“连续动态图像”的方式呈现的文字元素、静态画面、背景音乐及过场动画等整体内容[12]。
众所周知,游戏开发商为游戏画面的生成投入了巨大的成本。因此,有学者[13]指出,按照《著作权法》的规定,游戏开发商应独自对游戏画面享有著作权,玩家不能对画面本身主张权利。需要指出的是,尽管游戏画面属于视听作品,但这并不代表画面的独创性全部源于开发商的贡献。暂且不议游戏画面的版权分割问题,当初立法者只是出于电影制片人的巨额投资和电影作品的商业运作等方面的考虑,才将制片人作为视听作品著作权人的第一顺位,而只允许编剧、导演、摄影、作词、作曲等作者保留署名权:理论上讲这是一种著作权的法定转让[14]。此举与游戏画面的独创性来源不存在关联。即便可以由此认定游戏开发商可以享有与电影制片人同等的地位,这一结论的得出也与游戏画面的独创性来源不存在任何关联。
(三)玩家操作可能为游戏画面带来独创性
玩家操作是否为游戏画面做出了独创性贡献需从内容生成和画面拍摄两个角度进行考虑。长期以来,版权领域内一直存在着一种观点,即玩家单纯的操作行为不会为游戏画面带来独创性。事实是否如此,我们可以从视听作品的独创性来源入手一窥究竟。此前,游戏画面的独创性分析存在一种隐藏的惯性思维,即画面中各种元素的个性化设计决定了画面本身的独创性。由于画面中的内容是由游戏开发商提前预设好的,因而游戏玩家只是从游戏提供的有限方案中进行选择(5)Midway Mfg. Co. v. Ar′1., Inc., 704 F. 2d 1009,1011-1012 (S.D.N.Y. 1983)。。最终有部分学者据此也得出了游戏玩家的操作行为无法提供独创性贡献的结论。这种聚焦于画面元素的分析过程其实是对视听作品独创性构成的误解和漠视。首先,画面内容的独创性取决于元素的选择,但这种选择不只是元素自身的设计,还包括各类元素的筛选与编排。其次,视听作品的独创性不只来源于画面内容的选择,对素材的选择、对素材的拍摄、对拍摄画面的选择及编排都能够体现其独创性[15]。其中,对拍摄画面的选择及编排主要发生在电影的后期剪辑及视频制作环节。显然,单纯的游戏操作并不涉及这方面的问题。因此,玩家操作体现独创性贡献的地方只可能存在于对素材的选择和对素材的拍摄两个方面。从理论上讲,对素材的选择主要是看玩家如何对开发商预设的内容进行选择和运用,重点是考察操作行为是否生成了具有独创性的新内容;对素材的拍摄主要是分析玩家是以何种角度和手法拍摄被选定的内容,亦即玩家操作是否对画面的拍摄做出了独创性贡献。综上所述,玩家操作有可能为游戏画面带来独创性。下文将从内容生成和画面拍摄两个角度对玩家操作的行为进行具体分析。
三、玩家操作行为生成独创性内容的分析
操作行为是否创作出了具有独创性的新内容,需要从“独”和“创”两个角度分别讨论。现阶段,著作权法领域更热衷于直接分析游戏画面的独创性,从而再对操作行为是否生成了独创性效果进行回应[16]。这种通过外显特征进行判断的做法最终会在独创性效果的归属问题上产生争议。从玩家角度进行分析,在一些非竞技类游戏中,玩家的操作行为属于在已有作品上再创作,可能会生成具有创造性的新内容。
(一)“独”的角度:操作行为属于“用户衍生内容”
“独创性”中的“独”指“独立创作,源于本人”,共包含两种情况:一是行为人从无到有进行独立创作,二是行为人以已有作品为基础进行再创作[17]20。换言之,第一种情况属于“用户原创内容”,劳动成果完全由自己独立完成;第二种情况属于“用户衍生内容”,会涉及使用他人作品的问题。那么,玩家的操作行为属于哪一种创作模式?
