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网络电影:观众的“消逝”和场景社交

2022-11-01

电影文学 2022年11期
关键词:消逝媒介社交

丁 磊 周 隽

(1.江苏开放大学设计学院,江苏 南京 210013;2.南京艺术学院影视学院,江苏 南京 210013)

自电影诞生之日起,观众就已于无形中存在。作为一个消费电影并隐匿于消费行为之中的主要群体,观众对于电影的重要性不言而喻。没有了观众,电影似乎就失去了存在的意义和价值。互联网对电影的介入,打破了既定平衡的“电影—观众”的格局。被激活了的观众在互联网外衣下有了更多于观看本身的选择,这就使其和初始的观众产生了概念上的区分。观众已“死”,或者观众已然在消逝,取而代之的、在概念上的更新则是用户。用户成为和网络电影相对应的名词。网络电影面对的用户,不再是一个单一结构的存在群体,所以,传统的“被动地看”的行为被“自由地看”的行为取代,而用户也就拥有了对电影的内容生产间接地产生影响的可能。用户是对接了观众的意义的,但用户将这种意义更加互联网化了。由此,我们不得不以用户为切入点,重新审视网络电影。

一、是用户而非观众

(一)观众消逝,用户至上

在古罗马的斗兽场上,层层架起的观众席已然揭示了观众作为一个概念的存在。因而,有一群人在一个场所聚集起来,观看比赛或者演出,是人们对观众一以贯之的认知。电影的观众沿用这一概念至今。观众,是一种环境的结果,“共享”和“聚集”是这种环境里的主要特征。在这个环境中,人们集中起来吸收特定的信息、内容,并在指定时间内完成。电视观众将这种概念家庭化、分散化,以更小的“聚集”和“共享”单位来维持观众这个概念的平衡。但是,网络开始争夺原本属于“聚集”和“共享”的信息观看权。电子媒介并不一定是唯一的因素,但网络改变了赖以形成的“聚集”和“共享”的观看环境,将其变成了以“自处”和“独享”为主要特征的观看环境。观众消逝在这样一个新的环境中,并被用户这一概念取代。

我们需要重新审视的是,“自处”和“独享”环境下的用户概念是不是认知上倒退了呢?网络电影实际上是电子革命和图像革命的结合体,是在视觉媒介触动了原有信息等级制度之后,对其更进一步的瓦解。就像尼尔·波兹曼指出的“电子革命和图像革命结合起来,代表了一个互补协调,却对语言和识字能力有很强攻击力的,把原来的理念世界改造成为光速一样快的影像世界”,以及哈罗德·英尼斯提出的原则:“新的传播技术不仅给我们新的考虑内容,而且给予我们新的思维方式。”所以,“自处”和“独享”的环境,实际上是网络电影不同的思维方式的表现。用户的概念和观众的概念是平行的,但对电子媒介和视觉媒介的表达是有明显倾向性的。用户独享的是基于内心的环境,会乐意通过网络的形式进行分享,这就推动我们去理解用户概念的第二个层面,也就是信息选择权的问题。

毫不客气地说,观众是没有选择权的,即便手中有遥控器,可以实施的选择权利仍旧是凤毛麟角。互联网的崛起使得信息更加透明和丰富,面对传统媒介的观众并没有及时跟进享有互联网给予信息选择的便利。而用户这个概念是和信息捆绑在一起的虚拟化的实体。“‘物质—信息’一体的实体,信息从人的身体流向外部,借助信息,物质的人被洞察,这些信息也可能作为一种反馈带来人对物质化身体的调节”。用户本身就是作为身体的人,是为人机交互做好了铺垫的人。用户的身体不再只是自然身体和生理身体,也包含了莫里斯·梅洛-庞蒂指出的现象身体,即“我”所经历的、承载着“我”的、介入自然和社会的有机体。这个被融合的有机体,给予用户信息选择上极大的自由。用户可以更充分地自主支配自己的身体,同时表达出信息选择上的一致性。除却对内容的选择,用户也可以在观看行为上做出非单一行为的选择。并且,后者的这种选择权,使得用户可以同步进行观看行为和信息选择。这种在观众概念下几乎不可能的行为方式,在用户概念下却是大量存在的。即便观看行为的质量遭到质疑,也无法控制用户的信息选择权。这就反馈了哈罗德·英尼斯提出的“新的考虑内容和新的思维方式”。用户控制下的信息选择权的增强,实际上对网络电影提出了更高的要求,也就是以什么样的内容来更好地适应这种新的思维方式,以保障网络电影可以高质量发展,并真正不同于院线电影,形成自己的特色。

