“纸片人”何以俘获女性用户
——女性向游戏的情感传播与维系
2022-09-26张雪莹陈梓妍
张雪莹,陈梓妍
(山西大学 新闻学院,山西 太原 030006)
一、绪论
女性向游戏是以女性用户为目标受众的游戏类别,国内最早的女性向游戏大致可以追溯到2012年。近几年来,随着国内女性意识逐渐增强,消费能力开始增强,女性向游戏的发展也进入了快车道。目前国内学术界针对女性向游戏的传播方面的研究仍较为匮乏,已有的研究主要是从女性向游戏的设计(符号、元素等)和女性向游戏的女性用户特征分析以及情感需求分析方面入手。本文立足于国内女性向游戏,将情感传播的搭建视为一个“双向选择”的过程。既分析女性向游戏符合用户期待的特质,又分析女性用户接触女性向游戏的情感动机,来研究女性用户与女性向游戏的情感维系。并通过对女性向游戏与其内在的情感传播和维系的研究以及对可能存在问题的探讨,希望可以深化对女性用户关于游戏情感机制的认识,为国内女性向游戏的发展提供参考依据。
本研究主要采用访谈法进行分析。访谈法可以深入了解受访女性向游戏者在游戏过程中真实经历和真实情感,从而对女性用户与女性向游戏的情感传播与维系进行分析。访谈对象为来自15个省份的20名女性向游戏者,她们均有两年及以上游戏经历,且目前仍在进行这一活动,其中包括了BL向、乙女向等类型,年龄处于17~34岁之间,编号为01—20。由于被访谈者具有比较丰富的游戏经历和情感体验,有利于根据她们在女性向游戏创作及消费方面所得到的情感传播与维系经验进行深度访谈和追踪研究来获得最客观真实的结果,因此本研究在访谈问题设置上具体表现为六个方面:一是女性向游戏玩家的年龄及情感状态;二是了解和接触女性向游戏的途径;三是女性向游戏吸引玩家的因素;四是女性向游戏对于玩家情感需求的满足程度;五是对“纸片人”的情感;六是女性向游戏中的可改进之处。通过对访谈结果进行分析,深入挖掘女性向游戏与游戏用户之间的情感维系模式。
二、女性向游戏的发展概述
(一)女性向游戏的背景溯源
女性向游戏,又称女性游戏(日文:女性向けゲーム),指的是以女性用户作为目标受众的游戏类别。“女性向”这一种说法最早出现于二十世纪五六十年代的日本。日本社会中,女性长期处于受歧视的地位,直到明治维新时期,思想逐渐开化,一贯遵循的“妇德、妇言、妇容、妇工”的观念开始发生转变。[1]随着“男主外,女主内”的家庭观念的形成,在妇女内部圈子中孕育出了一种新型的歌舞剧形式——以满足女性情感需求为主的女性歌舞剧,也是女性向游戏的萌芽。
伴随着二战后教育水平的提高,日本女性普遍得到更多受教育的机会,自主意识也因此有所提升。此时的女性群体更加注重自己内在的心理需求,女性群体的情感需求也获得了外界更多的关注,女性消费市场因此得以开辟。在过去的网络游戏消费群体中,男性消费玩家一直以来占据主导地位,女性玩家处于一个双重边缘地位。而随着女性向游戏的发展, 游戏市场的女性玩家比例逐渐增加。[2]具有前卫思想的游戏公司看中了女性消费市场的潜力,最早的女性向游戏——安琪莉可也在二十世纪九十年代出现。此后,女性向游戏不断发展演变出各种类别——乙女向游戏、BL游戏、育成游戏等,并作为游戏亚文化的一种展示,从日本传至世界各地。
(二)国内女性向游戏的发展现状
国内女性向游戏深受日本女性向游戏的影响,其类别与日本女性向游戏并无差别。以下将从育成游戏、乙女游戏、耽美游戏这三类国内主要的女性向游戏类型进行简要的发展阐述。