本研究认为,在网络游戏中难以出现“用户原创内容”的情况,原因有三点。第一,从形式上来看,用户操作行为不符合“用户原创内容”的创作模式。以时间为序,开发商预设的静态数据经过玩家的操作行为生成游戏画面,这一过程更贴合“用户衍生内容”的创作模式。第二,从实质内容出发,操作行为所生成的内容必然利用了原有游戏作品里的素材。玩家的操作行为固然会导致游戏画面最终呈现的内容难以确定,但是正如美国法院所言,无论玩家如何操作,游戏画面所呈现的不同内容中依然存在实质不变的影像和重复序列(6)Williams Elecs. v. Artic Int′1, Inc., 685 F.2d 874 (3th Cir.1982). Stern Electronic, Inc. v. Kaufman, 669 F.2d 856 (2th Cir.1982)。。从某种意义上来说,玩家只是借助操作行为对静态数据中的视听素材进行了“再拼凑”“再组合”[18]。第三,即便是给予玩家超高自由度的沙盒游戏,也难以存在“用户原创内容”的情况。“给他们一个沙盒,他们就会建出城堡”[19]是沙盒游戏的设计理念。这句话具有极强的迷惑性,会让人误以为此类游戏是通过设计游戏元素与游戏材料来向玩家提供自行创作的工具。事实上,在沙盒游戏中,玩家能够使用的材料已被存储在游戏开发商预设的静态数据里,房屋的样式、砖块、颜色等材料种类都是玩家无法决定的,玩家唯一能做的是对上述材料进行选择和编排。由此来看,沙盒游戏的开发者并没有放弃对游戏世界的控制权,玩家仍是在其设计的游戏框架内进行操作。质言之,沙盒游戏提供的不是一支画笔,而是一些创作素材,部分学者把游戏材料比喻为玩家的创作工具并不合适。综上所述,从“独”的角度来看,玩家操作行为更接近于“用户衍生内容”这种创作模式。
(二)“创”的角度:“用户衍生内容”的创造性需具体分析
玩家的操作行为是否产生了独创性内容还需从“创”的角度对其劳动成果进行分析。“独创性”中的“创”指具有创造性,要求劳动成果具有一定的智力创造水准。如上文所述,玩家在操作过程中必然涉及对静态数据的使用,故玩家的操作行为首先是一种复制行为。当然,游戏开发商推销游戏的目的就是为了吸引玩家参与游戏。可以说,这种“复制”已经得到了开发商的默示许可,并且如果“用户衍生内容”符合“创”的要求,玩家的操作行为就应当是一种演绎行为。因此,“用户衍生内容”是否具有创造性决定了操作行为是“复制”还是“演绎”。本研究认为,这一问题需要从创造高度及创造空间两个方面予以考虑。
首先,玩家操作行为输出的内容需要具有一定的创作高度。此前,有美国法院认为,玩家的操作行为就好像是“在电视上更换频道”(7)Midway Mfg. Co. v. Artic Int′1, Inc., 704 F.2d 1012 (7th Cir.1983)。。换言之,此种观点认为,游戏画面是开发者预先设计的,玩家的操作行为是一种单纯调取游戏静态数据的过程[20]。从游戏运行的原理出发,崔国斌[21]则指出,静态数据是开发商事先固定的内容,而动态图像是因玩家操作而临时呈现的内容。在“额头流汗”原则已经被著作权法普遍放弃的情况下,上述两种对游戏操作行为的分析显然会得出截然不同的结论。因此,玩家操作行为是否会实际参与游戏画面的生成过程是解题的关键。在当今的游戏世界,游戏程序文本与游戏画面文本理应被一分为二地看待。游戏程序文本主要包括静态数据的设置及游戏画面运算的方式。游戏画面的生成通常需要经历建模和实时渲染两个步骤:建模指用点、线、面、贴图、材质等元素构建逼真的物体和场景,实时渲染是把模型在视点、光线、运动轨迹等因素作用下的画面边计算边输出显示的过程[22]。上述工作都是通过游戏引擎来完成的。换言之,游戏引擎具有自主建模和实时渲染的能力。这意味着游戏画面的生成具有临时性,并非开发商提前预设的。质言之,随着电子游戏产业的高速发展,游戏画面的生成已经不再是一种公式化的输入和输出,游戏玩家存在参与到游戏画面创作过程的可能性。
