逃杀游戏批判
——赤裸生命、至高权力以及“游戏集中营”的社会想象力
2022-11-22□邓剑
□邓 剑
【导 读】21世纪初始10年中末以来,逃杀游戏逐渐兴盛。这类游戏取消了划定玩家秩序的共同结构,玩家在以“缩圈”为方法的至高权力的排除性纳入下,不再是新自由主义式的,追求敌/我对抗的向外扩张的积极主体,而是在末世论的新保守主义世界观中,谋求最长苟活时间的向内收缩的赤裸生命。逃杀游戏是一座“游戏集中营”,它打开了永恒的紧急状态。
21世纪初始10年中末以来,逃杀游戏席卷全球,是罕见的足以冲击多人在线竞技游戏(multiplayer online battle arena games,后文简称MOBA)主流地位的游戏类型。就网络游戏(后文简称“网游”)这种以“公共领域”塑造为游戏性(playfulness)基础的多人互动文本而言,流行中的网游(类型)不应被单纯视为供复数玩家戏耍的数字化玩具,它还构成理解当代社会的共识性平面:数以十万计甚至百万计的玩家之所以同时、长期操作某款/类网游,除去该网游(类型)能为他们提供玩乐的快感外,更因这些游戏超越了狭隘的玩具范畴,可在连接个人意识和集体行动的交互层级跟时代的感觉结构共鸣,使玩家甘愿沉浸在网游中反复操演与内化以现实意识形态为底色的游戏逻辑。在此意义上,一切成功的网游皆是时代精神的游戏化拟像。
逃杀游戏亦然。《绝地求生》(Playerunknown’s Battlegrounds)、《Apex英雄》(Apex Legends)、《永劫无间》等不同产国、平台、风格的逃杀游戏之所以持续流行,必因它们勾连了日常生活的感觉结构,牵扯众多玩家共同的心理现实,否则难以形成全球性的动员能力。有此认识,我们便可构建超越游戏(game and play)本身的问题意识,并以之为索引诊察当代社会的思想与文化状况。本文不揣简陋,正是在上述问题意识指引下展开论述的。
一、跨越决断主义的想象力
“逃杀”在当代意义上的叙事想象力非源于游戏这一文艺媒体,更非从天而降,而是直接衍生自高见广春的小说《大逃杀》(バトル·ロワイヤル)及其各类改编作品所编织的文化世界观,其中隐伏着20世纪终末以来日本社会的一般意识。后来诸如《饥饿游戏》(The Hunger Games)等逃杀作品亦在西方世界诞生与流行,可以认为,“逃杀”自此走出日本的本土意识,成为世界性的文化议题,讨论“逃杀”在某种意义上就是讨论晚近“地球村”共通的感觉结构。
既然当代的“逃杀”想象力源自日本,那么先让我们折返该国的理论语境,考察促其诞生的社会历史状况。“逃杀”的经典论述语出宇野常宽,他曾在日本社会精神史的脉络里将“逃杀”定义为“决断主义的动员游戏”,并认为在“决断主义”[1]盛行的21世纪初,相比人们所做选择的内容和理由,做选择本身是最重要的,所以我们才须“仰赖政治性的胜利”。宇野做出上述论断的现实依据是,在21世纪初日本新自由主义改革所主导的格差社会中,作为“玩家”的日本人所直面的,乃是新自由主义以发展(甚至是全球化)为名,破毁家族、地方共同体等日本社会传统的集体价值形式,将个人竞争构筑为无须解释的社会规则与社会重整的一般手段。在此意义上,人们才无须“杀戮”的理由,只需实施“杀戮”的暴力,无差别的“杀戮”就是原子化个体之间激烈竞争的残酷表象及其“政治性的胜利”的基本方法。
显然,宇野关于“逃杀”的论述,既是在作为新自由主义改革反弹的新保守主义的文化世界观中对时任首相小泉纯一郎发起的新自由主义改革进行现实观照,亦从理论上继承了一众日本学者对该国战后社会精神史的把握,例如,宇野其实发展了宫台真司所谓日本社会“岛宇宙化”[2]的理论论述。不过能否将宇野的论述直接套用至如今的逃杀游戏分析,还需商榷。这不仅因为宇野原来的分析框架中没有游戏这一新媒介,更因为逃杀游戏在日本游戏市场也不居于主流位置,这意味着还很难简单地将“决断主义”作为公理性的认识论工具,以之认识十数年后才在日本以外的国度卷起流行风潮的逃杀游戏。故对逃杀游戏的分析,仍应返回游戏的媒介殊性。
