基于游戏化理念的金融学专业课程教学设计
2022-11-21吴过
吴 过
(上海杉达学院 胜祥商学院,上海 201209)
游戏化泛指一切融入游戏思维元素的活动过程,英文翻译为Gamification。游戏化理念早先主要应用于企业招聘活动中,企业通过设计各类角色扮演游戏来综合考查应聘者的能力素质。随着信息科技发展,近几年国外一些教育专家呼吁依托现代科技手段,将游戏化理念全方位融入课堂教学,颠覆传统教学范式。游戏化教学活动是指通过小组合作、生活化游戏、探究式游戏及技能竞赛游戏等多种手段并用的方式,为学生建构趣味性学习氛围,调动学生学习积极性。在游戏化教学活动中,学生通过角色扮演、任务激励、交流沟通、团队协作等方式,潜移默化地加强了对课程知识的理解。
信息技术不断地更新迭代,而传统大学课堂教学模式仍然存在效率低、学生参与度不高、课堂内容过于单一和陈旧等情况。因此有必要探索利用互联网科技、大数据技术、增强现实技术、虚拟现实技术等,尝试突破传统教学范式,创新教学方法,推动课堂革命,重构教学流程。比如,基于游戏化教学理念,探索能够充分激发学生学习兴趣与动机的现代化授课新范式,从而有效活跃课堂气氛,调动学生学习积极性,激发学生学习兴趣。比如,金融实践类课程中有大量可以融入游戏化元素的教学环节,本文聚焦研究游戏化教学是否可以较好地应用到这一类课程,从游戏化教学设计、教学实践及教学成效等多维度进行评估,并深入分析游戏化教学的优缺点。
一、相关文献评述
游戏化这一理念由于发展时间较短,目前学术界对其定义也不尽相同。Koivisto 等[1]对游戏化进行了系统的定义,作者认为游戏化是一种宏观方法论范式,其核心是在各种领域中引入游戏设计、知识竞技、角色扮演等多种场景式交互手段以增强知识学习、提升专业技能、增加学习或工作动机、提高创新力、增加生活愉悦度、提供正向激励和提升自我满足感等,进而促进技术、经济、文化与社会不断向前发展。张金磊等[2]认为游戏化是指将某项活动变得像游戏一般的过程,并探索实践了游戏化教学在翻转课堂中的应用。张露等[3]则认为游戏化关注的是游戏体验而非游戏元素,将游戏化定义为在传统视频游戏环境之外使用游戏设计功能来产生类似于置身游戏中的体验,进而影响个体行为。石晋阳等[4]认为游戏化应用于不同领域的核心目标均是提高人们的参与度或者鼓励某种行为。廖渐帆等[5]从企业管理的视角对游戏化进行了定义,作者认为游戏化以互动和激励为核心,旨在提升参与度和能动性。尽管以上作者观点略有不同,但仍然可以总结出两个共同点:一是均强调游戏元素在非游戏环境中的应用;二是均关注游戏体验对人行为的影响。通过进一步梳理现有学术文献发现,与游戏化这一理念相关的研究主要集中在以下两个方面。
一是有关游戏化的理论机制研究。心流理论(flow theory)最早是由国外学者米哈里提出,用于解释人们为什么会全心全意地投入到某种环境中,集中注意力且忽略不相关的信息[6]。姜婷婷等[7]认为大部分人需要通过外部的引导才能够进入心流状态,这种外部引导的形式为游戏或者艺术创作。赵颖[8]将心流理论应用于翻译多媒体教学,发现虚拟真实的翻译环境能够激发学生参与课堂教学的热情。自我决定理论(self-determination theory)则把人类自我决定行为的动机过程进行了系统的拆解[9],该理论对教学活动有重要的启示意义,比如一些作者认为在教学活动中应该尽量满足学生的基本心理需求[10-12]。除此之外,殷玉新[13]和周纯义[14]认为情景学习理论(situated learning theory)可以解释游戏化对学生学习行为的影响,该理论认为意义的构建对于学习是非常重要的,且意义的构建主要受周围环境影响,所处情境不同,参与者构建出的意义也是不同的。近几年越来越多的研究学者开始关注活动理论(activity theory)[15-17],这一理论吸收了马克思辩证唯物主义思想,认为活动是知识技能内化的一种中介,学习活动就是一种中介活动,学习者只有在与其环境中的物品或社会性他人互动时才能构建意义。
