元宇宙的幽灵和平台-用户的社会实在性
——从社会关系角度来审视元宇宙
2022-11-25蓝江
□ 蓝江
一个幽灵,一个元宇宙的幽灵在世间徘徊。
那些新技术的拥趸,用声嘶力竭的嗓音呼喊着,仿佛在元宇宙之中看到了新黎明的曙光,他们依偎在一起,在反射出来的技术的零星的光芒里,哼着新世纪的颂歌,希冀着让元宇宙的幽灵来涤荡这个世界上一切保守而落后的东西,让那些真正懂得历史使命的赛博极客们成为后人类世的天选之子。而另一些批判理论家们,打开他们布满灰尘的批判工具箱,从里面挑选着各种道具,装配着新颖的包装,披甲上阵,将他们奢华而孱弱的批判锋芒指向了这个幽灵。他们大声呼唤着人性的颠覆,道德的沦丧,资本的控制,权力的支配,仿佛一切都在反乌托邦那晦暗不明的迷雾中沦为一个巨大的数字平台的傀儡。
1992尼尔·斯蒂芬森的小说《雪崩》发明“元宇宙”这个词也不过三十年的光景,随着扎克伯格对自己公司的改名,以及无数的互联网企业开始转向这个未来可能成为热点的领域,2021年,元宇宙概念在很大程度上被炒作成为一个年度热词,并且成为人文社会科学领域关注的焦点。以前对互联网、赛博空间、数字世界、虚拟现实等技术的研究和探讨,一下子都在元宇宙这个名字下汇聚起来。这些对元宇宙的研究,不少是对虚拟技术和互联网技术的研究,它们成功地为我们描绘了一个经过元宇宙改变的未来世界是什么样的,无论这种未来是正面还是负面,它们都以先知的口吻告诫着我们,那个曾经的时代即将在元宇宙的大门口化为历史的烟尘,而人类在元宇宙的世界里,不仅要改变自己的身体,还要改变自己的灵魂,才能在这个幽灵般的世界里存活下去。与之相伴随的,是一系列的衍生品,包括影视作品、小说、艺术作品,甚至戏剧,都试图在元宇宙的空间里找到自己的位置。哲学家、政治学家、社会学家、传播学家、艺术家、文学家都以自己的方式参与到这场盛筵当中。
或许,唯有在一个新事情浮起的巨大泡沫渐渐散去的时候,我们才能进一步观察我们与新事物之间的真实关系;唯有在巨大的海浪从岸边慢慢落潮的时候,我们才能从沙滩留下的痕迹来端详所发生的一切。当然,迄今为止,作为一个新事物的元宇宙,尚未在我们的日常生活里完全展开,因此,当下对元宇宙进行任何事实性的经验研究,还只是一个奢望。不过,在剥离了资本为我们吟唱的塞壬式的乐曲之后,在摒弃了拒绝一切技术进步的保守主义批判之后,我们或许可以通过在海浪翻滚之后的沙滩上寻找一点点痕迹,即在元宇宙的观念,或者那种实际上正在实现的元宇宙虚拟技术里,探索其会为我们在社会关系的交往中带来何种变化。
一、作为幽灵对象的元宇宙
为了理解元宇宙的形态,以及在元宇宙中会发生什么,我们仍然需要剥开它的技术外衣来审视当代数字资本和技术专家为我们许诺的元宇宙的场景。
2020年,全球绝大多数国家都因为新冠肺炎疫情活动受限,一切传统的社会交往和聚集活动都暂停了。例如,歌星的演唱会,在疫情情况下无法聚集一定数量的观众,演唱会吸引的粉丝和宣传效应大打折扣,于是,一些传媒公司另辟蹊径,试图在数字世界中开一场演唱会。2020年4月,美国流行歌手爱莲娜·格兰德(Ariana Grande)尝试着举办一场线上演唱会,相对于现场的演唱会,线上演唱会时长并不太长,仅仅只有15分钟,但这15分钟,就吸引了全世界各地的数百万爱莲娜的粉丝。毫无疑问,这是一场成功的演唱会,粉丝们并不是像在现场,坐在自己的位置上欣赏,而是在登录界面之后,选择一个虚拟形象,在空间里随意找个位置(可以老实地坐在地上,也可以拥有翅膀漂浮在半空中,观众位置的选择,几乎不受物理空间的限制)来聆听演唱会。爱莲娜的登场也采用了自己漫画版的卡通形象,她舞动着虚拟的身体,与线上的粉丝互动,不少粉丝还在数字空间里与爱莲娜一起跳舞,将整个现场的气氛推向高潮。