用户至上的第三个层面就是数量。从网络在中国的发展时间来看,被定义为“网生代”的80后,虽然确实是完全“成长”在数字技术之下的人群,但却不是“土生土长”的。中国第一代真正意义上的“网生”,即生于互联网、长于互联网的人群,应属于00后。00后在接受观众和用户的概念上是没有芥蒂的,因为他们的记忆里是没有数字技术出现之前的样子的。由于这个层面的隔断,00后对于数字技术的接受是先天植入的,也是网络电影天然的宿主,科技便利制造的用户价值才是“纯网生”及后来人群关注的重点。与此同时,非常有意思的数据显示“互联网用户的年龄差异在不断缩小,这是世界范围内的趋势,美国1/4的网民年龄在55岁以上”。80后这个群体,已经习惯了数字技术的福利,即使年龄增长也无法脱离对网络的依赖。所以,从这批作为中国第一代网生代的群体开始,用户的数量是只增不减的,这是网络电影发展的人口红利。用户们对网络的高度接受,也会导致他们并不在意采用的是院线还是网络的观影方式。或者说,具有比较高的兼容度。

(二)用户心流的梦

“电影同时模仿了心灵与世界。电影作为梦、白日梦以及投射在银幕上的想法与欲望,足以体现心理活动的细微部分,有如公开做梦。”梦比照的看电影行为,一直被放置在“共享”的影院环境中讨论,如母腹理论。影院环境下观众的梦犹如黑夜中的梦,网络电影观看环境下是无法实现的。“独享”的环境是更为复杂的,一则是网络环境,一则是自然环境。虽然只有一个人,但整个环境却不能如母腹一般静谧。网络环境中大量的信息会在任意时刻干扰到梦的体验过程,自然环境亦如此。但是,“看电影—梦”这个行为本身所受到的,是电影和观者之间的相互作用,与环境无关。就好比一个机器的遥控装置和机器本身,刺激和反射是可以在任意环境中进行的。从这个角度来说,网络电影和院线电影的做梦机制是一样的,电影和人之间的互动是得以做梦的缘由。以梦进行比照的论述中,院线电影给予观众的梦更完整,是电影给予的梦;而在网络电影的观看行为上,梦是用户的,是脱离了环境,但更强调用户行为的白日梦。

弗洛伊德对白日梦的论述恰好可以被用来理解“环境无关”这一说法。弗洛伊德指出“白日梦是愿望的满足,是有意识的,不是幻觉体验”。无论是院线电影的观看,还是网络电影的观看,都指向了这三个指征:愿望满足、有意识和“非幻觉体验”。环境在这三个指征的完成过程中,并不起到关键性作用。在院线环境下可以做梦的观众,在网络电影的观看环境中一样可以完成梦的行为,“心流”才是这其中起到关键性作用的东西。“心流是集中力量完全投入在某种活动上。很多网络行为,如网络游戏,都可以用心流理论解释。网络行为的心流发生在个人完全掌握互联网时刻。”网络电影的观看也是“独享”的个人行为,是心流理论的一种表现。观看电影的时刻,是注意力高度集中的时刻。当用户在观看过程中,完全沉浸在电影故事里,环境在这种时刻是起不到任何作用的,心流才是掌控这一情境下的关键因素。人们通常会有的一种体验:当你在集中精力做一件事情的时候,往往会忽略正在和你说话的那个人所说的话。心流控制的是意识和行为,也就更适合去理解“环境无关”对“看电影—梦”这个结构的作用。因而,居家观赏网络电影的时候,虽然没有母腹一样的环境,但观众沉浸在电影里做梦的原理,和院线电影是一样的。

心流在用户梦的行为上,很在乎用户本身。也就是说,“看电影—梦”这个结构中,梦其实应源于用户,而电影只是用户梦的愿望的满足。“愿望的满足是梦的一个稳定特征”。用户产生梦的需求,电影满足用户的愿望。所以,“看电影—梦”这个结构,在互联网发达起来后,更加强化了用户行为,也因此形成“用户—梦—看电影”这样的一种双向结构。“电影是清醒者的妄想”,用户将自我投射在电影银幕之上,有意识地去找寻自己需要被满足的梦,这并非简单的再现,而是阐述和利用,以满足自身的心理需求。因而,“用户—梦—看电影”结构中的梦更加强化了白日梦中的意识,也更加依赖于用户。而观众为什么会消逝,也可以在这一结构中体现出来。也就是说,在传统观影模式下,观众是可以在这个结构中被体现的,只不过观众的自主意识和行为并没有得到对应的强化,更多的目光被聚焦在了“电影造梦”上。从“电影造梦”到“用户梦需求—电影满足”的转变,实际上是对做梦机制中启动器的重新选择,也是对用户行为参与进电影的重新思考。