育成游戏:早期的国内女性向育成游戏可以追溯到2012年上线的《暖暖的换装物语》,这是一款养成类游戏。依托《暖暖的换装物语》这款游戏,《暖暖环游世界》(2013)、《奇迹暖暖》(2015)、《闪耀暖暖》(2019)等养成和换装类游戏陆续上市,形成了完整而又各具特色的“暖暖宇宙”,为叠纸网络游戏公司(《奇迹暖暖》与《闪耀暖暖》的开发商)打下了坚实的国内女性向游戏基础,开拓了独占鳌头的女性向游戏用户市场。
乙女游戏:最早火爆的国内女性向乙女游戏同样来自叠纸网络的游戏《恋与制作人》(2017),这是一款定位为面向年轻女性用户的以恋爱为主题的角色扮演游戏。《恋与制作人》上线时,国内乙女游戏市场几乎是空白的,借着奇迹暖暖打下的用户基础以及其新奇的玩法体验,《恋与制作人》刚上线就在国内爆火。叠纸公司用“一己之力”打开了中国乙女游戏市场,各大游戏公司也发现了国产乙女游戏的潜力,纷纷投入乙女游戏的制作中。2020年被网友们戏称为“国乙战国元年”,许多大游戏公司纷纷推出乙女游戏。各个游戏公司开始在不同的剧情和不同的男主人设等方面推陈出新,企图占据乙女游戏市场,国内乙女游戏迎来了大繁荣的发展,女性向游戏和女性用户获得更大关注。
耽美游戏:相较于国外女性向游戏中的耽美游戏,国内耽美游戏的发展属于略微滞后和小圈层的发展。由于耽美文化尚处于非主流文化,且较难通过大型游戏的审核,国内耽美游戏主要集中于橙光游戏中的耽美分区,主要形式是以类似于漫画对话般进行的较为简单的互动游戏模式,游戏故事的创作者一般为普通作者,游戏玩家一般以游戏内第一人称的主角视角对男主进行攻略。一些优秀的耽美游戏也在圈层内得到传播。
图1 国内女性向游戏发展时间线
三、女性向游戏与女性用户的情感传播搭建
传播,是指两个相互独立的系统之间,利用一定的媒介和途径所进行的、有目的的信息传递活动。女性用户接触并体验女性向游戏,就可以视为是一种女性用户与女性向游戏(包括女性向游戏中的“纸片人”)的情感传播的搭建。以下将从女性向游戏的设计与女性用户接触游戏的动机两个方面对双方的情感传播搭建进行深入剖析。
(一)女性向游戏设计中的情感建构
1.人设:近乎完美的角色迎合用户情感期待
对于玩家来说,一个近乎完美的人设是女性用户选择接触游戏的首要契机,尤其是乙女游戏这种以恋爱为基础的游戏模式,更需要一个美好的人设来符合用户的情感期待。这种以玩家为主、依据游戏者偏好来设置游戏情节与细节的做法与游戏亚文化中典型的美学特征相吻合。[3]
通过对多款女性向游戏的开服宣传、新活动宣传等资料进行内容分析,女性向游戏在宣传上大多以“纸片人”人物进行主要的宣传,这为女性用户关注到“纸片人”并受其人设吸引奠定了基础。乙女游戏会在开服宣传中着重宣传几位“对象”的形象、职业、性格等,致力于在游戏刚开始就让女性用户了解到“对象”的人设,一旦有符合女性玩家的角色期待并能够激起其兴趣的“纸片人”,女性用户就会形成接触游戏的动机。“纸片人”的设定成为最重要的吸引女性玩家的因素。
值得一提的是,在女性向游戏中,“纸片人”的人设不仅局限于乙女游戏或是耽美游戏中所要攻略的对象,作为“我”所存在的“纸片人”同样存在人设。游戏中的“我”与现实的我,这样的传播可以视为一种共情传播。共情是一个心理学概念,也有人将其翻译为同理心,指的是个体准确地理解他人的情感,并在特定情境下做出准确情感反应的一种能力。共情分为情绪感染,观点采择和共情关注三个阶段。在共情传播时,情绪共情能影响着受众与传播者之间的人际关系,在短期传播效果中起决定作用;而认知共情和行为实现共情,则对长期传播效果具有更为重要的作用,有利于意识形态的巩固。[4]在游戏中的“我”或许有些时候会犯错、会沮丧,但是在大多数时候永远保持着积极向上的正能量和关爱他人的同理心等种种优良品格,并且也有优秀的能力,这样坚韧不拔的自我人设,也是吸引女性用户的一种“纸片人”人设。
