基于虚拟环境的新闻传播研究
2022-12-22张天强李建雄
张天强,李建雄,汪 洋
(唐山广播电视台,河北 唐山 063000)
1 研究背景
随着中国广电5G商用牌照的正式下发,各地模拟信号开始逐步关停,中国广电正逐渐搭建起一个高起点的现代新闻传播网络[1]。利用5G网络的可靠超低延时通信(ultra Reliable Low Latency Communication,uRLLC)、增强移动宽带(enhance Mobile Broad Band,eMBB)及大规模机器互联(massive Machine Type Communication,mMTC)的特点,中国广电可以在做大做强融媒体主业的同时,全面推进面向用户的超高清(4K/8K)、虚拟现实(Virtual Reality,VR)、增 强 现 实(Augmented Reality,AR)及物联网等新型业务形态。在上述应用背景下,网络互动更加实时且频繁,在能通过用户的具体需求提供深度定制和业务优化的同时,对网络延时提出了更高的要求。边缘计算(Mobile Edge Computing,MEC)的出现,创造了一个良好的用户体验环境,并给网络架构提供了有力的支撑[2]。
在5G技术的时代背景下,新闻传播迎来了巨大的发展机遇,基于虚拟环境的新闻传播方式势必成为促进广电行业发展的关键因素。在5G技术框架里搭建的虚拟环境,利用VR技术与传播受众的感知进行深度交互,其阻隔式的音视频内容为传播受众带来了全新的沉浸式体验。通过虚拟与现实的互相渗透与融合,未来新闻传播行业与信息技术的联系将更加紧密。人们在关注VR技术层面的同时,更应该注意到它作为信息载体的媒介功能,将人与环境、人与人、虚拟世界与现实世界等进行连接,增强受众的代入感和沉浸感,能充分激发环境给人带来的直观感受。与传统媒介受众只能通过内容生产者对事件的判断来感受整个事件的真相相比,虚拟现实技术更能让受众通过环境来自己发现真相。不只是新闻传播行业,其他企业也可以通过建构的虚拟环境充分激发受众的服务需求,并能让环境所表达的情绪实现变现。
2 虚拟环境的技术构架
虚拟环境的新闻传播与传统媒介的区别在于沉浸体验和交互体验,虚拟环境构建得是否更加接近真实,是衡量受众体验感的关键所在,而设备的价格是影响虚拟现实技术普及的绊脚石。随着5G时代的到来,边缘计算的高带宽、低延时和计算节点的下沉,为解决虚拟现实设备的成本控制与让受众有更加真实的体验感之间的矛盾,提出了新的思路[3]。
2.1 MEC网络架构
通过在应用场景附近部署MEC,计算节点的下沉使数据的处理更加靠近用户一侧,从而实现数据的采集和分析处理在边缘处形成闭环,这样不仅缩短了数据处理的时间,还减轻了网络数据的传输压力[4]。同样,将VR应用部署到MEC计算节点上,可以直接减少终端用户到VR应用数据之间的网络设备数量,降低网络处理延时;在同一个用户面功能(User Plane Function,UPF)网元接入的用户,数据无需联入互联网,即可完成数据的本地化处理,从而减轻互联网传输压力;在利用VR技术进行新闻传播的场景中,利用边缘化的内容制作,可以在MEC计算节点上实现对视频的拼接、解编码等操作,对于在其他MEC计算节点接入的用户和OTT(Over The Top)用户可以通过内容分发网络(Content Delivery Network,CDN)进行快速的分发;在MEC计算节点分布式的组网方式下,能够实现高速移动场景下的VR观看体验。MEC组网架构如图1所示。
图1 MEC组网架构
2.2 虚拟环境构架的创建
在MEC的技术框架下,VR摄像机接入MEC节点,利用5G网络较大的空口带宽,将摄像机采集到的视频信息上传到MEC节点,在节点中完成数据采集、视频拼接、投影、解编码以及网络快速分发等环节的操作[5]。在简化内容生产步骤的同时,节约了制作时间,降低了设备成本。技术链路如图2所示。