二、是社交而非观影

网络电影实际上也是一个“中介”,它完成的不仅是看电影的功能,还有社交功能。因为存在有共同需求的双方,观影也就有了满足自我需要的功能。实际上,院线观影也可以满足自我需求,但受到社交场所的局限,自我需求无法充分释放,也没有交流。所以,网络电影的观看行为,更像是一场匿名欢乐的社交,而不仅是观看本身。

(一)场景作为单位

如果说一定要去考虑影院终端放映,使其成为衡量是否为电影的一个标准,那么,值得去反思的是,卢米埃尔兄弟、梅里爱等人的作品,还能否被认定为电影?但卢米埃尔兄弟的《火车进站》是被列为电影的鼻祖写进了电影史的。然而,那个时候没有电影院,他们的放映也不在影院。卢米埃尔兄弟在咖啡厅放映,梅里爱则在他的戏院放映。如今我们还有戏院,会有影院的功能。但如今我们也还有咖啡厅,然而却完全没有了影院的性质。如果说影院放映终端一定被强调,那么我们可以说卢米埃尔兄弟的电影是要被电影史除名吗?

关于卢米埃尔兄弟和梅里爱最初放映电影的思考,是想指出“场景”这个概念。影院是现代电影放映的场所,不是场景。场景所指称的,更倾向于电影、戏剧中的场面。这是一个并没有固定地点的概念,也淡化了以电影院为固定放映点的认知。实际上,卢米埃尔兄弟放映电影的咖啡厅,是一个具有超强社交功能性的场所,早期的戏院也不强求安安静静地看戏,这两者更在乎看电影之余人与人的交流。很显然,交流的功能已被现代影院剔除,看电影这个行为本身也就更为纯粹,场所的仪式感也更强烈。

网络电影是对场景这个概念的回归,淡化场所意识,增加社交性能,将早期的“基于社交的电影”演进为“基于电影的社交”,并破除了社交地域化限制。咖啡厅、戏院或茶楼带来的场景化思维会有更为具体的事物指向性,网络在此基础上,将事物这一层面剥离开,更趋向内心意识中的场景,以虚拟化场景的方式,将用户代入电影故事中,来实现“基于电影的社交”。“场景和行为之间有匹配关系,移动媒体将电影/电视共享的场景,变成了分隔的场景。”被分隔的场景就是“独享”的场景。观看网络电影所需要的场景,可以不必有具体地点,而必须有社交和辅助信息。它的空间是虚拟的、移动的。网络电影提供了一个可以被观看的虚拟的“影院”,以互联网用户为标的,满足不追求地点的场景用户的需求。因此,“观众”这个概念的消逝再一次被证实了。曾经随着影院社交功能性的减弱、电视的崛起,在“共享”环境下成长的观众,在互联网的驱动和“独享”环境下,随着社交性能的再次发展而“消逝”。“用户”很显然地耦合了卢米埃尔兄弟时代的消费者,成为网络电影必须重新面对的概念。如果说打车类软件、地图类应用是场景经济的典型,网络电影就是非典型场景经济。它不需要定位、不需要方向,只需要用户意愿就可以实现。这也是网影客们共享的虚拟社交场景。

(二)场景社交

场景社交并不源自于网络电影,早在BBS盛行的年代,场景社交就已默然存在。BBS在场景社交上的体现,主要是基于某一个封闭或半封闭的平台,加入进来的成员与成员之间进行网络社交。这是一种“圈式结构,社区成员作为一个集体进行交流,成员对社区的归属感容易形成”。随着这种圈式结构界限的打破,微信、微博等媒介带来的场景社交更加凸显场景的开放性,它“没有明显的边界,人们的互动并不需要话题讨论,而是通过某种方式形成关系链条”。在这种从封闭到开放的转向中,场景始终作为无形的存在。BBS、微信、微博都作为场景社交的媒介依托地,聚集了具有该媒介平台用户身份的人,推动了场景社交的进展。具有网络属性的电影实际上也依托了另一重媒介,如爱奇艺、网飞,来实现用户身份基础上的场景社交。只不过,网络电影层面上的场景社交,已经和依托媒介剥离开,更依赖于电影本身制造的场景,实现“用户—电影—用户”的社交模式,网络电影也强化了自身的媒介属性。