2.故事:跌宕起伏的剧情吸引用户好奇心理
女性向游戏的重要内容就是故事情节。在访谈中,近七成的受访者会因为女性向游戏的剧情而对女性向游戏产生兴趣。市面上女性向游戏具体的游戏体验一般是设置一个宏大的游戏背景,玩家作为主人公体验剧情发展。这类剧情在设计上往往跌宕起伏,令人容易代入其中。游戏开发者利用玩家普遍存在的好奇心理,以阶段性更新的形式,吸引玩家持续性地进行游戏体验。“剧情写的好的,能打动我的剧情会更有代入感。”(受访者07)当故事剧情设置得越吸引人兴趣,用户自然而然就会形成强大的代入感,因而更好地与游戏剧情产生情感上的联结。
尽管各款女性向游戏的主题与故事情节不尽相同,但通过对目前市场上最受欢迎的几部女性向游戏进行内容分析,可以看出——女性向游戏跌宕起伏的故事情节往往包含了拯救这个(虚拟的)世界或社会的走向。单纯的关于小情小爱的剧情难以建构起长期发展的游戏情节,所以游戏开发者往往在开头就为形成庞大而持久的剧情埋下伏笔。这种能够长期追随的剧情能够牢牢抓住用户的心,形成了像“追连续剧”般的用户体验效果。如乙女游戏是通过在游戏世界的构建之中,蕴藏着一个或者数个完整的爱情故事,用户通过不同的操作激发不同的情节,并最终得到属于自己的爱情结局这一流程进行的。[5]剧情的精彩程度与能否吸引用户的好奇心理并接触游戏息息相关。
3.语态:以用户为中心满足用户自我意识
女性向游戏的语态基本上是以玩家“我”为中心的语态,所有故事情节、人物对话、心理活动都是面对“我”这个对象进行展开的。这样的传播语态,让女性用户能够在游戏中得到主体地位。在现实社会中,个体很难获得在游戏中那般“全世界围着你转”的生活体验,但在虚拟的游戏世界中,以用户为中心的传播语态充分满足了个体的自我意识。故事的发生、进展变化取决于玩家的选择,游戏中“纸片人”的对话是与“我”进行的,“我”的心理活动也会在游戏过程中呈现……种种关于“我”的设置和安排,将满足游戏用户的自我意识发挥到了极致。
4.互动:沉浸式互动情感体验更为“真实”
随着女性向游戏的不断升级和开拓,沉浸式的情感互动体验逐渐变得更为“真实”。最早期的情感互动主要以文字对话来体现,偶有配音出现。而如今市场上主流女性向游戏,大多聘请了专业配音演员来进行全过程配音,来增加情感体验的“真实性”。此外,游戏还设置了众多与现实交互的体验方式,使得这一变得更为真实。如游戏《光与夜之恋》中,加入了类似于微信的朋友圈以及视频对话的功能;游戏《恋与制作人》中使用了类似于ASMR的男主角语音包,玩家可以通过在安静的环境内插入耳机,男主角会压低声音、用有磁性的嗓音哄你入睡;游戏《未定事件簿》在与男主角的互动机制中加入了猜拳、抽鬼牌的小游戏,并且男主角会随着玩家的选择而有表情、动作的变化。这些设计使得人物互动体验更为“真实”,极大地增强了游戏的情感体验。这种接近玩家现实生活的交互方式,从提高玩家参与感出发,进一步诱导玩家身临其境。[6]
(二)女性用户接触女性向游戏的情感动机
1.逃避现实情感困境
