虚拟现实电影空间叙事与调度方法研究
2022-10-28李莹利
李莹利
(作者单位:北京邮电大学)
1 虚拟现实电影创作存在的问题
在虚拟现实电影中,对于传统电影而言的构图概念被解构,电影艺术完成了从平面到立体的转变。虚拟现实电影呈现给观众的是一个没有边框限制的全景沉浸阈,是一个具有高度和纵深的可感知空间。传统电影展现给观众的是被边框限制的固定银幕,银幕中的所有元素都是经由创作者的主观处理并通过成熟的影像创作手法拼接而成的。而在虚拟现实电影中,观众可以根据自己的喜好控制观看的方向、位置、距离。这就出现了一个问题:观众虽然实现了自主选择观看的自由,但由散乱的视线捕捉组成的影像使虚拟现实电影失去了艺术价值。在虚拟现实电影的多感知性、沉浸性、构想性、交互性等几大特征中,最为突出的特点就是沉浸性,而沉浸感的产生主要依托于影像空间的展现,空间展现能力的增强使空间所承载的信息的作用变得十分重要,于是如何处理空间中的丰富信息就变成虚拟现实电影创作人员需要解决的问题。
2 虚拟现实电影空间叙事的意义
传统电影通过由剪辑产生的镜头与镜头之间的拼接、镜头的运动进行时间叙事,银幕画框限制了观众的视线范围,观众处于被动的位置接收经由创作者主观处理后传达的信息。而对于虚拟现实电影来说,传统电影中由导演主导的摄影机运动与用来传达特殊含义的画面构图被消解,观众的视线范围变成720度的全景,从平面变成全方位并有纵深关系的立体空间、一个或多个场景组成的沉浸阈。视野空间的扩大增加了空间中可存在的信息量,此时更适用于虚拟现实电影的叙事方法为空间叙事。观众在虚拟现实电影中实现了自由凝视,但是由于观看体验的限制无法进行过多的镜头切换和镜头控制权的转移,虽然沉浸感体验获得了提升,但也造成了理解叙事的混乱。因此,虚拟现实电影空间中所包含元素的设计对于虚拟现实电影具有十分重要的意义,对于虚拟现实电影空间叙事方法的研究有利于进一步了解虚拟现实电影的叙事特征,为虚拟现实电影的创作寻找新的突破口。
3 虚拟现实电影的空间思维方式
虚拟现实电影通过切换不同的场景完成在场感的展现,对于空间的设计是虚拟现实电影叙事表达的关键,所以在虚拟现实电影的创作过程中,创作人员需要考虑空间中各元素360度全方位的观演关系。运用沙盘模型的思维方式可将虚拟现实电影的空间看成多个独立的场景,由此创作者可以对虚拟现实电影的空间划分、剧情设置、美学元素等内容进行直观的把握。
沙盘模型是指根据地形图、航空影像或实地地形,按一定的比例关系,用泥沙、兵棋和其他材料堆制的模型[1]。戏剧舞台形式与沙盘模型有着相似之处,戏剧舞台形式从古希腊戏剧演出的露天半圆形舞台,到古罗马戏剧演出的露天圆形舞台,再到现代浸入式舞台,整个发展过程可以看作是从固定视角的远距离观演关系到近距离沉浸式观演关系的变迁。露天剧场就如同沙盘模型,其要求创作者游离在剧场之外,站在不同的方位上思考观众与演出的关系。千百年来演出空间不断发展,不论是圆形舞台还是浸入式舞台都有一个共同的目的,就是让观众获得更多重要的信息,获得沉浸式的观看体验,这一点与虚拟现实电影的诉求不谋而合。
4 虚拟现实电影叙事空间的划分
虚拟现实电影的出现给传统电影理论带来了革新。传统电影以时间为线索,通过画面与画面之间的拼接进行叙事,对人的视觉和听觉感官进行模拟,从而完成创作者的艺术语言的表达。而在虚拟现实电影中,镜头在同一时间内记录的空间无法被观众在同一时间内全部感知,大多数蒙太奇表现手法被消解,呈现出叙事依赖场景的特征,场景中的空间结构设计成为虚拟现实电影叙事的重要手段。虽然虚拟现实摄影机所拍摄的环境是全景空间,但是在使用虚拟现实设备时,观众的视野范围(Field of View,FOV)只能达到90度~170度[2],所以虚拟现实电影创作者在进行叙事时,应充分考虑观众的视阈范围,对叙事空间进行合理有效的布局与划分,从而更好地传达创作意图。
虚拟现实电影的视野范围在立体空间中应为球形,且宽度为球体的直径,既具有纵深又具有高度。当观众身处虚拟现实电影中,即得到一个360度全方位的立体封闭空间。笔者基于人眼视野范围、头部转动范围及颈部转动范围,将虚拟现实电影的叙事空间进行划分发现,头部在自然状态下可向左右方向各转动45度,眼球在自然状态下可转动30度,于是将叙事空间划分为如图1所示的几个区域。笔者在下面将这些区域的空间通过叙事特征进行分类分析。