这是一个“云反射弧平台”,社交对象是处于网络两端的人,实际上也是一种“人—机—人”的结构。处于机器两端的用户,通过具有媒介身份的网络电影进行交流,从而实现虚拟环境下的社交活动。甚至,这种社交可以跨越用户身份,使其变成导演,实现导演和用户的对话。对应在既有的基于网络电影的社交方式中,就是弹幕和交互式电影两种不同的形式。

到目前为止,处于网络两端的人仍然是具有用户身份的人,也就是用户。通过注册而形成的用户,在媒介的框架下形成聚集。所以,用户实际上是一个聚集的概念。影院观众的聚集是依赖于场所,并且是短暂的。用户的聚集依赖于场景,并且是一个长期的聚集,因此这种聚集往往能够包含认同感、归属感。“网络族群的聚集,往往体现为年龄、价值观、消费意向等方面的认同感。”用户对网络电影的消费和基于网络电影的社交虽然也是短暂的,但这个用户是聚集在依托媒介的平台的用户,社交的前提是对于该平台的认同和归属。在这种聚集状态下,“个体是通过互联网来满足心理需求的”。场景社交能够成为用户情绪管理的一种方式,用户在观看电影时产生的认同感、沉浸感、归属感,可以通过场景社交的方式即时表达出来。也因此,场景社交就比单纯的社交方式多了一层趣味。社交的介入实际上也是对用户本身的强调,“看电影—梦”的结构也因此遭到破坏,印证了“用户梦需求—电影满足”的结构。场景社交用具体的方式证实了“用户心流的梦”的论述,增强了居家观影的环境优势。用户在自我主导性因素下建立起理想自我和现实自我的沟通桥梁,满足了现实自我的精神释放和愿望。所以,在这样一种聚集的力量下,观众怎么会不消逝?至少从认知角度,“观众”已经不适合网络生态环境。

场景社交进入网络电影,使其和院线电影产生巨大差别。也因此,产业属性上的差别不再是根本性的,认知和功能性差别将二者拉开了较为深远的距离。德国实验心理学家赤瑞特拉(Treicher)的实验证实:“人类获取信息的83%来自视觉,11%来自听觉。所以,听觉神经系统和视觉神经系统是互联网大脑的重要组成。”网络电影正是以视觉、听觉为主的媒介形式,也就是互联网大脑的重要组员之一。从互联网大脑的角度,可以更好地理解基于网络电影社交的信息多样化,也更夯实了场景社交的认知。单从这一点上,具有网络属性的电影,应该是具备场景社交功能的电影,并且应越发往社交性功能上倾斜。

(三)以计算机为媒介的场景社交

突出强调以计算机为媒介,意在指出CMC理论在场景社交里的应用。CMC全称为Computer-Mediated Communication,直译为以计算机为媒介的交流。网络电影中的场景社交,正是基于计算机这个媒介而展开的一种交流。当年约瑟夫·瓦尔特(Joseph B.Walther)等人展开的CMC研究,是基于短信、电邮等媒介,但相关研究成果已明显作用于网络电影的场景社交,比如电子邻近理论(Electronic Propinquity Theory)。

科恩尼在1978年就已经提出,“通过电子媒体连接的交流者也可以体验到一种接近或电子亲近的感觉”。用户之间的归属感、认同感,也就是电子邻近。这种感受的私密性很强,尽管存在一对一或者一对多的交流模式,但由于匿名身份,使得用户自身是非常有安全感的,并在交流语言、方式上都更加随意和自由,也就是达夫特和兰格指出的“传达个性特征和支持自然语言使用的能力”。场景社交就是在利用自然语言,在脱离社会管制状态下,产生个性化表述。因而,场景社交是没有标准的,用户穿梭在自我表露、主观评价或客观审视之间,并在理想自我和现实自我中不停交替。

尽管CMC的交流方式被指出缺少了FtF(Face to Face)交流方式中的面部表情、手势等细节信息,流失了非语言性的交流暗示,但作用在电影观看行为中的社交上,这一点本身就是无意义的。在原始的院线观影状态下,交流就显得非常局促,银幕和观众之间的交流,更倾向于移情、共鸣等精神慰藉。网络电影的场景社交改变了这种原始状态下的观影交流,虽然在某些方面仍旧不能与面对面交流相比,但电子信息下的亲近手段多样化了,被交替的理想自我和现实自我分别支持并扮演着不同的角色,以获得认同、满足自我、聚集等状态,并实时或延时活跃。实时交流和延时交流暗含了丰富的交流情绪,都会产生可以被网生用户接纳的仪式感、在场感。可以说,场景社交在这个层面上的意义是优于面对面交流的,甚至并不具备可比较的前提条件。