在很多研究元宇宙的文章中,爱莲娜的线上演唱会几乎是元宇宙的典型代表,其中人们通过虚拟的身体和身份参与互动,爱莲娜真实的歌声,以及通过虚拟身体再现出来的舞蹈(这些舞蹈不同于现实中的舞蹈,生理的身体极限被打破,歌手可以做出现实身体无法做出的一些动作,而这些动作可以更灵活地与歌曲的旋律相配合),都为我们展现了未来元宇宙世界的基本场景。元宇宙仿佛就是一种虚拟技术和数字技术的结合,它为我们创造出来一个平行宇宙,提供了一个在与现实世界不完全相关的世界里展开的空间。正如一些元宇宙的拥护者所定义的那样:“我们将元宇宙定义为下一代互联网,也就是第三代互联网。2021年是元宇宙元年,互联网迭代升级的大幕就此拉开。在这个阶段,前沿的技术有望实现融合应用,区块链创造数字化的资产,智能合约建构智能经济体系,物联网让物理世界的现实物体向数字世界广泛映射,人工智能成为全球数字网络的智慧大脑并创造‘数字人’,AR实现数字世界与物理世界的叠加,5G网络、云计算、边缘计算正在构建更加宏伟的数字新空间。”[1]和历史上无数次技术许诺的美丽新世界一样,这样的技术乌托邦仿佛让我们吞下了赫胥黎《美丽新世界》里的唆麻(soma)药丸,让我们忘却了现实世界中的痛苦,一切只有美丽的新景象,只有那浪漫色的绚丽。
元宇宙是五彩斑斓的新事物,也向我们展现出无限美好的未来,但是,当我们阅读这些元宇宙的“福音书”时,我们脑海中浮现的却是本雅明的“拱廊街”和德波的“景观社会”。在本雅明穿梭在巴黎的拱廊街时,他看到了商店橱窗里琳琅满目的奢华的商品,在那里闪烁着光芒;而德波则看到二战之后的法国在辉煌三十年里,广告中的明星正在制造巨大的图像的景观,而这些熠熠生辉的景观恰恰是当时的资本主义社会用来维持巨大的产业资本主义良性运转的关键所在。德波说道:“景观的代理人被搬上舞台成为明星,便成为个体的反面,个体的敌人,在他自己身上是这样,在其他人身上显然也是这样。以认同的模式进入景观之后,景观的代理人就拒绝了任何的自主品质,以便自我认同服从于事物进程的普遍规律。消费的明星,在外部同时又是不同人格类型的表象,它展现出的每个类型都可以平等达到你消费的总体,同样可以从中找到其幸福。”[2]简单来说,广告中的明星通过商品制造出一种雍容华贵的景观,当个体从属于商品所呈现出来的规则的时候,广告中的魅力才会降临在每一个个体身上。那么,德波的景观社会的隐喻是否可以用在爱莲娜的线上演唱会上呢?当然,爱莲娜许诺的不是某个具体的商品,不会让人们因为购买某个商品才能具有广告景观中的光辉,但是爱莲娜以及后来诸多的元宇宙演唱会的明星一样,他们构成一个反面,一个在现实世界中的反面,其中的意识形态神话是,一旦你跳跃出现实世界的藩篱,和我一样进入到这个虚拟的元宇宙的世界中,那么你就打破了你所在世界的约束,从而“同样可以从中找到其幸福”。由此可见,无论是扎克伯格扮演的元宇宙采访,还是斯皮尔伯格的《头号玩家》的元宇宙式的游戏电影,以及爱莲娜的元宇宙演唱会,实际上都是在制造一种景观,制造出塞壬般歌声,让那些没有进入元宇宙的玩家尽快进入元宇宙之中,他们兜售的不再是某个具体商品,而是元宇宙这个虚拟世界的神话本身。
于是,如果我们要探讨元宇宙,就不能停留在其技术化和景观化的表面,不能仅仅观看这些虚拟的场景为我们承诺的乌托邦的神话,而应思考在这个神话背后的逻辑关系,正如卢卡奇在《物化与无产阶级意识》一文的开头就引述了马克思的一句名言:“所谓彻底,就是抓住事物的根本。但人的根本就是人本身。”[3]10当然,卢卡奇之所以引用马克思的名言,在于对资本主义商品形式的评析。在卢卡奇看来,在他所处的时代,尽管有无数的人在研究资本主义的商品形式和商品结构,但是,他们孤立地研究作为物的商品本身,从而无法抵达商品的本质。所以,卢卡奇指出:“商品结构的本质已被多次强调指出过。它的基础是,人与人之间的关系获得了物的性质,并从而获得一种‘幽灵般的对象性’(gespenstische objektivität),这种对象性以其严格的、仿佛十全十美和合理的自律性掩盖着它的基本本质,即人与人之间的关系的所有痕迹。”