图1 叙事空间区域划分平面图
第一,初始区域。A区域是观众的头部和身体不做任何动作即可观察到的区域。此区域适合当作初始状态视角,放置主要的叙事情节。观众刚刚进入虚拟现实沉浸阈时,面对周围的陌生环境会产生短暂的迷失感。这时可在此区域设置视觉引导、叙事情节等内容,观众不用做过多的转向动作即可获得信息,有利于快速吸引观众的注意力,营造叙事沉浸感。
第二,递进区域。B区域是需要观众做轻微的转向动作捕捉信息的区域。此区域观众的转向较为舒适,只需要进行轻微的头部转动即可观看。当初始区域的叙事设计使观众逐渐适应了沉浸阈之后,即可在此区域设置剧情转折点,稍微调动观众视线,从而增强观众观看的趣味性。
第三,冲突区域。C区域是眼部头部转动的极限区域。观众在此区域观看时需要在转动头部的同时转动眼球,以达到视阈极限。在此区域可设置叙事冲突点,通过转动的动作充分调动观众的兴趣和情绪。
第四,悬念区域。D区域是观众静止时的视觉盲区,具有不易察觉的特点,可在此设置剧情悬念,配合视觉引导激发观众强烈的好奇心。
5 虚拟现实电影的视阈
尽管虚拟现实电影具有完整的空间展示能力,但人的视阈是有限的,观众并不能同时将虚拟现实电影空间中的所有环境尽收眼底,因此,在虚拟现实电影中观众从视觉层面对于叙事的了解是不全面的。另外,观众虽然可以对虚拟现实电影空间进行自由探索,但往往会遗漏掉原本预设的信息,导致对叙事内容的理解出现偏差。
5.1 动态视阈
在观看虚拟现实电影时,不仅画面是运动的,观众本身也是运动的,观众运动的本质是视线、视野的不断变化。视阈意为视野的界限,观众在运动的时候,视野和视线不断发生变化[3],于是形成了动态视阈。
5.2 叙事视阈
人的视线会被遮挡,但声音传播具有一定的范围,在虚拟现实电影中,叙事视野即正在发生的叙事范围感知是有限制的,当观众视线偏移出叙事的视野范围,就会失去许多叙事信息,对叙事的了解便会出现断层,从而导致对于叙事的理解出现偏差甚至是误解。由此可见,从视觉层面上说,在虚拟现实电影中叙事的感知存在于观众视线与叙事视野的交集之中,而观众所认知的那一部分叙事视野即正在发生的叙事范围正是虚拟现实电影的叙事视阈[4]。
5.3 动态视阈与叙事视阈的重合
虚拟现实电影需合理调度观众的视线与叙事视野的关系,使二者能够做到尽量的重叠,从而让观众能够在视阈之中感知到更多的叙事信息。为了使观众更好地理解叙事,创作者需要考虑虚拟现实电影叙事视阈的范围问题,即对虚拟现实电影叙事视阈进行合理的调度。
卓拉·加百利将叙事空间分为几个层面:一是地形层,认为空间是一种静态的实体;二是时空层,空间结构通过事件和运动作用于空间;三是文本层,空间结构通过言语文本中所表示的内容作用于空间。一个地形层上的场景就是一个地点,时空层上的是一个行动域,文本层上的则是一个视阈[5]。
在虚拟现实电影空间叙事中,由于观众被赋予二次调度权,空间的扩大和高度的自由让观众与叙事文本所产生的视阈之间的距离逐渐拉大,观众视线脱离叙事文本的视阈空间,所以无法集中注意力于叙事,而是游离在文本视阈之外的影像空间内,沉浸在影像世界的视觉奇观中,在光怪陆离的虚拟空间迷失自己。但若是过度考虑观众视线与叙事视阈的重合,强调观众进入叙事,又会过度限制观众观影自由,进而失去虚拟现实电影空间展示的重要特征。这就要求创作者合理安排叙事视阈空间,一方面是大小问题,不能为了方便观众感知而刻意放大视阈空间,而需要根据文本和叙事要求进行合理控制;另一方面需要注意叙事视阈的空间方位,结合观众视线引导的调度合理安排,从而将叙事效率最大限度提升。
6 虚拟现实电影的空间调度
6.1 调度的中心选择
虚拟现实电影的空间自由度看似给予了观众极大的观看自由,但实则会对观众与创作者造成信息干扰。抛开规则的绝对自由使虚拟现实电影的创作失去了其艺术价值。虚拟现实电影空间的主要矛盾就在于观众观看的自由度与叙事的完整度之间的偏差,所以创作者应该充分考虑主要矛盾,将虚拟现实电影的调度安排以观众为中心进行展开,对观众的视线关注点进行分析,充分考虑视线引导问题,并合理进行叙事视阈空间的调度安排,进而使二者能够做到在不影响观众自由探索的前提下,尽量保证重要的叙事信息能被观众及时感知,即通过调度合理安排观众与文本视阈间的距离。而要想缩短观众与叙事之间的距离,可以通过两种方法进行虚拟现实电影调度:一是从视阈调度来说,以观众为中心进行空间布局和事件安排;二是从观众视线来说,合理引导观众视线,吸引观众注意力集中于叙事,从而缩短观众与文本视阈间的距离。