从受访者基础身份信息来看,百分之八十五的女性向游戏玩家属于单身状态,仅有百分之十几的玩家属于恋爱或已婚状态。这一玩家数据特征在乙女游戏的玩家群体中更为突出。女性向游戏的用户的年龄大部分位于十八岁至二十八岁的年龄阶段,与现实社会中大多适龄单身女青年的年龄阶段相吻合。以此来推论,迫于现实生活中合适的对象难以寻找、相亲催婚等情形的影响,退至网络空间寻找情感安慰以逃避现实的情感困境成为当下女性用户接触女性向游戏的情感动机之一。女性向游戏中的男主角或温柔体贴或成熟稳重,拥有一定的事业,成为女性用户的“触手可及”的优秀“对象”。并且“纸片人”的“不粘人”“随叫随到”、不惹人生气等种种特质都符合一个较为完美的对象标准。“与其在现实生活中花心思找对象、谈恋爱,还可能面临分手的窘境,不如和‘纸片人’谈一场‘永不分手’的恋爱”(受访者15)成为许多单身女性用户接触乙女游戏的动机。
2.游戏内获得身份认同
“身份”一词揭示的是生活在社会中的个体与社会的关系,身份认同是一个包含了个体对自我身份的确认、对所归属群体的认知、对其所伴随的情感体验及行为模式进行整合的心理历程。在女性向游戏的情境下,由于网络虚拟性的特点,这一身份也呈现出虚拟性和可建构性的特点。因此,随着对不同的女性向游戏的选择和体验,女性用户在游戏中更高注重在游戏世界中的身份定位,她们能够在自身游戏角色的定位以及和玩家的互动中获得肯定,以此来感受在虚拟游戏世界中的身份认同。[7]
如在游戏《未定事件簿》中,女主角(“我”)是一名初出茅庐的律师,但有着过硬的专业知识和善良的品质,通过搜集证据、挖掘事件的真相、出庭辩护等一系列情节的体验,用户可以获得律师这一身份认同和成就感。游戏《奇迹暖暖》中,用户扮演的是女主人公暖暖,她的身份是一个有搭配天赋的女生,肩负着拯救奇迹大陆的使命。游戏中女性玩家所建构的形象是对自身形象的理想化呈现。[8]“在游戏世界里,我可以成为自己想要变成的社会角色。”(受访者19)现实社会中很难有这样的机会“拯救世界”,但在女性向游戏中,这种设定也为玩家带来了对该角色的身份认同。
3.作为日常休闲娱乐的消遣方式
女性向游戏与其他类型的游戏的显著区别在于其定位的休闲性。不同于射击游戏、动作游戏、体育游戏等以男性用户为主要目标人群的游戏类型,女性向游戏在游戏的设置中明显降低了其竞技性,这使得女性向游戏可以成为日常休闲娱乐的消遣方式。女性向游戏的体验较不需要长时间的专注,不需要几十分钟的持续在线时长,不过关卡也可以有其他体验游戏的方式,这些自由性较高的设定赋予了女性向游戏较为轻松的游戏定位,使得用户可以在碎片化的时间里完成游戏体验。早在2010年的国外调查研究就已表明,乐趣与持续进行游戏呈现显著正相关。[9]用户将具有娱乐属性的女性向游戏作为消遣方式,能够推进对游戏的持续使用。
四、女性用户与女性向游戏的情感传播维系
以上分析的种种女性向游戏与女性用户情感传播搭建的因素,为女性用户选择女性向游戏提供了契机。然而传播并不只是一个双方相互连接的瞬间,而是一个长期持续的过程。如何维系这一情感传播也同样值得研究和探讨。
(一)用户与游戏角色类人际关系的情感连接
当女性用户接触女性向游戏并产生浓烈兴趣后,最常见的一种表现就是与游戏角色建立起类人际关系的情感连接。所谓的类人际关系,即为用户作为真实的人与游戏中虚拟的“纸片人”形成关系。常见的类人际关系有夫妻、母女等关系,主要有在乙女游戏中将男主角视为自己的男友、老公,并以“X夫人”“X太太”自称,在育成游戏中将女角色视为自己的“女儿”等体现形式。这样的身份使得玩家能够沉浸其中并更好地倾注对“纸片人”的感情。