其次,网络游戏还要为玩家留下充足的智力创造空间。在已有作品的基础上进行再创作要求操作效果必须与游戏本身存在的内容具有明显的区分度,只有这样才能认为其符合创造性的要求。根据自由度的高低,网络游戏可以简单地分为两大阵营:第一类是以沙盒游戏为代表的给予玩家超高自由度的非竞技类游戏,第二类是除第一类游戏以外的其他类型的游戏。通常情况下,只有在第一类游戏中,玩家的操作行为才可能是一种创作。这是因为在沙盒游戏中,玩家可以对道具、材料等进行选择和编排,从而在游戏中建造出一些虚拟的建筑,这一过程完全有可能发挥玩家的创造力。只要玩家在沙盒游戏中的生成物具有创造性,操作行为就是一种创作。有人会觉得为什么在一些角色扮演类游戏(第二类游戏)中,玩家的操作行为必然是一种复制而不可能是演绎?这种疑问是有道理的,毕竟按照上述理解,所有的游戏画面都是在玩家的操作下临时生成的。那么,为何同样的依据却可以产生不同的结论?众所周知,一般的角色扮演类游戏自由度较低,玩家在既定规则下自由发挥的空间甚少,而且水平相近的玩家基本上可以产生相同的游戏画面,即便是不同水平的玩家也可以通过学习其他玩家的操作技巧而获得同样的战术效果。一般来说,除去思想本身,任何对于思想的表达都可以受到著作权法的保护。但是,即便游戏画面毫无争议地是一种表达,由于角色扮演类游戏的操作效果实际上只存在一种或极为有限的表达方式,因而在这种情况下,“思想”与“表达”之间已经没有明确的界限。依据著作权法中的“混同原则”,不宜将角色扮演类游戏画面的专有权赋予玩家。相应地,玩家的操作行为也不能被称为“创作”。
最后,仍需注意,游戏类型的划分本身就具有不确定性,它只是为法官提供了一种快速审查的思路,不能取代独创性成为认定“创作”的标准。其一,在形式上为玩家留出创作空间的第一类游戏,操作的过程并不必然产生作品。以一款网络游戏内部设置的“捏脸系统”为例,法院认为,玩家“捏出”的脸型和五官与初始人物形象相比,只具有无法客观识别的细微差异,不符合独创性的要求(8)参见(2020)浙01民终1426号民事判决书。。其二,任何游戏都为玩家留下了自由发挥的机会,只是程度高低不同,即便是在第二类游戏中,玩家也仍然存在创作的可能性。例如,在规则允许的范围之内,一盘棋怎么下都可以,黑白双方相互配合从而制造出具有美感的图片并非没有可能性(9)例如,有用户总结了13种五子棋规则下的“心型”摆法。[23]。因此,是否创作出作品,最终仍要落脚在操作效果的独创性判断上。
四、玩家操作拍摄独创性画面的分析
如前所述,此前研究忽视了从拍摄角度分析游戏画面的独创性。游戏画面的形成过程与电影拍摄相似,在电影作品中,真正反映剧本作者独创性的是情节与结构,而摄影师的独创性贡献通常体现在如何更好地“拍出”剧本情节。玩家拍摄自制剧本,可以认为其操作行为对画面的拍摄做出了独创性贡献。
(一)游戏情节的来源
在“太极熊猫”一案(10)参见(2015)苏中知民初字第201号民事判决书。中,法院认为,ARPG类电子游戏中,角色的选择、成长、战斗等玩法设置本身具有叙事性,依托游戏界面呈现的详尽的游戏玩法规则,类似于详细的电影情节。由此来看,网络游戏的情节与游戏规则具有难以分割的混同性。游戏开发者预设的游戏规则、游戏地图、人物技能等各种游戏资源共同完成了游戏情节的配置,相当于为网络游戏的运行提供了一个“剧本”,而玩家只有按照游戏规则的要求进行操作才能不断推动游戏剧情的发展。因此,游戏开发者相当于“剧本作者”,玩家的一切操作都是在静态数据预设的规则框架内完成。
