APP下载

时间循环叙事的“影游融合”特征

2022-12-31张诗弩

传媒论坛 2022年21期
关键词:土拨鼠涟漪游戏

张诗弩

2022年初,随着国产网络剧《开端》热播,“无限循环”的叙事模式再次进入广大观众的视野。这一叙事模式以时间循环为基础,可界定为“时间循环(Time Loop)叙事”,它是以某段时间多次循环来推进叙事的一种非线性叙事模式,可以出现在小说、影视剧和网络剧等多种叙事艺术中。如果将时间循环叙事类影视剧与游戏进行对比,我们可以发现,时间循环叙事其实具有鲜明的“影游融合”特征。在新媒体崛起、媒介融合趋势方兴未艾的背景下,探讨时间循环叙事和游戏在哪些方面具有怎样的耦合机制,进而让这些机制指导影视和游戏的融合创作实践,具有理论和实践双重意义。

一、时间循环叙事在影视作品中的实践

提到时间循环叙事,世界范围内大多数观众较为熟知的影视作品可能少不了由汤姆·克鲁斯主演的科幻电影《明日边缘》(2014)。在影片中,主角被卷入了一场残酷的世界战争。每当他死亡,就会在出任务的前一天醒来。于是他一次又一次地战斗,一次又一次地死去,一次又一次地醒来,最终战胜敌人结束了循环。此类作品类似电子游戏的“掉命通关”设定,结合电影震撼的未来战争视效,营造出极具代入感的观影体验。而这种时间循环的设定看似新奇,实则早已不算新鲜。早在1963年的法国实验短片《堤》中,时间循环叙事就以一种形而上的方式被见诸银幕。之后经其启发并扩充的《十二猴子》(1996)则更具知名度。到了《蝴蝶效应》(2004)、《时空罪恶》(2007)、《恐怖游轮》(2009)、《前目的地》(2014)等影片,时间循环叙事则被创作者玩转得更加成熟且突破类型化。我们可以发现,这样的循环叙事往往基于“诺维科夫自洽性原则”[1]所形成的所谓“命定效应”。该原则由俄国物理学家诺维科夫在20世纪80年代提出,认为如果一个事件会导致时间矛盾或对过去的改变,那该事件的可能性就为零,任何穿越回过去对过去进行改变的行为都会被物理法则所阻止。通俗地说,即人们身处的世界是已被更改之结果,所以人即便穿越回过去,其所做出的“改变”即是造成现状的原因,而现状依旧不变。这一“命定效应”强调干涉必然导致矛盾的出现,主人公行为的“因”是造就自己行为的“果”,甚至主人公的最终对手往往都是主人公自己。强调“命定效应”采取兜兜转转一圈到头又重新循环的叙事模型,有学者将其命名为“环形循环叙事”[2]。另一方面,在时间循环叙事的丰富影像实践中,一部分创作者不再把注意力完全集中于时间回溯的因果问题上,而是更现代性地将叙事区间放入了更小更精致的时间之环中,让每一次循环都产生不同的意义。如同复读机上的磁带,不停地播放着相同的段落。早在20世纪,《土拨鼠之日》(1993)就以喜剧的格调,展现了一个气象播报员被困在“土拨鼠日”的遭遇,成为影史经典。《源代码》(2011)创造性地将时间循环设定结合脑科学等硬科幻元素,让主角在一列即将爆炸的火车上执行限时任务,只要火车爆炸就会重来,将时间循环引入“烧脑”的悬疑领域。若我们将目光转向电视剧,这样的作品更是不胜枚举,诸如《X档案》(1993)、《迷失》(2004)等作品都热衷于使用时间循环的设定来增添作品吸引力,这些作品一方面让时间循环,另一方面让新的意义在循环中生成。2022年热播的国产电视剧《开端》也是如此,第一次在国产剧领域使用了时间循环叙事。该剧之所以火爆,主要原因无非两点,一是第一次让中国观众领略到,讲好中国故事,居然还可以使用时间循环叙事这一创新方式;二是让中国观众在时间循环叙事中,看到了角色的成长,并思考新的社会问题。