众所周知,逃杀游戏五花八门,不同的逃杀游戏有差异化的游戏表象与玩法细节,例如,《绝地求生》是现代类型的射击类逃杀,《永劫无间》是古装风格的动作类逃杀,等等。尽管如此,逃杀游戏的核心玩法是共通的(意即这些游戏共享了同样的意识形态策略):玩家操作替身(avatar),在游戏地图的安全区内东躲西藏,迅速拾取随机散落满地的游戏装备/道具,并在动态的“缩圈”机制围剿下与所遭遇的其他玩家(替身)相互厮杀,最后幸存下来的玩家(或玩家队伍)是为胜利者。这样的玩法与同时期的主流网游MOBA有着本质不同。虽然二者都是在密闭的有限时空中将竞争张力拉向极致的游戏,但逃杀游戏的玩家不是为了MOBA式的共同的“政治性的胜利”——赢取团队竞争的胜利——主动进行对抗式的敌/我竞争,而是在作为不可抗力的缩圈机制的挤压下,被动、有限地实施个人化的摆脱式对抗。显然,这类游戏的目的已不是赢得(团队的)竞争,而是走向其反面,即躲避甚至逃离竞争的结构,因此其表象才如车致新所言,即逃杀游戏的竞争方式已从敌/我对抗转变为以延长个体生存时间为目的的“绝地求生”。[3]这表明逃杀游戏与MOBA其实分属差异化的社会意识形态,不可混为一谈。
那么应如何认识逃杀游戏为游戏领域中的竞争话语所注入的全新语义,以及它折射出当代社会支配性的文化逻辑发生了如何的变化?这需要将对逃杀游戏的理解置于它为图形网游史施加的两个关键改变之上:(甲)逃杀游戏取消了玩家之间的共同结构,将玩家从阿甘本(Giorgio Agamben)所谓的“适当的生存形式”(bios)缩减为“活着”的生命(zoē)[4],所以游戏的终极目标不是过往网游所追求的“集体”的“政治性的胜利”,而是个体“生命”的幸存;(乙)此类游戏独特的缩圈机制代表至高权力在网游系统(system)与网游史中的显形,它以“‘让’人死”的悖反形式触发了“‘让’人活”的生命政治的机关,悖论性地维系了游戏资本主义(ludocapitalism)对玩家的驯服。这两点改变综合起来,不仅从根本上改变了玩家的游戏体验,更发展与勾勒出跟过去网游全然不同的文化想象力与政治性空间。如继续将(中国)游戏社会思想史视为连续而非断裂的过程,那么逃杀游戏的流行或言由MOBA到逃杀游戏的流变,就体现出游戏资本主义的表象从“游戏梦工厂”至“游戏集中营”(游戏领域里的例外状态/紧急状态)的转换,而需要被讨论的正是,如此转换勾连了什么样的时代精神变貌。
二、赤裸生命的诞生
如上所述,从网游史的脉络出发,逃杀游戏带来的根本变革在于,玩家的游戏目标不再是取得团队竞争的“政治性的胜利”,而是实现个体“生命”的幸存。这显然有悖于从来的网游理念。无论是MMORPG(massive multiplayer online role-playing game)“游戏乌托邦”构筑的浪漫主义想象,还是MOBA“游戏梦工厂”发出的绝对理性律令,这些游戏的愿景皆是以某种共同结构赋予玩家以相互联通的游戏实感,激励他们为团队积极争取“政治性的胜利”,从而创造一种群体的“适当的生存形式”。例如,MMORPG《魔兽世界》(World of Warcraft)中的“阵营”“公会”“军团”等概念赋予玩家以共同的身份意识,后来MOBA中天然存在的“队伍”概念则进一步强化了玩家为团队争胜的欲念。不仅如此,正是由于这些不同形式的共同结构之存在,玩家愿意相信网游中(理应)潜存作为自我包容性设施的“游戏政治身份”。这个游戏政治身份不但可为“我们”共同的未来提供集体形式的行动模式,更能在游戏世界中接纳、容置与庇护自己。