网络游戏也可以用来叙述一个游戏规则以外的故事。近年来,游戏玩家已经不再满足于追逐游戏的胜利,而是将网络游戏作为自己创作作品的工具,用来制造一些游戏视频。以《绝地求生》为例,该游戏已经诞生了很多令人印象深刻的视频,例如此前火爆网络的“用《绝地求生》还原《亮剑》”[24]“用《绝地求生》拍摄感人动画”[25]等。上述视频足以表明,静态数据既是一个可读的文本,又是一个可写的文本:尽管它提供了不可变更的游戏框架,但也为玩家留出了自由“书写”的空间。因此,静态数据预设的剧本不是游戏情节的唯一来源,玩家同样可以成为剧本的作者。
(二)游戏情节的拍摄
在具有自制剧本的情况下,玩家当然可以凭借其独创的游戏剧本受到《著作权法》的保护,甚至还可以控制由此产生的游戏画面的进一步传播,但是这都不足以证明操作行为本身对画面的独创性做出了贡献。当然,如果操作行为实际参与了剧本的拍摄,则可以认为画面的部分独创性是源于玩家的贡献。如前所述,游戏画面是由游戏引擎临时生成的。这意味着,对于网络游戏来说,游戏开发商决定画面如何展现,但是这并不代表玩家没有机会参与画面生成的过程。考虑到电影的拍摄与摄影具有相似性,本研究将二者进行类比。摄影过程中的独创性贡献主要体现在三个方面:一是拍摄技能,包括对拍摄角度、距离、光线和明暗等进行选择;二是拍摄时机,包括对时间和场景的把握;三是拍摄对象,包括对被拍摄者的姿势、表情、服装及拍摄现场进行设计和布置[17]100。对于游戏画面的生成来说也是如此。只要玩家的操作能够在上述三个方面之一做出独创性贡献,其操作行为就属于创作的范畴。
那么,玩家能否控制开发商预设在游戏里的摄像镜头?与拍摄电影相似,游戏开发商在每一个游戏场景内都设置了多个镜头,即时捕捉游戏场景发生的变化。除此之外,与电影拍摄不同的是,网络游戏通常会在游戏角色身上设置一个“行走的镜头”,以带给玩家最好的视觉体验[26]。这表明玩家可以凭借其操作行为带动镜头的转换。
通常,玩家在规则的指引下进行操作。换言之,操作行为完全是出于游戏的目的,玩家对于游戏画面的生成无暇顾及。相应地,游戏画面的生成顺序也是按照开发商设定的游戏剧本层层递进。如果说在体育赛事直播中不同的人担任导播画面会存在差异,这尚存些许的个性因素,那么不同的玩家按照相同的规则进行操作呈现的画面大同小异,可以说毫无独创性可言,而且从生成过程上看,这种情况下画面的产生与机器自动摄录照片并无二致。由于机器拍摄不涉及人工干预和选择,因之形成的照片普遍被认为不具有独创性[27]。类比来看,在正常操作下,玩家同样不会对游戏画面的拍摄做出独创性贡献。
如果玩家是按照自制剧本进行操作,则情况会不同。一方面,玩家的心态已经从游戏转变为创作,不会按照游戏规则按部就班地操作;另一方面,为实现剧本中的情节,玩家会通过自身的操作对拍摄的手法、时机乃至场景或人物的安排做出个性化的选择,具体包括各个人物的出场、战斗及场景变换等。如此一来,上述过程能够体现出玩家富有个性化的选择是一种创作。
综上所述,只有玩家利用网络游戏拍摄自己的剧本情节时,才可以认为其对画面的拍摄做出了独创性贡献。
五、结语
网络游戏引发的著作权纠纷之所以复杂,主要原因在于对于玩家操作行为的法律属性仍未有清晰的界定。著作权形成于作品的创作行为,其权利类型的确定与适用范围的划分也是以行为方式为标准。因此,明晰玩家操作行为的法律属性对于解决与著作权有关的网络游戏问题至关重要。
对于游戏玩家操作行为的定性不能一概而论,能够产生独创性效果的操作行为属于创作的范畴。本研究从狭义著作权角度入手,对游戏玩家的操作效果进行了分析。从内容生成来看,在一些自由度较高的非竞技类游戏中,玩家的操作行为更可能产生具有独创性的新作品。从画面拍摄来看,只有玩家在落实自己的剧本时,才能认为其操作行为对画面的拍摄做出了独创性贡献。