显然,在时间循环叙事的影像实践中,强调“命定效应”的“环形循环叙事”只是“时间循环叙事”中的代表性种类。“时间循环叙事”还包括看淡“宿命论”、注重循环中新“可能性”生成的其他种类。“时间循环”包含了“环形循环”但并不能等同于“环形循环”。中国学者杨鹏鑫称之为“树状叙事”。齐泽克则形容时间循环叙事为“它正在破除线性、核心化的叙事形式,并把生活重显为多种形式的河流,甚至抵达‘硬’科学之域,如量子物理学及其对现实的多重阐释”[3]。可见,时间循环叙事在“时间循环”的表象下,潜藏了多样化特征,包含了多元化实践,意味着继续创新的可能性。

二、时间循环叙事与游戏叙事的耦合性

在时间循环叙事中,因为异于正常生活体验的循环发生了,所以主角往往为了打破循环或为了执行任务(通常是为了终止循环)而行动。这正如游戏的循环叙事和规则设定,需要一遍又一遍地尝试直到最后通关后不再循环。比如科幻电影《源代码》中主角反复重来的过程也正类似一遍一遍游玩游戏的过程,直到主角真的清晰探明了火车爆炸案的所有细节并阻止了未来的恐怖袭击。正是在此意义上我们说《源代码》拥有着电子游戏般的建构逻辑。由此我们也可以认为,时间循环叙事与电子游戏叙事的部分机制存在着天然的耦合性和相似性,这可视作是一种“影游融合”,即游戏叙事特征被创造性地借用到了影视创作之中。进一步分析,我们可以看到时间循环叙事与游戏叙事耦合性机制中的关键词。

(一)“土拨鼠日环”

首先,时间循环叙事最核心的设置便在于“循环”二字。借用经典的时间循环叙事电影《土拨鼠之日》的片名,我们将该叙事中的每一个循环称之为“土拨鼠日环”。那么整部时间循环电影则是由数个“土拨鼠日环”构成的。在结构上,“土拨鼠日环”既是最完整的叙事区间(角色逃不出土拨鼠日环),又是最短的叙事单位(时间的流动并不干扰土拨鼠日环的发生)。

游戏和电视剧一样因其媒介特性而具有了陪伴性。所以一款游戏经常会拥有数倍于电影的游玩时长,很少有玩家会坐在电脑前一口气通关一款游戏,因此游戏一般都有“存档”和“读档”的功能。我们发现,每一次读档实际上就是一次循环,每一次从存档到读档的过程,就类似于一个“土拨鼠日环”。在时间循环叙事中,角色经历的循环本质上和存读档的机制是完全耦合的。从角色的角度说,任何可存档的游戏都能被视为玩家手动激活的“土拨鼠日环”,毕竟他们必须一遍遍地重复,在相同的剧情里学习探索,直到做了正确的事情才得以通关。无怪乎《开端》的主角总是把进入循环的经历和游戏进行比较。

(二)抗“涟漪效应”记忆

不同于游戏玩家所操控的游戏角色,电影总是要求观众和主人公进行共情,所以时间循环叙事中的主人公必须察觉到自己陷入了时间循环当中。这意味着时间循环叙事通常只安排一个角色或一组角色的大脑不受重置的影响,可以保留每一次循环的记忆——只有他们能够意识到究竟发生了什么,而其他人只能记住新一轮循环中的现实。“涟漪效应”描述的是一种自然现象,即向平静的水面扔进一物体,水面泛起波纹逐渐波及很远的地方,直至遍及整个水面。藉由“涟漪效应”[4]这一经典名词,我们将主人公对于多次循环的全知全觉称为抗“涟漪效应”记忆。本来主人公应该像其他角色一样只能被单次“土拨鼠日环”的涟漪波及和控制,但对于时间循环叙事而言,主人公需要具备超脱于单次循环涟漪控制的能力,如此才能构成戏剧冲突。这是一种能力,也是一种诅咒,虽然主角能够藉此不断吸取前一个“土拨鼠日环”中的失败经验及预知下一个“土拨鼠日环”中的未来,但也让其永远无法真正拥有未来。