女性用户搭建的这一种亲密的类人际关系,既存在于心理之上,又表现在行动之上。前者主要表现于在玩游戏的过程中,代入位于这种亲密关系的一方应有的情感体验,使得用户的游戏体验感和代入感更为强烈;后者主要表现在以这一亲密的类人际关系作为一种身份来进行活动,例如以乙女游戏男主角的夫人的身份作为自己网络上的代号进行社交,或是以这一身份进行公益的捐赠、线下活动的发起等。
当女性用户主动搭建了与游戏角色的类人际关系的情感连接,“纸片人”对于女性用户而言就不仅仅是一个虚拟的人物,而成了用户生活中重要的一个角色,双方之间的关系不会轻易断连。借助这一情感连接,女性用户和女性向游戏得以维持长期的情感传播。
(二)玩家社群化生存凝聚对游戏的情感
女性向游戏的玩家社群化生存,可以视为一种圈层内的交流。在这一圈子内,用户可以交流与游戏相关的内容,如游戏攻略、体验感受等等,也可以交流游戏之外的现实生活的内容。
值得一提的是,女性用户的社群化生存不仅停留在线上,更会延伸并影响其线下的行为。在社群化交流中,女性用户会与游戏所赋予的玩家群体的共同身份相联结,从而在社群化生存中强化对这一共同身份的认同感,进而做出相关的行为。网络青年这一亚文化圈层主要以社交平台的形式出现。人类作为社会动物需要获得他者的社会认同。[10]受游戏《恋与制作人》影响,部分该游戏的女性用户曾在李泽言(游戏男主角之一)生日当天包下上海外滩大楼的LED屏幕为其庆生,并以李泽言的名义捐赠善款给听障儿童群体。
在这类的用户社群中,既有着类似于追星式的“他”追随粉丝行为,即在游戏中迅速建立起对拥护喜爱的角色的阵营,对游戏进行免费宣传而使得信任背书不断,使得用户认识到自己是群体的一部分,到来认同价值和情感意义;又有着反沉溺的“我”本位独立倾向,社群中的个人受角色影响不断进行自我提升,培养和强化着社群个体的“我”意识,进而更凝聚群体。[11]由此可见,女性向游戏的用户会因社群化生存而凝聚对游戏的情感。
(三)基于游戏内容的再创造不断满足情感需求
常见的游戏再创造内容包括游戏相关视频、同人文、绘画作品、手工作品、游戏周边等等。通过这些再创造,游戏用户既能收获为游戏付出的成就感,同时在得到其他同好的肯定之后,也能获得满足感。在女性向游戏中,再创造同样强化了女性用户对女性向游戏的喜爱。在对游戏《恋与制作人》的女性用户行为的研究中,可以发现,女性用户会通过二次创作作品,如为游戏角色制作专属的歌曲,吸引甚至没有接触过游戏的音乐人进行翻唱,扩大了游戏的影响力的同时也为自己带来情感上的满足感。[12]
(四)基于获得满足感的长期追随
在对多种女性向游戏的内容分析中,可以发现,大部分游戏在设计时都加入了图鉴这一机制——在育成游戏中主要表现为服饰的收集程度,在乙女游戏中主要表现为卡牌、插画的收集程度,在耽美游戏中主要表现为对主角的攻略进度等等。这样的设计会刺激有收集欲望的用户与游戏的黏性,从而通过收集的满足感搭建起长期追随的情感传播。
对于女性向游戏的使用而收获的获得满足感恰恰能与卡兹、麦奎尔、竹内郁郎等传播学者提出的使用与满足理论相关联。女性向游戏可以视为一种新媒介,在女性用户通过玩女性向游戏中获得了满足之后,就会继续对其的使用。获得满足感使得女性玩家更加沉浸于女性向游戏。[13]
五、女性用户和女性向游戏情感传播建构与维系的代价和隐患
女性用户在接触和体验女性向游戏中并非全程是正面的良好体验,也存在一部分因素会影响情感传播的建构与维系。同时,过分依赖于女性向游戏也会产生一定的隐患。
(一)“氪金”+“爆肝”,金钱和时间的耗费