二是有关游戏化的应用实践研究。例如,鲜丹丹等[18]最近研究发现在教学中引入“通关升级奖励”式的作业游戏能够有效提升学生自我学习效能感与学习动机,80%左右的学生对游戏式作业的形式表示强烈认同。张亚芳[19]研究了游戏化学习在历史教学中的应用,如引入编演历史剧、历史猜猜猜等游戏化方式来增强学生学习兴趣。沈晶[20]系统性地研究了如何利用Kahoot 平台实现大学英语课程的游戏化设计。李志等[21]研究认为引入游戏元素可以对企业组织进行真实表征进而可以准确地衡量应聘候选人各项素质。张晨等[22]开展了游戏化校园招聘应用研究。周丽云[23]将游戏化教学理念运用到金融计量学课程教学活动中以提高学生学习积极性。
综上所述,当前国内外关于游戏化理念的理论研究和应用研究均取得了一些进展,但应用于教育教学中的研究积累或实践案例均相对不足,尤其是将这一理念应用于金融专业课程的教学探索与实践几乎没有,然而高校金融专业课程中却有着大量丰富的潜在应用场景可待挖掘,如何将游戏化理念科学地应用于金融学专业课程教学过程中各个环节值得深入研究。
二、游戏化教学的设计与实践
(一)游戏化教学“DER 三阶段”框架
本文作者认为游戏化教学的核心是游戏活动的设计、实施与成效评价。如图1 所示,本文提出了“DER 三阶段”的游戏化教学框架,其中D 代表Design 设计,为游戏化教学的第一阶段;E 代表Execution 实施,为游戏化教学的第二阶段;R 代表Review 成效评价,为游戏化教学的第三阶段。
图1 “DER 三阶段”游戏化教学框架示意图
具体而言,在第一阶段中,完成游戏化教学方案设计的前提是做好学生情况分析、课程内容分析与教学目标分析。学生情况分析方面,教师可基于学生历史成绩进行统计分析,可以通过观摩教学录像了解学生整体课堂参与积极性,还可以与教学辅导员沟通交流学生情况等;课程内容分析方面,教师基于对课程广度与深度的理解,综合考虑学生情况,挖掘游戏化教学的知识章节模块;教学目标分析方面,教师在设计游戏方案前需要重点关注课程的具体教学目标,包括知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观;如图1 所示,游戏方案设计有六大要素:角色设置、游戏形式、游戏难度、游戏流程、辅助道具与硬件设施。需要指出的是,与注重趣味性的纯游戏方案设计不同,用于教学的游戏方案需要在趣味性与知识性中寻求平衡。第二阶段为教学实施阶段。一方面,教师负责宣导具体游戏活动规则,组织学生有序参加游戏,同时在学生参与游戏期间观察记录学生的表现;另一方面,学生在游戏竞技中进行策略思考,团队成员间相互讨论沟通。第三阶段为教学成效评价阶段,教师可基于定性分析法与定量分析法相结合的方式,采用问卷调研、测验成绩统计分析、现场观察记录等,全面地衡量游戏化教学的实施质量。
(二)游戏化教学的实践案例
基于“DER 三阶段”游戏化教学框架,本文作者在设计了“TRACK THE MONEY FLOW”这一游戏化教学活动并应用于金融专业商业银行业务与经营课程的实践教学环节,旨在帮助学生理解“派生存款”“央行逆回购”“再贷款”等一些较为难懂的金融专业知识点,并厘清商业银行开展相关金融业务的具体流程。比如,学生通过角色扮演(商业银行、企业、中央银行)参与存款活动、贷款活动及常见的央行货币政策工具的模拟。学生可以通过观察商业银行存款负债金额和央行存款准备金数据的动态变化,从而理解存款派生的基本原理及货币乘数的概念,学生还可以通过参与逆回购、正回购、再贷款与定向降准等模拟活动,来理解央行是如何通过商业银行体系调控货币流动性。具体游戏角色设计如图2 所示。