在时间循环叙事中,每个“土拨鼠日环”都会将前一个已经发展至无序的世界重置回有序的状态,主角获取的信息和观众一般,都在持续增加。而在游戏中,被操控的主角在绝大多数情况下并不保有“自我意识”,但玩家天然拥有抗“涟漪效应”记忆,可以不断循环试错重来,这便是游戏的信息获取机制。这正如科幻电影《失控玩家》(2021)中所描述的主角GUY被激活前,他只能跟随着游戏不断地循环重置。在觉醒后,他拥有了抗“涟漪效应”记忆,觉察出自己陷入了循环,从NPC转变成了玩家。

在时间循环电影中,创作者可以根据剧情需要来灵活运用抗“涟漪效应”记忆这一机制。在爱情题材的《时空恋旅人》(2013)中,抗“涟漪效应”记忆成了主角可以随时反悔的超能力,而在恐怖题材的《忌日快乐》(2017)中,抗“涟漪效应”记忆则成了使主人公重复经历谋杀的诅咒。总而言之,正是抗“涟漪效应”记忆和游戏中信息获取机制的天然耦合性,造成主角和外部世界拥有了天然的矛盾,使得时间循环电影如此引人入胜。

(三)限制性叙述

我们知道,“在叙事学里,叙事视角是叙事者观察事件而展开叙述时的角度,它决定了叙事者对事件的认知、判断和情感等。”[5]在电子游戏中,尤其是RPG游戏例如《上古卷轴》《巫师》《战神》等,玩家通过“扮演”游戏角色接触NPC,执行任务,与游戏世界发生互动,从而逐步了解创作者所铺设的世界观。在此类游戏的叙事过程中,因为玩家只能操控一个角色,所以叙事视角常常是限制性的。所谓“限制性叙述”就是指叙述者和人物知道的事情一样多,人物不知道的事情,叙述者是不能讲的。

在时间循环叙事影视剧中,我们的视点是跟随着“土拨鼠日环”中保有抗“涟漪效应”记忆的主角行动的。由于不受重置影响的只有主角和观众,导致其他承载有效信息的视点缺乏,全知视角在此时是难以施展的。观众则天然地进入了限制性叙述的迷雾里,跟随着主角踽踽独行。主角向何处打开手电筒,观众就只能顺着光束看向何处。限制性叙述所造成的主客体间的信息差使得叙事天然利于悬念的开展。这也是时间循环叙事影视剧大部分都是悬疑类型的原因。而在影像上,创作者也不必钟情于平行和交叉蒙太奇的变幻,而是更多执着于一条主线。跟随主角的脚步接受历练,打怪升级,实现目标。观众也如同玩家一般在角色身上获得了极强的代入感。创作者得以更迅速地构建起电影的共情空间。

(四)规则激励机制

我们常常用“游戏规则”这一经典词汇形容世间的各种成文或不成文的约定和法则。“游戏规则”首先就是游戏叙事的规则,这一规则通常会建立一种激励机制让玩家能够体验到获得感和快乐感。如经典横版闯关游戏《超级马里奥》很早便拥有时间限制的规则,倒计时显示在屏幕右上方。显然,游戏往往鼓励玩家快速通关。而要达成这一目的则需要大量的试错和练习,正所谓熟能生巧,玩家对于规则的理解越深刻,就能越轻松地打出炫目的连招和组合拳,获得更畅快淋漓的游戏体验。这种基于规则释放奖励信息从而激励主体能动的特性,笔者将其命名为“规则激励机制”。