然而,逃杀游戏的基础玩法是取消玩家之间政治性的共同结构,令他们在纯粹动物性的求生本能支配下“绝地求生”。以《绝地求生》为例,相较《穿越火线》()等传统对抗模式的射击类网游,前者中不存在诸如“潜伏者”与“保卫者”这样的游戏政治身份的二元对立,玩家完全乱立于充满不确定性的、混乱的、个人化的危险关系中——存在于政治性的外部——四处躲藏、被迫还击。由是,逃杀游戏的基本体验在于,玩家并不期待从游戏中获得如从前网游里的“阵营成员”等游戏政治身份及其秩序的庇护,而只是将自己展示为脱离共同结构的自然化的赤裸生命,完全“裸露”在独狼式的“游戏丛林”中弱肉强食,为了逃杀而展开防御性的进攻。这是一种全然有别于过往网游的游戏方式。尽管如此的游戏方式类似于“每一个人对每个人的战争”[5],但逃杀游戏建构的可能不仅是霍布斯(Thomas Hobbes)所谓的“自然状况”,还有稍微复杂的认识机制,这是因为逃杀玩家之间并非呈现出一种积极的“竞杀”关系。例如,相较MOBA玩家积极竞杀以垫高自身的价值,逃杀玩家却将自己隐蔽起来,四处捡拾可以遮挡自身赤裸性的装备与道具,尽可能地回避对决,甚至期待着一场莫名其妙的被动胜利之降临。换言之,由于缺乏一个共同信奉的政治性结构,逃杀玩家不再自视为新自由主义式的,以杀敌数、打钱量等一连串数据化的“业绩”为评价标准的,追求敌/我对抗的,积极向外扩张的企业化主体,而是“新保守主义”式的,在末世论的自我保护主义中悬置社会性的竞争结构,因为害怕“破产”而向内收缩的消极客体。玩家的首要任务并非“自我剥削”[6],以参与社会竞争,而是自我武装(自我投资、自我保护),不断扩大自身的“企业”规模,却不愿也不能将自己直接暴露于“企业”竞争之中,以此争取最长的苟活时间。换言之,逃杀玩家既参与了游戏所构拟的“市场竞争”,又试图以回避甚至逃离竞争的悖论方式赢取竞争。这显然不是“功绩社会”[7]的想象力,而是“倦怠社会”的想象力。
不过,随着此类游戏持续流行,后来各种“改良版”的逃杀游戏也增设了小组模式,即玩家可与其他玩家组成大致2~4人不等的小规模队伍进入游戏,这是否意味着逃杀游戏改变了它基本的文化逻辑,开始为玩家预设超越个体幸存的“政治性的胜利”?答案并非如此。事实上,这些小型队伍并非“游戏丛林”中拥有共同政治目标的“游击队”,只是涌向同一游戏目标的“数字群”(der digitale Schwarm)[8]16——此乃两种截然相反的组织形态。游击队拥有凝聚力与融入空间,它将个体吸纳为整体的一部分,玩家不仅为自己拼杀,也为他人与集体奋战。数字群则不然,它始终维持排除性吸纳的状态,其中个体尽管像蜂群一样采取群体行动,但皆是无法向内聚合并发展为“我们”的泾渭分明的“数字人”(homo digitalis)。[8]18换言之,小组模式里的玩家虽可在逃杀游戏中实施互利的行为,但这更像是为了自保而与他人临时搭伙,并未在玩家中间搭建起一个足以相互吸纳的共同结构。因此,个体与他人之间的界限依旧分明,玩家的终极目标始终是实现个体“生命”的幸存,而非集体的“政治性的胜利”。当然,“队友”的幸存最终也被归为自己的“胜利”,但与其认为这样的“胜利”是一种政治性的共同身份建构,不如单纯将其视作非政治化的游戏判定机制,因为它不曾实质性地创造一种足以串联起个体的集体身份认同,反而以共同求生的幻象加强了玩家的个体意识。而逃杀游戏中以缩圈为“物质性基础”的至高权力之存在,也从机制层面祛魅了小组模式所虚构的共同体神话。它以“‘让’人死”的否定形式提醒着玩家并没有一种联合形式可让他们连缀成坚固的共同结构以因应至高权力对玩家个体发出的(最终)审判。总之,小组模式只是逃杀游戏的设计学例外,不能被作为个体逃杀的否命题,否则就取消了这类游戏的逻辑自洽。