图2 “TRACK THE MONEY FLOW”游戏角色设计示意图
为科学地衡量游戏化教学成效,本文基于主成分分析法(Principal Component Analysis)构建了游戏化教学成效评价模型。评价模型包括六个变量,见表1,分别是学习满意度(X1)、感知价值(X2)、兴趣提升度(X3)、课后测验成绩(X4)、课堂活跃度(X5)及下次课出勤率(X6),以上变量对应的数据采用问卷调研和教师定量观测记录获得且均为百分制,模型计算采用了8 次游戏化教学数据。
表1 游戏化教学成效评价模型中的变量
首先将原始数据进行标准化处理,然后计算协方差矩阵并获得主成分特征值。特征值是衡量主成分解释力度的指标,本文设置特征值大于1 为主成分选择条件,最终提取2 个主成分,见表2。根据成分矩阵计算出特征向量和每个主成分得分,然后根据方差贡献率加权平均计算出主成分综合得分,计算结果见表3。可以看出,PCA 算法能够在保留大部分原始信息的情况下,对原始数据进行降维从而获得若干不相关的成分指标来反映原始数据信息,实现了对游戏化教学成效的综合评价。
表2 两个主成分特征值与成分矩阵
表3 基于主成分分析法的游戏化教学综合得分
三、游戏化教学的优缺点分析
(一)游戏化教学的优点
相比传统课堂讲授教学模式,本文作者认为游戏化教学有两个显著优点:一是游戏化教学可以激发学生学习兴趣,无论是从本文中的实践教学案例还是过往文献研究中均可以看出,学生通过角色体验、团队协作、比拼奖励与交流分享等多种方式参与游戏化教学实践,产生了更高的课堂参与度,提升了学习积极性,让传统课堂变得更加有趣与生动;二是游戏化教学可以有助于培养学生沟通交流、团队协作配合、公开演说等各种“软能力”,游戏化教学强调学生主体作用,学生在完成游戏任务过程中需要反复思考、讨论、合作、沟通、决策与复盘等,需要团队协作配合寻找解决问题的思路与方法。
(二)游戏化教学的缺点
作为一种创新教学手段,游戏化教学也存在一些缺点。例如,游戏化教学难以展现专业性与高阶性,游戏化教学往往会忽略核心知识内容的细节,游戏化教学也并非适用于课程中每个知识模块,等等。在讲授金融专业核心基础课商业银行业务与经营中有关银行监管与法律的知识章节模块,教师不仅需要细致地、全面地向学生介绍金融监管框架、制度、流程与文件细则等,在传授知识时也需要潜移默化地融入银行从业风险意识和责任意识的培育,这与游戏化教学设计理念所倡导的轻松、有趣的氛围是潜在冲突的,若讲授上述类似知识章节依然采用游戏化教学的方式可能会导致教学效果不佳。因此,游戏化教学应用于高校金融专业课程需要注重趣味性、知识性与思想性之间的平衡,比如在设计游戏元素时尽可能地契合课程整体教学目标、游戏化教学内容覆盖教学重点,以及在教学实施过程中凸显思政元素。
四、结束语
本文研究了游戏化理念应用于金融专业课程的整体教学框架、成效评估模型及游戏化教学的优点与缺点等。一方面,游戏化教学为高校课堂教学模式改革提供了一种新思路,尤其是在活跃课堂气氛和促进学生学习积极性上有着重要的作用,本文提出了游戏化教学整体框架,具体包括教学设计、教学实施与教学成效评价三个模块,并基于主成分分析法构建了游戏化教学综合得分模型。另一方面,游戏化教学应用于金融专业课程也面临着一些挑战,一些关键问题亟待解决,包括如何平衡课堂趣味性与知识性,以及如何在游戏化教学中融合思想价值塑造等。