[4]149卢卡奇十分敏锐地指出,商品之所以成为商品,并不是因为它的物质属性,而是当商品进入商品交换的关系(这种关系在本质上是一种人与人的关系)之中,商品获得了一种“幽灵般的对象性”。换言之,我们之所以能够在市场上进行商品交易,恰恰是是因为商品获得了一种被视为“物”的价值,即被商品的关系结构赋予了物交换价值,而这种交换价值恰恰是来源于具体的人与人的关系。不难理解,在卢卡奇看来,商品结构的形成,恰恰是以物与物的关系表现出来的人与人之间关系,物化不过是这种人与人的关系的表象化。归根结蒂,无论是拱廊街橱窗里琳琅满目的商品,抑或德波笔下的广告的景观,它们都不过是一种现实的社会关系在橱窗和广告中的映射,掩盖了其中真实的人与人之间的关系(尤其是资本主义特有的雇佣关系),那么无论是卢卡奇的商品,还是德波的景观,他们都获得了一种“幽灵般的对象性”,即作为幽灵对象的商品和景观。
那么,在元宇宙中的情形如何呢?以刚刚讨论的2020年4月的爱莲娜的线上演唱会为例,在很多介绍这场演唱会的文章中,很容易忽视一点,即这个演唱会的场景不是凭空出现的,而是一个预设场景,即在Epic Games公司旗下的游戏《堡垒之夜》(Fortnite)之中进行的。也就是说,你要听演唱会,必须要有一个《堡垒之夜》的账号,为了更好地听演唱会,可以跟爱莲娜有更多的互动,你需要购买一些特殊的皮肤和道具,等等。由于许多元宇宙的宣传作品,只宣扬线上演唱会的未来科技色彩,以及对现实空间的灵异式的逃逸,他们制造了一种幻象,仿佛我们可以直接像看电影一样,可以进入元宇宙中去参与演唱会,与明星互动。事实并非如此。进入元宇宙,实际上还存在着一道门槛,即我们需要注册一个账户,参与一个数字平台,当然这个数字平台可以是《堡垒之夜》,也可以是更大的Steam或Ubisoft平台,抑或国内的网易和腾讯游戏平台,我们是通过这个账号形成的虚体进入元宇宙空间的,参与元宇宙空间的也是这个虚体。不过,这个虚体的存在并不是无条件的,它不单纯是我们现实身体在元宇宙世界中的延伸,而是在元宇宙系统下的身份的再造。作为虚拟的数字化界面,我们现实中的身体不能直接参与到元宇宙之中,这样,我们需要将自己变成一个虚体,或者一个宁芙化的身体(1)宁芙化的身体是笔者在分析电子游戏的存在哲学时使用的一个概念,笔者认为宁芙化身体就是电子游戏作为一种艺术形式与其他的艺术形式(包括电影和视频在内的艺术)的关键性要素,参见蓝江:《宁芙化身体与异托邦:电子游戏世代的存在哲学》,《文艺研究》2021年第8期。(ninfized body),我们以这个宁芙化的身体在电子游戏中进行活动和思考,进行交流、交易,甚至战斗,最后完成在虚拟的元宇宙平台设定的各种活动。或许,在这里,我们可以改写一下卢卡奇的名言:“元宇宙结构的本质已被多次强调指出过。它的基础是,人与人之间的关系获得了虚体的性质,并从而获得一种‘幽灵般的对象性’,这种对象性以其严格的、仿佛十全十美和合理的自律性掩盖着它的基本本质,即人与人之间的关系的所有痕迹。”简言之,元宇宙并不是一种摆脱了现实社会关系的浪漫幻象,而是基于现实社会关系而形成的一种新景观,一种在虚拟技术和数字技术下呈现出来的社会关系的重塑,这种社会关系才是让元宇宙成为元宇宙的实质,否则,无论元宇宙的外表如何美轮美奂,若无真实的社会关系支撑,它都只能是昙花一现。
二、虚体际:元宇宙中的社会关系