作为商业游戏的类型之一,以发行商的视角来剖析女性向游戏,用户留存率和氪金意愿无疑是每一个发行商必须考虑的问题。从这一角度来说,体验女性向游戏往往要付出金钱和时间上的代价。
在“氪金”即金钱上的耗费是影响女性用户体验女性向游戏的最重要的因素之一。大部分受访者认为,在游戏上耗费的钱太多会成为她玩女性向游戏的阻碍。游戏开发商会刻意设置获得游戏道具的概率,甚至还会调高游戏难度来使得玩家不得不投入金钱换得体验游戏的舒适度。乙女游戏《未定事件簿》就曾经因为调整了抽卡概率,使得得到游戏卡牌需要的钱变多而导致大量女性玩家退游。
“爆肝”即时间上的耗费也是影响游戏体验的因素之一。开发商更新游戏内容需要时间,游戏内的“体力”恢复需要时间,玩家体验游戏或完成整个系列的活动任务也需要时间,对时间耗费太多也会成为女性用户不满的原因之一。
这种时间与金钱的耗费关乎女性向游戏与用户的平衡性,即女性玩家付出时间金钱与从游戏中获得的东西(包括心理上的感受)的平衡性。当游戏玩家在时间和金钱上大量的付出却不能够达成自己所想要的目标时,就会产生一种焦虑感,这种消极情绪会使得女性用户陷入放弃游戏与否的选择。[14]
(二)游戏更新的矛盾,用户不满足于新产出的内容
一款女性向游戏可以在开头吸引女性用户,但是如果要维持女性用户的持续热情,就必须要保证高质量的游戏更新内容。在调查了用户对于各个游戏的更新通知的评论之后,不难发现女性用户并非每次都满意开发者更新的内容。对于游戏更新频率、新出的活动形式、画面设计等的不满意,女性用户都会对游戏官方进行积极的反馈。
游戏更新的矛盾,归根结底是基于女性用户作为游戏的客户这一身份,拥有向开发者提出反馈并根据其反应对女性向游戏进行再次选择的权利。如果在女性用户得不到积极的解决方案,就会面临着退出游戏或是委曲求全的选择。这一难以避免的代价是大多女性用户所不愿意面对的。
(三)沉迷游戏和幻想,与现实社会产生脱节
女性向游戏毕竟是虚拟游戏,与现实社会存在很大的差别,但是仍会有一部分用户因为太过沉迷游戏或是年纪小阅历少而难以辨别现实与虚拟的界限。乙女游戏中的男主角被塑造成近乎完美的形象,但在现实生活中往往难以找到这样完美的恋爱对象,长期沉溺于游戏,可能会造成女性用户与现实存在一定的脱节情况。女性用户接触女性向游戏而造成的沉迷游戏与幻想,与现实产生脱节,可能是情感传播的一个隐患。国内数字游戏亚文化发展过程清楚地解释了年轻人通过数字游戏消费融入现实或者逃避现实所产生的两个后果:获取娱乐体验和沉溺成瘾。[15]在虚拟恋爱互动中的沉浸式体验,使得乙女游戏玩家与游戏角色之间形成了一种脱离现实却又迎合了心理需求的准社会交往关系,一方面缓解了现实恋爱需求,另一方面有规避了恋爱关系中的种种矛盾和麻烦,但是它所提供的“舒适圈”却无法真正解决女性单身问题,这是女性向游戏的一个隐患。[16]
六、结论
乙女游戏的发展过程,是游戏亚文化的一种呈现形态。与其他国家相比,国内的女性向游戏兴起的时间较晚,但发展较快。乙女游戏通过情感建构了标志性的乙女文化这一带有亚文化特点的符号系统,从游戏角色设计、故事情节搭建、语态传播代入和互动情感体验等方面给女性消费用户带来了一定程度上的感情满足与对爱情及现实生活的遐想,这是网络游戏对文化认同和传播也是文化日益多元的一个集中反映。但同时乙女游戏在为女性玩家打造符合其寻找归属感社交平台的同时也让女性消费用户有更多机会接触并沉浸在游戏中,甚至在乙女游戏构建的虚拟环境下迷失自我,逃离现实生活,因此,它的负面性同样应该引起我们的警觉。