6.2 调度与轴线规则
传统电影中,在拍摄具有方向性的人或物的时候,创作者会假想出一条轴线,摄影机需要放置在这条轴线的水平一侧,以保证正确处理人或物在画面中的位置。虚拟现实电影镜头也满足轴线规则[6],在虚拟现实电影空间中,虚拟现实摄影机的位置可以影响观众与角色之间的观演关系,从而发挥轴线的作用。虚拟现实电影镜头轴线设计可分为以下三种类型:
第一,三角布局。摄影机放置在两个角色的同一侧,并保持相等的距离,三者之间形成一个三角形。三角布局的方式使观众的头部在静止状态下即可观看到两个角色之间的表演,并且观众此时看到的画面是相等距离的两个角色的侧面,在视阈中具有对称的美学含义,如图2所示。
图2 三角布局
第二,垂直布局。摄影机放置在两个角色的同侧,并靠近其中一个角色的位置,三者之间形成一条直线。两个角色一前一后地排布方式使观众在视阈中形成过肩镜头的效果,能够充分地感知到角色与角色之间的情感变化与心理距离,如图3所示。
图3 垂直布局
第三,中心对称布局。这种布局方式把摄影机的位置放置在两个角色位置的中间,观者在静止状态下同一时间只能观察到一个角色的全貌。摄影机居中的位置使观众在观看的过程中不得不进行近180度的头部旋转,这种方式与传统电影双人对话的正反打形式类似,虚拟现实电影的观影方式让观众在转动头部的同时自主完成正反打镜头的拍摄,同时能够使观众对角色与角色之间的关系以及他们的情感变化获得充分的感知,如图4所示。
图4 中心对称布局
虚拟现实电影中的轴线并没有消失,在虚拟现实电影中,摄影机居中的排布方式使角色分布在观众的两侧,两个角色与观众之间形成近180度的夹角,形成观众的自主正反打,这种观看方式不仅可以使观众发挥主观能动性,并且能够使观众充分感知到角色之间的相互关系。摄影机单侧左右排布与单侧前后排布的方式使角色集中位于观众的一侧,有利于突出情感、设置悬念,以及形成视阈中具有美学意味的动态构图。
6.3 调度与观影视角
观众在观看虚拟现实电影的过程中,其视角的自由度与空间调度成正比,即观看视角自由度越高,空间调度难度就越大。观众的视角自由度和虚拟现实(Virtual Reality,VR)摄影机的位置密不可分,那么根据VR摄影机摆放位置的不同,观众的视角选择权限可以分为三个类型:
第一,固定机位。固定机位是指VR摄影机的摆放位置完全由创作者决定,观众看到的内容都经由创作者精心布局,只能在创作者所选定的既定空间位置上进行视角的选择,在固定的视点方位上观看,这时创作者完全掌控叙事的所有信息。
第二,自由机位。自由机位是指VR摄影机在空间所处的位置由观众决定,观众不仅可以进行视角的自由切换,还能对VR摄影机的空间方位进行自由选择。观众这时处于相对自由的状态,可以通过VR摄影机的自由机位对虚拟现实电影做到真正的探索。创作者对视角的掌控权被削弱,但依旧可以通过视觉引导等方式引导观众观看更具叙事价值的信息。
第三,空间自由。空间自由指的是在自由机位的基础上,观众不仅仅可以做到在空间内进行自由的选择,同时可以对观看的场景顺序进行自由的切换,以自己的意愿决定观影顺序和节奏。此时,虚拟现实电影完全实现了高自由度创作,创作者对叙事的把控被瓦解,观众变成了创作者。
三种观众视角是视角选择自由度的递进,在自由度递进的过程中观众对于视角的控制权逐渐增强,这导致创作者对画面的控制力减弱,创作者只能通过加强对空间的调度来满足叙事要求。因此,对于虚拟现实电影而言,越是自由的视角,创作者对于画面的控制力越弱,而观众的自由度越大,叙事难度也越大,迫使创作者对虚拟现实电影空间调度设计进行新思考。
7 结语
虚拟现实电影的观影空间呈现出极强的自由性,虚拟现实电影镜头控制权的转移、蒙太奇手法的缺失、空间的完整性等特征,都使虚拟现实电影的时间叙事能力减弱,空间叙事能力增强。虚拟现实电影的空间越自由,就越要求创作者对空间中的元素进行高度把控,于是对于影响空间调度的因素和调度手法的研究就成为虚拟现实电影叙事的关键所在。随着科技的发展,电影创作方法在不断更新,虚拟现实电影作为当下备受关注的新兴艺术表达形式,还未形成一套完备适用的理论体系,希望本次研究能为虚拟现实电影创作理论发展贡献一份绵薄之力,未来还需不断努力与探索。