元宇宙的确是一种新事物,但是元宇宙的新奇,并不是一种在虚拟技术层面上的猎奇心态(这种猎奇必然不断被更新的技术和景观所取代)。对元宇宙的定义,不能仅仅停留在华丽的技术外观上,也不能从虚拟的生命角度来思考。尽管不少研究者指出,元宇宙的确带来了不同于真实世界的“第二人生”(the second life),如丹麦学者西斯·S.延森(Sisse S. Jensen)所指出,元宇宙“进入 ‘第二人生’,居民必须产生设计理念并实现这些理念,无论他们是在经营企业,进行一系列的脱口秀,安排文化活动,制作机器,还是只是在世界各地旅行,聊天,社交,去舞厅跳舞,或者参观性俱乐部。所有这些都可以被看作是参与,这需要沟通和共同创造新的社会机构、规范、数字场所和环境。只有当居民自己能够设法设计场所、安排活动和经营业务时,这个世界才能提供有趣和令人兴奋的世界内体验”[5]。延森的研究虽然看到了元宇宙与平行世界的关系,但是他的视角是个体性的,也就是说,他看到的是个体与虚拟世界之间的关系。在这个虚拟世界之中,虽然创造出一种“第二人生”,但是在严格意义上,这个“第二人生”属于个体性的经验,它所建立的是虚拟世界的“第二人生”与现实世界的真实人生之间的平行关系,是个体的两种或多种不同的实现方式而已。在严格意义上来看,这种以“第二人生”或平行世界的角度来研究元宇宙的路径,仍然属于个体主义方法论,它缺少一种真正的社会关系的层面,缺少一种社会认识论,从而在一定程度上贬低了元宇宙在社会关系构建上的意义,正如欧阳康指出的:“人们对社会的认识和社会通过这种认识而实现的自我认识,是与社会历史活动交织在一起的。”[6]所以,对元宇宙的研究也需要从社会认识论的角度来加以分析,因为在实践层面上,元宇宙的出现和微信、微博、推特、脸书、抖音等平台的出现一样,是人类社会在一定社会交往和实践基础上形成的一种历史形态,是人们在共同参与的过程中营造出来的环境,尽管这种环境是以虚拟技术和数字技术的方式表现出来的,但就其根本来看,它仍然是一种人类社会的实践活动和社会交往关系的产物。
那么,我们应该如何看待元宇宙中的社会交往关系的实践活动?我们首先需要回到元宇宙的一个重要载体——即电子游戏——来考察这个问题,因为元宇宙实际上就是在传统的人际互动型的电子游戏的基础上逐渐演化而来的,正如我们前文提到的爱莲娜的演唱会,并不是演唱会单独搭建了一个虚拟平台,因为即便爱莲娜拥有海量级的粉丝数量,但是要重新建立一个虚拟平台,一个在其中实现演唱会的元宇宙,事实上并不可行。元宇宙的实现的确需要依赖比较成熟的虚拟平台,而迄今为止最为成功的虚拟平台都是电子游戏提供的,我们可以看到《英雄联盟》《王者荣耀》这样的现象级平台拥有的用户量,也看到新开发的《赛博朋克2077》迅速拥有庞大用户数量的平台。因此,当爱莲娜的演唱会选择与游戏平台《堡垒之夜》合作也就成为了情理之中的事情。可以说,电子游戏本身不是元宇宙,但是,在今天的社会历史条件下,元宇宙的生长,必须要依赖于电子游戏,这是以往的媒介,如小说、电视、电影、杂志所无法达到的层次,因为在小说和电影界面上,读者或观众被绝对地隔离于小说情节或电影屏幕之外,这决定了读者和观众永远只是情节的旁观者,他们无法用自己的行为来改变故事情节的进展。但是,电子游戏是完全不同的媒介,尽管在游戏设计上仍然有着固定的情节套路和模式,但是这些情节是需要玩家用户通过自己的实践活动来逐渐实现的,而且每一次的过程都与以前玩过的过程有所不同,从而带来了无限的乐趣。那么,在电子游戏的平台上展开元宇宙,代表着元宇宙可以更好地让用户参与其中实现更多的交往,从而打造出一种从未有过的社会交往可能性。所以,我们或许可以说,电子游戏并非天生是元宇宙,但是元宇宙必须要通过电子游戏的媒介来实现,这就是为什么迄今为止我们看到的关于元宇宙的讨论,大多数的案例都集中在现有的和虚构的电子游戏之上,如美国Sims小组开发的《模拟人生》系列,任天堂公司开发的《塞尔达的传说:旷野之息》,CD Projekt开发的《赛博朋克2077》,From公司开发的《艾尔登法环》,以及电影《头号玩家》中的“绿洲”,《失控玩家》中的“自由城”都是经典的元宇宙案例。