在时间循环叙事影视剧中,时间循环本身就是核心规则,但这一核心规则也有一种类似于游戏的“规则激励机制”。如在《明日边缘》中,我们看到主角在经历无数次死亡后,作战技能愈发娴熟。到达关键节点的时间也越来越短,甚至击杀敌人的方式都变得更为多样。仿佛主角从新手成长为了一位“骨灰级”玩家。对比经典的好莱坞“英雄之旅”叙事,时间循环叙事中基于“规则激励机制”所特有的主人公成长路线则显得更决绝且具宿命意味。一切“导师”和“盟友”的帮助都是极其短暂的,因为他们下一刻就会什么也不记得。为角色成长提供动能的核心燃料全在于其对既定世界规则的掌握程度。

三、时间循环叙事的“以游写影”和“以影造游”

“影游融合”是近年来影视学研究的热点话题。范志忠认为:“电影使用自己的媒介手段来‘模仿、唤起’游戏的元素与结构,主要表现为游戏叙事、游戏视听、游戏机制以及游戏世界观在电影中的运用。”[6]陈旭光则指出:“在狭义上,直接改编自游戏IP或在剧情中展现‘玩游戏’情节的电影以及互动电影也归为影游融合类电影。”[7]其实,“影游融合”是双向奔赴的,不仅可以“以游写影”,还可以“以影造游”。纵观近年来的“影游融合”创作,有诸如《硬核亨利》全篇采用类似FPS游戏的第一人称视角式的电影,也有《战神》般模仿电影长镜头制造一镜到底演出效果的游戏。有《地堡》这样全部采用真人实景演出的游戏。也有《刺客信条》《魔兽》《漫威银河护卫队》等知名IP反复影改游、游改影的例子。如果说借游戏机制制定叙事策略是“以游写影”,那么以类型化的电影叙事策略建构游戏便是“以影造游”。我们利用上文探讨的时间循环叙事与游戏机制的耦合性机制与规律,便能指导未来“影游融合”的双向创作实践。

在现实生活中,我们几乎每个人都产生过“早知道就不这样了”的想法,抑或是在做出选择后难免产生“如果当时那样了,现在会怎么样”的好奇。正如学者何佳所指出的,“时间的有限性和单向度一直是主体痛苦的来源。但花园路径形态的时间图景,为我们打开了另一种认知时间的方式,开启了‘可然世界’的大门”。[8]在时间循环叙事中,时间被施以“降维打击”,人类对于同一事件不同结果的想象得以最大丰富。观众可以在《时空恋旅人》中看到主角对于人生的自我修复,也可以在《明日边缘》中目睹“阿汤哥”数次失误重来的瞬间,在《罗拉快跑》中经历三种不同的人生结局。也正因如此,时间循环叙事在高假定性的基础上反而为受众的审美感受平添了极大的真实性。在传统的英雄叙事里,因为存在所谓“主角光环”的加成,观众往往会惊讶于主人公数次化险为夷的幸运。但如果剧本不以这种方式书写,电影则会因为主角的死而草草收场。但在时间循环型叙事中,我们得以目睹主角被困难一次次“真实地”打倒,又再次起身面对。从笨拙到熟能生巧的过程,像极了银幕前的你我。这不仅使得时间循环叙事中对主人公的“容错率”大大提升,更极大地增强了观众在主人公身上的情感投射。主角再也不是如特技演员般总与危险擦肩而过的幸运儿,影片有足够的空间展示不同抉择所产生的后果。拿打水漂作比,如果说传统线性叙事关注的是这块石头最后打了几个水漂,那么时间循环叙事则试图对比水面每个水漂的异同。