电子邻近理论更多地强调了亲近的感受,所以在已有的研究成果中,CMC被指“促使人们与网络上的同伴更多地具有柏拉图式的关系”。场景社交是具有柏拉图式的倾向的,至少社交用户双方信任感、认同感的建立是基于对电影、话题产生的共鸣,以及在场景交流方式下自我判断出的对方性格,这些并不一定都是真实的双方,更有可能是自我的想象,或者是对他人理想自我的接受。并且,网络电影的场景,还不同于可以被现实化的场景。因而,场景社交在网络电影观看行为下本身就具有虚拟性质。这可以是一个短暂的利益结构,也可以是被自然化了的幻觉。正如前文引用的弗洛伊德白日梦之说,这种场景社交已然不是幻觉体验,主动权在于用户自己,在这种柏拉图式的关系中,用户觅得一时刺激或愉悦,包括对完美自我的呈现,或对完美他人的想象。视频化生存和陪伴、用户通过网络电影的社交,更像是对虚拟自我的表演。场景社交产生的是虚拟的柏拉图式的电子邻近,在基于计算机媒介的交流框架下,已有偏离。

结 语

如果说,“电视是大众真正拥有的第一个剧场”,那么,网络电影就是大众自己的第一个影院。它不再是共享和聚集的环境,而强化了大众自身的环境感受。独享和自处的环境使得观看网络电影的大众更加自由,也更容易获得电子信息,享受信息选择的便利。交流和信息便利的优势在网络电影的环境中被放大。网络电影同时拥有了电视给予的数量优势及故事讲述的形式,让用户走到了电影制作者的面前,可以更加自由、充分地表达和阐述,包括但不限于对电影内容、明星等周边的评论性语言,或者对电影本身故事情节的干预。交互式电影也在顺应这一形式下得以快速发展,并广为接受。所以说,观众在这种模式下消逝了。网络电影以场景社交的形式,而非单纯的放映形式,来表达了大多数的内容,这就势必放弃院线观影模式,而融入互联网特性。也正因为如此,网络电影提供给用户的选择能力更宽广,也更适应年轻人。

值得一提的是,院线电影和网络电影的优劣之分、地位之争,在00后的意识里是薄弱的。对于这样一批“纯网生”人群,网络观影是由于互联网操作而形成的一种惯性,院线观影成为惯性之下的补充。院线和网络的区别更在于附加值,比如地点而带来的社交指向意义的不同。院线的附加值可以是约会、肢体接触,以及场所本身或者院线形式本身可能给予的其他意义。而网络电影的附加值则偏向神秘、私人化,或者探索更多的社交可能性等。因此,由观影地点所带来的视听享受层面的争辩很可能被归置在第一代网生人及更早之前的人群中,成为历史节点中曾经被思考过的话题,而不再是纯网生代际群体中的严肃话题。

但网络也只是电影的媒介。顺着克里斯蒂安·麦茨的理解,“音乐和图画成为电影的一部分,永远只是媒介而已”,我们有什么理由不去试着说,网络也永远只是媒介而已呢?历史上任何的技术的进步,对电影的改变都是巨大的,比如声音、色彩,这不仅改变了电影的形态,还改变了故事讲述的方式、人们对电影的认知。网络也是如此。在CMC的视角下理解,网络其实就是促进电影革新的技术和语言。作为技术,网络的介入带来了观影形式和制作形式的改变;作为语言,它顺承了CMC的语言便利,并拓宽了电影语言的表达可能性。“网络电影语言的思维,是把网络电影从院线区分出来的根本,它验证了网络电影应该是更能体现网络媒介属性的用户形态的电影。”无论作为观众的身份概念如何变化,其外在的表达形式仍不能作为重点。由观众到用户的变化带来的,应是根植到电影内在的变化,而内在变化的核心仍旧是叙事。在肯定了网络对电影产生巨大改变的前提下,将其作为一种全新的电影形态加以审视,那么,焦点不能仅在于放映终端的改变、产业模式的改变,更重要的是电影思维方式、故事讲述等根本性内容的改变。

顺应着网络电影带来的悄然改变,电影的制作理念也应该随之发生变化。对观众的重新审视,并非推倒重来,而是在原有基础上的观念更新和操作跟进。与技术同行,这是电影一贯的姿态,也是推进网络电影优质发展的选择。

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