那么,电子游戏从什么时候开始具有元宇宙的特征的呢?我们可以慢慢地回顾一下电子游戏的发展史,从而得出构成元宇宙的基本要素。早期任天堂的红白游戏(简称FC游戏机),我们操纵一个单机角色进入游戏时,如FC的经典游戏《超级马里奥》,“我”控制的水管工在游戏平面世界里上下跳动,踩敌人,杀死红龙,救出公主等,在这个阶段上,使用着游戏机手柄的玩家绝对不会有这种错觉,即那个带着红色帽子、胖墩墩的灵活跳动的水管工马里奥就是我自己。因为,在FC游戏机的时代,包括后来街机游戏的时代,作为玩家的我们,一直都是游戏角色对象化,也就是说,无论马里奥多么灵活,以及《魂斗罗》中不断通关的英雄,我们从来不会将哲学角色人物当成我们自己的存在,他们是对象,是由游戏机虚拟出来的对象,尽管它们由我们的手柄操纵,但它们永远成为不了主体,我们可以在各种攻略中思考如何更灵活地使用它们,如何出招,如何更灵活地通关,但它们绝不等于我们。由于游戏角色不等于我们自己,它仅仅是我们控制的对象,在这个意义上,无论我们多么灵活地操纵跳跃的马里奥,它都只是一个对象或客体,无法参与社会关系的构建。
在电子游戏的发展过程中,尤其在网络游戏出现之后,逐渐形成一种特定的交往关系,因为在这种交往之中,不再是玩家操作的角色与敌人或NPC(非玩家角色,Non-player Character的缩写)之间相对固定的关系,而是与在不同玩家之间形成主体间的互动。例如,20世纪末出现的《暗黑破坏神》游戏,以及世纪之交的盛大公司的《传奇》游戏,已经在根本上改变了这个感觉。由于多玩家同时在场的出现,需要在游戏中进行合作和交易,游戏操纵的角色不再简单的是一个对象化的角色,而是在交往中获得的主体间性,因为在选择合作以及是否进行交易,甚至在此后的游戏中出现了帮派和结婚等虚拟社交系统,让我们感受到,那个在屏幕中运动的角色,不仅是一个被我们操纵的客体,而且也是一个活生生的具有主体意识的行动者,尽管他们的行动在很大程度上仍然依赖于屏幕之外的我们。但是,在这个阶段上,游戏角色和我们之间已经有了明显的代入感,已经有玩家开始在无意识中认定,那个行走和战斗的角色,就是我自己;而在进行游戏交易的时候,玩家更不会怀疑,进行具体交易的角色就是主体本身。换言之,在网络游戏的时代,游戏操作的角色已经被赋予了主体特性,它不再是控制的对象,而是可以建立社会关系的主体,主体通过各种行为(合作、交易、行会等)建构了属于游戏空间的社会交往网络。尽管游戏的界面是虚拟的,但是这些建构起来的社会交往网络却是一种社会现实,正如在电影《头号玩家》中,男主剧韦德与住在贫民窟里的叔叔之间的关系肯定是现实的社会关系,但是,他在游戏中结识的游戏玩伴,包括女主角阿尔忒弥斯(真实身份是萨曼莎·库克,一名博主),以及威猛的角色艾奇(现实中的真实身份是一个黑人女卡车司机),还有忍者修(真实身份是一个11岁的亚裔少年周)等,这些社会关系在后来的剧情中不仅在游戏中结成了联盟,也在现实世界中形成了合作关系。换言之,我们不能简单地将电子游戏或元宇宙的主体间的社会交往看成是和虚拟界面一样的虚拟的关系,恰恰相反,这种在游戏或元宇宙形成的社会关系是一种社会实在,它在传统社会学理论中认定的血缘、地缘和业缘三种主要模式的社会关系形态之外,在游戏和元宇宙之中形成了第四种社会关系的形态,我们或许可以称之为虚体际的社会关系。与血缘、地缘、业缘等关系一样,虚体际关系一样构成我们的日常生活,而且在元宇宙构成的界面里,虚体际正成为社会不可或缺的社会关系形态。
我们可以在这个层面上来重新审视日本社会心理学学者斋藤环的“社会隐退者”( 社会的引きこもり)的概念。在斋藤环教授看来,今天的互联网和游戏世界,正在让一大批青年一代沦为“社会隐退者”或“御宅族”,在他著名的《社会隐退者》一书中,曾谈到这种现象:
我经常听到有人抱怨说,社会隐退的孩子们“什么都不做,只是把自己关在房间里看电视”或“总是在玩电子游戏”。对于那些表现出类似于御宅族的自闭症倾向,只对自己感兴趣的事物表现出热情的人,人们往往会有不好的看法。有一种假设是,这种倾向一定是病态的;然而,在社会隐退的情况下,如果有的话,这个人保持对社会的兴趣是可取的,即使它只是通过电视屏幕。有一个根深蒂固的假设,即如果人们完全迷恋电视或花时间在电脑上,他们只会变得更难处理世界的其他部分,但这种假设是完全没有基础的。[7]
斋藤环的社会心理学发现,人们眼中的“社会隐退者”看起来是一种不太期望进行社会交往的“自闭症”,但真实的情形并非如此,他们并不是真正的“社会隐退者”,他们只是从传统社会学定义下的社会关系形态中隐退了,正如在《头号玩家》中不太与自己姐姐和姐夫进行社会交往的韦德,在斋藤环的定义中,他的确是现实社会生活中的“社会隐退者”。但是我们可以看到,在这个被称作“绿洲”(Oasis)的元宇宙世界中,化身帕西法尔的韦德却十分擅长与人交流,并结识了不少游戏的伙伴。所以,所谓的“社会隐退者”和“御宅族”并不是与社会关系脱节的人,更不是自闭症,而是他们的世界在那个电脑或手机的屏幕里,在那个连线的世界里,他们通过虚体际的主体间关系,结成了传统社会不具有的新的社会交往的关系,而这种关系的重要性日渐取代了现实社会中的支配关系,成为我们在未来时代最重要的社会关系之一。它不仅是技术的产物,更重要的是,这种虚体际的社会关系就是元宇宙的社会关系本体论。
因此,我们可以从虚体际的角度重新来界定什么是元宇宙:所谓的元宇宙,是以虚拟场景为界面,在平台用户的虚体际基础上形成的社会交往关系的形态。元宇宙的出现,当然与虚拟的技术,以及与现实世界平行的空间密切相关,但这并不是元宇宙最为重要的东西,没有人的元宇宙,或者说没有社会交往关系的元宇宙不过是一种虚有其表的产品。所以,当我们说元宇宙的时候,最关键的要素是,在元宇宙之中形成了以各个虚体的交往和实践活动产生的虚体际,并在这个基础上形成了属于元宇宙特有的社会交往关系。简言之,元宇宙并不是一种披着技术外衣的国王的新衣,而是基于用户的虚体际形成的社会交往关系的形态,这种虚体际的交往关系会重塑我们在现实生活中的社会关系,并在我们的社会生活之中日益占据着重要地位。
三、平台-用户:元宇宙社会关系的基本形式
一旦我们从社会关系的角度,将元宇宙重新界定为数字虚拟界面上的社会关系的重塑,那么,我们可以将研究的重心从纯粹的技术化的外表和个性化的体验,转向真实的社会关系。对于元宇宙社会关系的研究是一种有关社会存在的唯物主义研究,因为从马克思主义角度来看,“以一定的方式进行生产活动的一定的个人,发生一定的社会关系和政治关系。经验的观察在任何情况下都应当根据经验来揭示社会结构和政治结构同生产的联系,而不应当带有任何神秘和思辨的色彩。社会结构和国家总是从一定的个人的生活过程中产生的”[3]15。由此可见,一定的社会存在都是人类在历史发展实践中产生的,即便元宇宙之中的社会关系和社会结构也概莫能外,在一定程度上,元宇宙的社会构成与我们所属时代的生产力水平和技术水平密切相关,元宇宙尽管能带来与真实世界平行的沉浸式体验,可以在梦幻般的神话或童话世界里展现主体无限的遐想能力,可以在古希腊的爱琴海领域与诸神战斗,可以与中国古代的大侠一起维护江湖的正义,也可以学着中世纪的刺客,暗杀圣殿骑士团的领袖,挫败他们的阴谋,更可以驾驶星际飞船,与外星人的巨型战舰进行战斗,但这一切都不是元宇宙最核心的内容,因为这些技术性表象和虚拟性的场景虽然多变,但我们更关心的是,以用户的虚体方式进入元宇宙或游戏空间的玩家,如何构成他们之间的关系。与马克思时代的资本家-工人、以及20世纪的公司-职员等雇佣性社会关系相对照,我们可以将元宇宙的最主要的关系类型界定为:平台-用户关系。这种新型社会关系,相对于传统社会关系的形态,具有了以下一些比较显著的特征。
(一)平台-用户关系不是对现实关系的简单复制,但仍然保留了现实社会的一般规律