三、至高权力的化身
既然逃杀游戏建构的并非新自由主义式的竞杀关系,那么它是如何悖论性地在积极竞争的反面构筑起逃杀形式的消极竞争的呢?回答这一问题,显然应将目光聚焦于缩圈这一逃杀游戏的特殊机制。所谓“缩圈”,简言之,即逃杀游戏内的场景一般被划为安全区与危险区两大区域,随着游戏时间拉长,危险区会不断蚕食安全区,直至原本四处躲窜、准备突施冷箭的玩家被逼入“直球对决”的局面。显然,缩圈为玩家建构了这样一组权力关系,即尽管安全区的玩家面临相互厮杀的残酷现实,但掉入危险区的玩家是被游戏系统无理由地直接“查杀”,因此玩家的终极恐惧并非源自与他人之间的随机“战争”,而是作为主权者的游戏系统必然施加于身的至高无上的“惩罚权力”。换言之,玩家真正逃避的其实不是与自身同构的其他玩家的狭路相逢——因为他们还可以选择被迫战斗,且他们早已习惯于战斗——而是作为杀戮机关(排除/纳入的机关)的至高权力对自身的绝对管辖。玩家之间激烈的竞杀关系只是逃杀游戏的表象,他们与以缩圈为至高权力之化身的游戏系统之间排除性纳入的逃杀关系才构成这类游戏的本质。
尽管是福柯(Michel Foucault)关于至高权力的论述首先为我们提供了理解上述缩圈机制的方法,但显然应回到阿甘本的生命政治论述中才能充分理解逃杀游戏及其现实隐喻。这是因为,逃杀游戏所拟像的不仅是将玩家整合进经济控制系统的作为肉体规训设施与精神政治场所的“游戏梦工厂”,更是作为“排除/纳入”装置的“游戏集中营”。游戏梦工厂中运行的是纯粹的工业生产与市场竞争逻辑,玩家只需心无旁骛地自视为努力竞杀便可改变命运的“经济人”,但游戏集中营内游走的不是如此简洁的效率原则,其中存有更为复杂的运作机制。即由于缩圈这一至高权力的化身之存在,被取消了共同结构的玩家实际处在永恒的紧急状态之中,他们是以排除性纳入的方式被迫成为“不能被祭祀,但却可以被杀死”[4]14的神圣人(homo sacer)。神圣人是这样一种游戏状态:由于他的终极敌人不是其他的赤裸生命,而是作为至高权力的游戏系统,因此较之游戏梦工厂中的理性经济人,他无法简单地将自我展现为积极与他人竞争的纯粹效率化形式,而是陷入了至高权力对生命的扶植与弃置的悖论性共存之中(简言之,即玩家为了保存自身,既须竞杀,但又不能持有积极的态度与行动模式)。
由是,21世纪初始10年以来作为中国游戏史主流思想的效率思想在逃杀游戏中就受到了极大的冲击:以《王者荣耀》等MOBA为代表的电竞游戏塑造的是玩家之间效率化的竞杀关系,玩家只需在科学管理原则的规训下追求极致化的游戏竞争效率。例如,他们须在高密度的对抗环境中提高单位时间内杀怪、移动、配合等所有游戏内行为的速率——折换成游戏外行为即提升自身的手速、指速、“脑速”等——压缩游戏过程中的效率损失,但逃杀游戏所建构的逃杀式的竞争关系稍显迂回。由于至高权力以缩圈的形式不断向内挤压玩家,玩家的第一要务就不是与他人进行效率化的竞争,而是逃避至高权力以否定的形式(表现为缩圈对自身的无尽追杀)对自身的管理,并最终在竞杀与逃杀的双重追杀下幸存下来。这就导致逃杀玩家在面对同样以否定性的面目出现的其他玩家时,虽也具备以竞杀方式否定这些任意的他者的可能,但不具备主动进行否定的意愿,无法将自我展现为一个积极参与竞争的经济人,只能是一个为了幸存而四处逃窜的神圣人。