图2 技术链路图
VR视频生产完成后,接下来的环节就是在保证画质、降低视角的切换延时的同时,实现用户侧的快速分发。由于全帧率的VR视频分辨率较高,容量较大,而在实际应用中,用户只是观看到视场角(FoV)区域范围内的图像,因此,全帧率的视频传输模式对带宽的利用率不高。而在编码过程中,利用Tile块编码技术,可将VR画面切割成多个独立编码块,在视频分发环节,根据用户端上传到节点的FoV数据,将视场角覆盖区域内的Tile块分发给用户进行解码、拼接并显示。为了降低用户视场角切换的延时,给每个独立的Tile块采用较短的画面组(Group of Picture,GoP)进行编码。在网络资源不足的应用场景,为了防止用户视场角切换无画面的情况发生,将自动向用户推送VR低清视频流,因此,实现节点到用户端的联动内容分发,更能合理地利用带宽资源,同时又能保证用户体验。
利用MEC组建的内网,实现了VR内容的转发、分流和加速功能,具备了内容的快速分发能力。对于5G接入用户,无需将内容上传到云端就能直接通过MEC内网实现VR内容的就近分发;对于OTT用户,MEC节点可作为视频源站,将VR视频内容上传至云端,再通过CDN加速分发到用户端。技术构架如图3所示。
图3 技术构架
3 虚拟环境下的新闻传播
在基于5G网络、MEC和VR技术的架构下,环境的搭建将决定该技术在新闻传播行业的使用方式,其本质上并不局限于为传播受众提供更具发散思维的沉浸式体验和交互式服务,更是在重新构建社会关系及改变人们生活方式的方面承担着更加重要的角色。因此,随着技术的不断迭代,在传统传媒行业的基础上,研究新的更具感染力的新闻传播方式尤为重要,它不仅为用户提供新的沉浸式体验,更为行业发展提供了新的方向。
3.1 新闻传播场景的构建
随着5G技术的发展和普及,通过VR技术搭建的虚拟场景正在与真实逐步融合。作为一种提升维度的表达,其正在颠覆传统互联网产品对其原先技术的理解。技术的迭代意味着传播速度的增长,沉浸式传播将会成为未来传播的主流。伴随着边缘计算带来的新体验和穿戴设备的普及,人类社会将迈入一个有着深度交互的智能化传播时代,沉浸式的传播体验重新定义了传统的传播生态。
在这个全新的沉浸式传播时代,网络不再单单是媒介的链接,而是作为链接的背景被重新赋予新的概念,包括个人在内的媒介都在该背景中有了新的定位。沉浸式的传播打破了虚拟与现实的壁垒,实现了二者的交互与融合,人们的认知、价值构成、生活习惯和社会结构都会在此冲击下受到重要而深远的影响。沉浸式的传播包容了传统的传播生态,将个体与个体之间的传播和大众传播更加紧密地融为一体,淡化了中心和边缘的概念。这是在5G技术下形成的具有沉浸式传播特点的全新数字化媒体形态。其具有丰富的传播功能,传播者搭建场景所表达的信息由传播者和受众共同创造,并在不断被赋予新信息的场景中共同享有沉浸式的体验。
麦克卢汉在《理解媒介:论人的延伸》中提出“媒介即人的延伸”。在沉浸式传播的时代,个体自身作为传播过程中的重要载体,突破了传统媒体信息传播的“距离”限制,实现受众的“身临其境”。在这个由技术构成的虚拟世界中,信息已经逐渐融入了背景,作为基础等待受众赋予新的定义。在沉浸式传播的环境下,人作为传播媒介,空间和时间的概念被逐渐淡化,身体的感官与技术的交互不断进行并逐渐形成自然的习惯。因此,在为新闻事件搭建的场景中,身体的不在场不代表自主意识的缺席,而自主的意识却能印证身体的在场。比如,VR信息的传播可以让受众得到沉浸式的体验,信息的场景化及非语言的交互具有实时性,真正让受众实现了接触的零距离。不论是报纸还是电视都不能跨越空间的距离,让受众身临其境的感受事件中的冷暖,而VR技术打破了空间的障碍,能够让不同地域的人连接到同一个场景中,实现实时的沟通。