正如《模拟人生》之类的游戏一样,在许多用户看来,元宇宙似乎是一种实现新的自我的可能性,但是这种可能性不是一种个体的实践活动,从一开始,元宇宙的世界就表现为一种社会性的关系,即我们仍然以某种方式参与到这种社会关系之中,并被这种社会关系所定义。但是,对于许多人来说,他们试图在元宇宙空间里体会的是一种不一样的人生,一种在现实生活中遭到压抑的可能性。我们或许可以用弗洛伊德的压抑理论来解释这个问题,即“有一冲动或精神历程想要实现而成动作:我们知道这是可因动作者的‘拒绝’或‘责难’而遭受抵制;那时精神历程的所有力量因退缩而减弱,但是仍能存留于记忆中。这整个决断的经过是动作者自我(ego)所充分认识的。假使同样的冲动受到压抑,结果将大不相同。冲动的力量仍然存在,但在记忆上会不留痕迹;自我虽无所知,而压抑的历程仍可完成”[8]。那么,按照弗洛伊德的说法,这种冲动被自我所压抑,从而无法在现实的社会关系之中体现出来。不过,弗洛伊德的自我也是在具体的社会实践活动中形成的,也就是说,自我的压抑直接与现实的社会关系有关。这意味着,倘若进行社会交往的主体,形成不同于现实社会中的交往关系,那些曾经被压抑的冲动,是否可以在另一个空间中呈现出来,即通过被压抑的无意识在元宇宙空间中形成不同的社会关系。例如,在现实中一个十分克制和谨慎的人,或许在元宇宙空间中变得十分具有攻击性,因为元宇宙中的社会关系提供了一种德勒兹和加塔利意义上的解域化(deterritorization)的可能性,让那些本身被压抑的欲望和本能在新的社会关系中得到释放。所以,被压抑的无意识的解域化,意味着元宇宙之中的主体试图构造出不同于现实社会中的社会关系,也渴望着实现一个在现实世界中不同的自我,在这种交往的模式下,势必意味着元宇宙空间的社会关系不是对现实社会关系的简单复制,而是一种对社会关系的重塑。
但是,如果简单地将元宇宙空间视为一种压抑释放的空间和让无意识可以恣意流淌的空间,这也是对元宇宙的社会关系的误解。作为一个被资本和权力高度渗透的空间,元宇宙空间绝对不是无序的,相反,在社会规则和规训的形成上,它基本上仍然符合一般性的社会规律。换言之,对于具体的个体来说,元宇宙空间或许为他们提供了“第二人生”,实现了在现实社会关系中无法实现的潜能,但是,从社会总体上来说,尽管元宇宙空间不是现实社会的副本,但它的结构的基础仍然具有社会现实性。例如,在元宇宙空间里,尽管通过注册用户系统来进行管理,但这些用户之间并不是平等关系,许多平台对用户进行了不同层次的分级,如将其分成钻石、白金、黄金、白银、普通用户等等级,这些等级与用户氪金程度密切相关,这是货币拜物教对元宇宙关系的影响。在具体的元宇宙社会关系中,那些花重金购买了高档皮肤和道具,甚至有珍稀萌宠的用户自然更受社交网络的青睐,相反,那些没有钱充值、穿着普通、没有高阶道具的用户自然会被元宇宙社会关系边缘化。现实社会的贫富分层和阶级分化,在元宇宙的社会关系中也体现得淋漓尽致。因此,在资本和权力介入的元宇宙空间中,元宇宙并没有向每一个人许诺功成名就的荣耀,而是按照新的等级进行划分,形成不同的阶层,也产生与之对应的治理关系。
(二)平台-用户关系悬置了直接的现实社会关系,将直接性关系转变为经由平台中介的算法式关系
看过《黑客帝国》的电影,人们都很难忘记当救世主尼奥吞下红色药丸之后,看到了真实世界的场景。每一个人都存活于一个狭小的营养仓里,而他们的后脑那里有一根连接线,连接到一个庞大的母体(matrix)结构上,每一个看似独立的生命体,实际上在关系上都依赖于一个看不见的母体。这也是《黑客帝国》直接用“母体”作为电影英文名称的原因所在。那么这意味着,尼奥等人从开始有意识开始,就生活在一个由母体提供的元宇宙里,如果尼奥选择的是蓝色药丸,而不是红色药丸,他就会继续享受元宇宙之中的幻境,也无须为现实中残破的废墟景象而感到焦虑。