由此可见,逃杀游戏中的竞争逻辑在至高权力的挤压下已发生变形。如继续在游戏梦工厂开启的游戏史的竞争时代之延长线上认识作为游戏集中营的逃杀游戏,其以时间为尺度的生存竞争其实意味着从“计件工资”向“计时工资”的后撤,即逃杀游戏提出了一种反向迭代的竞争结构,它不再以“计件工资”的高强度模式评价玩家的游戏/劳动,而是退回到“计时工资”的妥协形态,放松了对玩家所实施的严苛的工业化控制;另一方面,玩家也无须为了提升效率而时刻保持高强度的游戏/劳动状态,反而可以悖论式地在至高权力的挤压下“以静制动”选择片刻的“苟活”。但这不意味着效率原则的取消或玩家的胜利,而是逃杀游戏对“自我剥削”的游戏/劳动范式进行了某种程度的修正。换言之,逃杀游戏正在回应现实社会中新近出现的感觉结构,即如今的玩家不能也不愿“胜任”新自由主义式的以无止境的“自我剥削”为表征的扩张型主体,只是在有限竞争的游戏场域中向内收缩,积蓄实力,尽可能地自我隐蔽与自我保护,以免最先在过剩竞争的社会洪流中“破产”。
由此,逃杀游戏偏离工业资本主义生产方式的游戏世界观便是可被理解的了。例如,在《和平精英》中,玩家不是以主动击溃目标这样的进攻方式按部就班地增强替身的数字实力,而主要以“随机拾取”装备或道具等充满不确定性的方式武装自己。何以如此?一方面,这与逃杀主题自身的文化想象力相关,即逃杀本就是以随机性为内核的屠戮游戏;另一方面,更重要的是,它回应了上述现实社会新的感觉结构,即我们正在进入一个“作为机器的肉体”[9]难以承载至高权力对生命的扶持的时代。即使我们甘愿以透支生命的方式努力参与(社会)竞争,但效率原则似已无法允诺被取消了共同结构的赤裸生命(神圣人)在面对至高权力之时还能幸存。
四、游戏集中营的精神危机
我们显然应该在赤裸生命与至高权力的界槛处认识逃杀游戏。逃杀游戏绘制的仍然是一幅游戏资本主义的想象力图景,只是这幅图景的基本构型由游戏梦工厂变成了游戏集中营。这样的变貌折射出当下社会正遭遇的精神危机,即在作为管理生命的权力之两极的驯服肉体的微观技术与控制人口的总体技术之间出现了一道裂痕:一方面,玩家依旧是作为生产机器的肉体,以效率化的形式被整合进游戏集中营的经济控制系统之中(因此出现了玩家间的竞杀关系);另一方面,共同结构之取消以及过剩的个人化竞争使得玩家对效率的追逐已难以直接通达一种旨在扶持生命的总体形式,这就使得管理生命的至高权力走向前台,并再次以“死亡政治”的面目示人(因此出现了以缩圈为方法的逃杀关系),以及用排除性纳入的方式将玩家纳入游戏集中营的辖域之中。在此意义上,我们可借助马克思的经典论述理解逃杀游戏,即一个游戏劳动者创造的价值越多(游戏/劳动效率越高),他自己就越没有价值(越容易将自身暴露为赤裸生命),因而陷入了常态化的紧急状态。
在这一常态化的紧急状态中,生命遭到了弃置,玩家因此无法将自己设想为值得展示的(劳动力)商品,不愿也不能主动承担生产与兜售自身商品价值的任务——逃杀玩家天生的赤裸状态也意味着自己本来毫无价值。他们被至高权力以缩圈的方式进行社会学围剿,一方面被它吸纳进竞争与竞争的结构之中,另一方面又被它以同样的方式排除出竞争;他们被迫参与赤裸生命之间的竞杀,却无法成为彻底的竞杀主体,只能在至高权力发出的死亡威胁中选择自我武装以自我护卫。由是,我们才看到了作为游戏集中营的逃杀游戏之流行。
认清了逃杀游戏的基本状况,最后就是思考数以百万计的玩家何以会在21世纪初始10年中末共同选择进入逃杀游戏这一集中营,其中存在怎样的社会共识。如上所述,当代意义上的逃杀主题的想象力与小泉对日本社会的新自由主义改革相关,即日本的新自由主义改革以开发、成长、全球化等名义破坏了传统的以家族、地域等共同体为基础的价值观与社会现实,造成个人利益的无序蔓延,逃杀主题正是在对社会分裂、阶层解体抱有危机感的意识形态之下出现与发展的。当然,就文艺表现而言,逃杀主题不是直接表达新保守主义的想象力如何超克新自由主义的现实,而是将新自由主义的社会现实与新保守主义的想象力纽结在一起,以此动员“玩家”。如此方法之所以奏效,是因为新保守主义在本质上不构成新自由主义的对立物,而是“新自由主义的函数”[10],共同服务于支配性的资本主义意识形态。