与传统媒体传播相比,沉浸式传播具有感官沉浸和深度交互的特点。沉浸式的新闻给人们最直接的感受是能带给人们身临其境般的现场体验。构建的虚拟场景影响着人们对整个事件的判断,使受众的心理与场景产生共鸣。受众也更容易产生情绪上的波动,情感融入到新闻事件当中。但是,沉浸式的新闻偏重对事件整体的理解,容易对细节产生认知上的缺漏。同时,对比传统媒体,沉浸式的新闻利用VR技术给受众带来的直观感受,提高了受众对整个事件的信任度。随着5G时代的到来,基于边缘计算的虚拟现实技术加快沉浸式传播的普及,各大媒体不得不加大对沉浸式新闻的投入来抢占未来传播市场的先机。未来,沉浸式视频新闻在新闻传播中所占的比重将越来越大。
3.2 自我意识的构建
在沉浸式传播场景中,自我意识的构建主要是对受众的主动赋权。场景给受众带来独特的视角审视整个新闻事件。受众在获取沉浸体验的同时,自我意识逐步建立。与在传统媒介传播中受众只能被动地接受传播者对事件报道的视角和认知相比,在5G技术支撑下的沉浸式传播,让事件的真实场景得到虚拟化的呈现,受众置身于不受传播者意志干扰的场景当中寻找事件的线索,有助于形成自己对事件的理解。
VR新闻打破了在传统新闻中传播者对于事件叙事角度的限制,将所有关于事件的新闻素材放置于一个360度的虚拟场景当中。受众作为旁观者,参与整个事件,以此对事件形成自我的认知,体会事件所带来的情绪,不必拘泥于传播者的叙事角度来片面地了解事件的真相。并且,在事件的特殊场景中,VR技术可以让受众从旁观者直接转变成参与者,来对事件有一个更直观的呈现,以此拉近事件与受众感官体验和心理感受之间的距离,让受众对事件有一个全新的把握和认知。
对于场景的表达,不仅仅局限于空间环境的搭建,同时也包含着心理氛围和行为环境,这也意味着沉浸式的传播方式更能拉近受众与事件的距离,增强受众的交互感和代入感,使受众从传统媒体信息的被动接收者,转变成拥有自我意识的旁观者或参与者,增强了受众的沉浸式体验,其更能让受众与事件的主角产生心灵上的共鸣。在整个事件的场景中,受众能自己选择以何种身份、何种角度和参与时间加入到事件当中,增强了受众对整个新闻事件的掌控,从而主动地融入到整个事件中,实现自我意识的建构。
3.3 人际关系的构建
在这个万物互联的5G时代,由边缘计算支撑的虚拟现实技术对传播过程、传播空间、传播形式和传播关系产生了深刻的影响,进一步对人际关系的重构进行了赋权,对人与人之间关系的建构进行了重新定义。
沉浸式传播的出现提高了传播的效率,如语境对文章起到的效果一样,场景对信息的影响还包含了用户的习惯、状态和氛围。在日渐丰富的场景传播中,场景作为沉浸式传播的语境和内容,不断改变着人们在彼此认知基础上的人际关系。在以往的社会结构中,连接人们的纽带一般都依靠距离因素、血缘因素和学习工作因素,朋友是整个人际关系的核心组成部分。但随着网络技术的不断发展,人们依靠网络进行交流,摆脱了时间和空间的限制,打破了血缘因素和学习工作因素的壁垒,实现了与陌生人、陌生环境的连接和再连接。例如,微信的出现,使人们可以在一个巨大的社交圈中找到与自己志同道合的伙伴,极大地方便了人们的交流。人与人之间的交流不再受到空间和时间的制约,甚至能通过实时的语音和视频形成相互之间更为紧密的关系。总之,在5G时代VR技术得到普遍应用的情况下,场景对人际关系的构建起到了重要的作用,人们可以方便地加入别人的场景中体会别人的喜怒哀乐,降低选择性的情绪表达所带来的不确定性,从而加深彼此之间的亲密关系。
与朋友之间的人际关系不同,若想要与陌生人产生共鸣,则需要新连接新场景的构建。陌生人之间的社交一般存在于随机性的聚集,而场景却在另外一个环境下为陌生人建立了一个平等交流的平台,为陌生人的交互提供了机会,并以不稳定的形态与朋友圈形成更为丰富的互动关系。
4 结 语
5G技术的飞速发展,给传统广电行业带来了更多发展的机遇。基于MEC技术的VR产品和服务也将在未来逐步崭露头角,其应用的场景在VR技术迭代的过程中所带来的价值逐渐凸显。未来的传媒行业给人们带来的沉浸式和交互体验,可以让人们感受到更加丰富和多元的人生。