当然,《黑客帝国》仅仅只是一部电影,母体也并不存在,但是母体和我们身体之间的数据联系却是一个非常特别的隐喻,它直接刺穿了我们对元宇宙之中社会关系的想象。在现实社会中的关系,例如在家庭中的亲密性是一种直接的亲密性,父子关系、夫妻关系、兄弟姐妹之间的关系是不需要任何中介的。实际上,在资本主义的商品交换社会中,人与人的关系已经独立为个体与个体之间的关系,并经过了一系列的中介,如在交换之中的货币中介,即卢卡奇曾说过的:“在人类历史上第一次使整个社会隶属于一个统一的经济过程,社会所有成员的命运都由一些统一的规律决定。”[4]159卢卡奇的意思是说,在资本主义社会下的人与人之间的关系,已经被所谓的经济理性所中介。这种中介还是一种抽象的中介,在具体的交易中,人的身体和活动的直接性没有消失。但是在元宇宙之中,当我们不再以具体的身体交往,而是以虚体化方式参与交往,那么,我们社会交往最后的直接性也随之消失。这不是经过抽象的经济理性中介的个体交往,而是经过具体的数据中介的算法交往,因此,有学者提出了算法亲密关系(algorithmic intimacy)的概念,算法亲密关系“过渡到一个更加自动化的社会,必须拥抱无处不在的监控和完整的 “事实真相”数据库,这轻视了生动的人类经验和记忆,因为它们是不完整的、片面的和主观的。这种算法的偏见更倾向于日常生活的元数据版本,而不是陈述性的叙述。预计未来会发生的是一个充满评级和模拟的社会,而不是很多的经验和叙述。这里的关键是,人们被剥夺了对其生活的理解能力。”[9]因此,在元宇宙下的用户之间的关系,是被平台数据高度中介的关系,经过中介之后的用户,实际上不需要拥有严格意义上的现实身体,而只需要这种被中介的用户与用户之间的关系,这或许也意味着,用户背后的身体不一定需要是唯一的真实的人,在元宇宙条件下,NPC和AI(人工智能,artificial intelligence的缩写)都可以作为经过数据中介的用户来参与社会关系的建构,那么在平台中介下的用户与用户的关系也不再是纯粹的人与人之间的关系,甚至可以说,与我们产生社会交往关系的是一种非人的智能体。
总而言之,以平台-用户为核心的元宇宙的社会关系是一种新常态社会关系。元宇宙的发展并没有给我们许诺一个更平等的未来,相反,这种通过平台算法和数据控制的用户与用户之间的交往构成了更为严密的监控和规训,成为数字时代的生命政治问题。我们研究元宇宙的目标并不在于摧毁元宇宙的技术基础,而在于如何利用元宇宙的空间塑造出共享平等的社会关系。正如在产业资本主义阶段,资本家通过占有货币和资本,从而控制经由货币和经济理性中介的人与人之间的社会关系一样,马克思所希冀的未来社会主义的革命,并不是摧毁资本主义的生产力,而是打破不平等的社会关系。那么,在元宇宙的世界里,我们的目标不是让每一个用户退回到一个前数字时代,重新恢复到身体交往的直接性上,而是在元宇宙的社会交往的实践中,找到一条打破平台中心化控制的道路,正如电影《失控玩家》的结尾所描绘的,那个通过资本的平台,即电影中的Sonami公司掌控“自由城”游戏的控制权,将所有用户(包括被人工智能激活的NPC用户)置于他所掌控的权力之下,最后,游戏打破了Sonami公司的垄断,创造了一个诸多用户共享的新平台“无限人生”,或许这个“无限人生”才是所有人所希望的共享的元宇宙的模样。或许,我们可以用加塔利的一段话来表达这种梦想:“我们唯一能把握的东西,也就是说,将图标、人物认定、偶像原型放在一起,而不需要真正地牢牢掌控欲望流和经济流。政治社会就是在欲望的集体配置和权力的装置上运行的。今天,权力的装置占据了前台,从而损害了欲望的集体配置,但这并不会掩盖它们所带来的问题,也就是说,权力装置所诉诸的新的社会异化技术,在某种程度上,也让重建全新的革命斗争的模式成为了可能。”[10]正如加塔利所预言的那样,元宇宙是权力装置的新的社会异化形式,但是这种异化同时带来了新的斗争可能性,我们的道路只能向前走,而不是将人类社会退回到那个已经被元宇宙和数字技术淘汰的前数字社会。