离开日本的语境,回到全球与网游的脉络中。网游显然是一种以交互(interactivity)为第一语言的旨在为全球化服务的新媒体——这为它成为全球性的文化症候提供了可能。玩家只需操作各式游戏输入设备——而非熟悉对方的语言、文化、习俗等社会性要件——便可与其他玩家进行深入的意义交流。而在众多网游之中,全球玩家之所以共同选择玩逃杀游戏,这显然与全球化过程造就的同质化的游戏审美趣味相关。如此游戏审美趣味之出现,源自全球性的新自由主义改革所造成的具有同构性的社会感觉结构:在当代的市场社会中,一方面,各类共同结构似乎正被各项新自由主义改革所拆解,人们日益暴露为相互竞杀的赤裸生命;另一方面,失去共同结构庇护的人们又越发感受到至高权力——无论具体将之理解为何物——对自身的排除性纳入,开始怀疑努力参与社会竞争是否仍能改变命运,因此陷入永恒的紧急状态。逃杀游戏正是拟像了上述感觉结构,才令玩家对它趋之若鹜,从而在全球流行起来。尤其考虑到以《绝地求生》[11]掀起全球逃杀游戏风潮的韩国,也是一个传统价值观与新自由主义改革的社会现实激烈对峙的处于“新自由主义化的最前沿”的新兴资本主义国家,逃杀游戏中所蕴含的全球性的感觉结构就是不言而喻了。
当然不只是逃杀游戏,21世纪初始10年中末以来有流行之势的商业游戏(类型),例如,放置类游戏、自走棋游戏等,皆不同程度地书写着上述悖论式的悲观想象力。这也是游戏史给我们的警示:在永恒的紧急状态之下,面对重拾“死亡政治”肃杀面向的至高权力,被赤裸化的“玩家”虽无法否定至高权力这一宏大结构本身,却能以“摸鱼”“躺平”“佛系”等标签自我赋权,以自我否定式的消极态度回应至高权力的压力,并由之书写保守社会的想象力。面对这样的社会想象力,我们应做的或许不仅是对逃杀游戏展开症候式的批判性分析,还应仔细思考如何想象与践行一个更加积极的未来社会形态。
注释
[1]所谓决断主义,即由于“后现代式的价值观悬置在理论上已无法成立”,因此尽管我们“没有根本的依凭,却仍须选择(决断)特定价值的态度”,这是因为人无法“什么都不主张”而存在。参见宇野常宽《ゼロ年代の想像力》,早川书房2011年版,第八章。
[2]岛宇宙化,简言之,即20世纪90年代以来,日本社会价值观的急速相对化状态生成了无数基于兴趣的极端封闭化的(不必有实体化的组织形式的)小集团,这些小集团之间相互并立且互不相关,彼此之间不仅交流困难,同时也认为并无交流的必要。参见宫台真司《制服少女たちの選択》,講談社1994年版,第229-274页。
[3]车致新.从“王者荣耀”到“绝地求生”:“大逃杀”游戏与内卷社会的伦理学[J].探索与争鸣,2022(03):170-176.
[4][意]吉奥乔·阿甘本.神圣人:至高权力与赤裸生命[M].吴冠军译.北京:中央编译出版社,2016.
[5][英]霍布斯.利维坦[M].黎思复,黎廷弼译.北京:商务印书馆,2009:95.
[6][德]韩炳哲.爱欲之死[M].宋娀译.北京:中信出版社,2019:23.
[7][德]韩炳哲.倦怠社会[M].王一力译.北京:中信出版社,2019:15.
[8][德]韩炳哲.在群中:数字媒体时代的大众心理学[M].程巍译.北京:中信出版社,2019.
[9][法]米歇尔·福柯.性经验史(第一卷):认知的意志[M].佘碧平译.上海:上海人民出版社,2016:116.
[10]渡辺治《日本の新自由主義——ハーヴェイ“新自由主義”に寄せて》、デヴィッド·ハーヴェイ《新自由主義——その歴史的展開と現在》,渡辺治監訳,森田成也、木下ちがや、大屋定晴、中村好孝翻訳,作品社2007年版,第323页。
[11]尽管其设计师是爱尔兰人。