从更宏观的尺度上看,时间循环叙事还对故事结局赋予了多义性。无论电影在哪个“土拨鼠日环”的重启点结束,它的叙事其实都是完整的,但每次结束的方式都各不相同。著名导演杨德昌曾有言:“电影发明之后,让人类的生命至少延续了三倍。”电影中可以有千万种人生,但每种人生只能过一次。而在游戏中则是可以千万次地过千万种人生。受众的信息获取不再是稳定的直线,而是“分叉的树状图”[9]。近年的电子游戏相应地吸收了这一特性并将其体现在“以影造游”的实践中。可谓珠玉迭出,如《隐形守护者》《暴雨》《底特律:变人》等游戏都创设了多条分支路线以及多结局系统。而《耻辱》则创新性地设计了“混乱度”系统,玩家在任务中的所作所为会生成相应的“混乱度”,影响到事态的发展和NPC对于玩家的评价,甚至决定结局的走向。此番设计更突出了抉择的重要性,拷问玩家内心的道德观。营造极强的代入感体验。部分玩家为了体验不同的结局还会进行多周目游玩,这大大延宕了游戏的寿命,从而提升其市场占有率。2021年获得TGA两项大奖的《死亡循环》更是大胆地挑战了游戏的循环机制,通过时间循环规则,使得可玩性和自由度大大提升。

反过来,利用时间循环叙事“以游写影”也是一条康庄大道。在每一个“土拨鼠日环”中,对于已知的部分可以是一次次的重复。正如熟悉规则后的玩家每次通关的时间会相应地缩短一般,影视剧为了防止观众疲劳和保持信息输出的节奏,时间循环叙事通常拥有更夸张的“时间压缩”性,即同一事件的叙事时间会逐步缩短。在实际拍摄中,单场景的重复利用率大大提升,同样的片段也可以多次剪辑,这大大节约了拍摄成本。但随之而来的则是对于剧本近乎严苛的要求。因为相同场景多次出现,主人公的互动又使得场景和人物关系发生变化。一套拍完,演员如何演绎角色在数次循环中的不同状态,导演如何规划镜头在单场景中不显枯燥又不至于穿帮。这对于创作者来说难度无疑增加了不少,正如游戏往往难免存在BUG,时间循环叙事的弊病也在于此。

四、结语

无论是电影还是游戏,都具备非常灵活的修辞手法。电影的发展史百年有余,已孕育出完备的规则结构,并可供创作者弹性地扩展和颠覆。而游戏的历史相对较短,其表现形式仍在不断摸索之中。即便游戏史上已出现一些惊人的美学成就,但在影像表意上的突破仍极为罕见。随着硬件的升级迭代,游戏画面的精细程度已经可以做到让人真假难辨。但仅仅做到拟真与再现是远远不够的,游戏如何做到从语意到艺术的推进,仍可谓是这一媒介“青春期的烦恼”。粗略来讲,电影的影像美学已足够深刻,却缺乏广度与跨度;游戏的影像美学更具广度,却深度不足。所以现在的人们总希望能在电影中看到“未来影像”,在游戏中挖掘到“深层表意”。由此扩展开来,不论是运用游戏的设计思维去建构电影,还是借电影的形式去创造游戏。无论是“以游写影”还是“以影造游”,都需要创作者对于两种艺术形式具有高度的敏感性、丰富的观摩积累以及大时长的游玩体验,方能去创作出高质量且具有现实意义的影游融合作品。

时间循环叙事可以成为创作者的宝藏,它就是一座桥梁,凭借与游戏机制的耦合性连结起电影与游戏两种媒介,通过“影游融合”的艺术实践展现它周而复始的永恒魅力。正如那衔尾蛇般的时间之环,无边无际,无始无终。

猜你喜欢

土拨鼠涟漪游戏
涟漪
涟漪
土拨鼠小姐的烦恼
数独游戏
疯狂的游戏
土拨鼠的记事本
爆笑游戏
探测时空中的涟漪——引力波
好似……
第八章直接逃出游戏