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以游戏特点赋能“双减”作业设计探索

2022-07-14

贵州师范学院学报 2022年6期
关键词:双减作业游戏

申 璐

(贵阳市南明区花果园第二小学,贵州 贵阳 550002)

教育文献中一个普遍被接受的事实是:游戏虽然是一个很难定义的概念,但是,游戏作为一项男女老少皆宜的娱乐活动,其历史比较悠久。因为在人类社会出现之前,动物界就有游戏活动。儿童的成长离不开游戏,成人的生活同样离不开游戏。西方美学史上对游戏进行专门研究的第一人弗里德里希·席勒认为,只有当人游戏时,他才是完整的人。席勒认为,游戏(这里主要是指审美游戏)是人们获取理想人性的最佳途径和方法。[1]在席勒之后,荷兰文化史学家、知名的文化游戏学者赫伊津哈,在充分比较了人是理性者与人是制造者二者区别后,富有创建地提出了“人是游戏者”的命题。[2]1赫伊津哈对游戏这样界定:“游戏是在特定的时间和空间中展开的活动,游戏呈现明显的秩序,遵循广泛接受的规则,没有时势的必需和物质的功力。游戏的情绪是欢天喜地、热情高涨的,随情景而定。”[2]61-52可见,大家在进行游戏活动的过程中,游戏可以打破来自现实生活的桎梏以及规则。因为,大家参与到游戏之中,是自愿且快乐的,人与人之间的各种互动,在游戏开展的过程中,能够使人们情绪高涨。

2021年4月8日,教育部办公厅出台了《关于加强义务教育学校作业管理的通知》,2021年5月21日,国家审议并通过了《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》(下文简称“双减”),两个文件的出台,进一步规范了学校的办学行为,有利于促进孩子身心健康发展。如何落实“双减”,如何全面提高学校教育教学质量,提高作业设计质量以及创新作业类型方式已成为当前教育研究的重点。学校可以通过前期对“游戏化作业设计”的实验、探索,将游戏开发的思路、机制、要素和精神运用到作业设计中,让其成为学生作业设计的新要素、新动力,从而真正落实“双减”,提升作业实施效果。

1 运用游戏目标清晰的特点,设计单元类作业

一款好的游戏总是包括两个方面:一是明确的目标,二是实现这一目标的可操作性步骤。这和美国游戏化研究专家凯文·韦巴赫所著的《游戏化思维》一书中的理论观点有相同之处。在该书中,韦巴赫系统、全面地介绍了游戏化的各种理论,其中之一便是:游戏化并不是需要建构一种完备的游戏,而是需要激活用户内在动机的三种基本心理需求——能力需求、自主需求与关系需求,进而引导人们不断地投入到整个一件事情之中。[3]57这即是说,游戏只有拥有为之兴奋又清晰明确的目标后,才有足够的动力去提升技能、迎接挑战。

比如《王者荣耀》以摧毁对方基地为目标,游戏者为达到目标不断提升游戏经济、更新装备。这样的目标性,从某种角度来说在作业设计中也适用,因为作业既是一个学习的过程,同时也是教师为了了解学生,进而对课堂内容掌握情况的过程性评价。以往的作业设计与作业目标匹配情况并不乐观,教师在设计作业内容时几乎不写作业目标,也即是作业的科学性、严密性和针对性不强,直接影响了作业的质量,也影响了作业实际实施的效果。为了更好体现作业设计的目标性,要多设计单元类作业,以单元为基本单位进行整体规划、设计、执行和评价。单元类作业目标设计要关注课程标准对本年段的要求,通过单元导语,将人文主题和语文要素目标化,凸显单元教学目标,从教学目标中概括出本单元指向语文要素学习的单元作业目标,从作业目标出发,设计合适的作业内容。可见,单元类作业目标与单元教学目标之间有较高的相关度。

以统编版小学语文五年级下册第四单元为例,本单元以“责任”为主题,编排了《从军行》《秋夜将晓出篱门迎凉有感》《闻官军收河南河北》三首古诗和《青山处处埋忠骨》《军神》《清贫》三篇现代文,意在让学生感受先辈们的崇高精神及强烈的责任感与使命感。本单元的语文要素主要是根据课文中语言、动作以及神态的描写,体会人物的内心世界。在设计单元类作业时,以游戏中对人物的可操作控制性为目的(如表1),将本单元涉及到的人物全部梳理出来,借鉴学生对游戏人物属性、具体事件、技能、行为等的体验及理解,分析本单元人物的性格(如表2)、相关联的具体事件和拥有的本领等,然后抓住人物的动作、语言和神态自行设计故事大纲,刻画出心中的英雄形象。

表1 游戏人物特征

表2 单元人物特征

让学生尝试从多个角度体会人物精神及内心世界,再进行具体的人物形象描绘,以便达到教学目的,不断实现通过游戏体验达到自行创作迁移目的的作业设计过程,最终对学生所学的课堂内容进行评价。

2 运用游戏时空受限的特点,设计非正式作业

赫伊津哈认为,游戏有以下六个显著特征:游戏是内心自愿的活动;游戏是在一个暂时的活动领域进行,不是“真实的”生活;游戏有隔离性与局限性,需要在特定的时空范围内进行;游戏本身就有秩序,游戏也在创造秩序;“紧张的”情绪意味着悬而未决,游戏能促使游戏者解决问题;游戏和直接利益无关。[2]81在赫伊津哈看来,与日常生活和平常工作相比,玩游戏或参与游戏需要在特定的时空内进行。首先,空间是被划定的,具有不可随意介入的特性;其次,时间是被限定了的,到了时间就得停止下来。无论是幼儿的游戏活动,还是成年人的竞赛或演出之类的游戏,都是在特定的时空范围内开始、展开和结束的。这一在特定时空内的活动,是对平常生活的暂别地,是人类难得的自由时刻。游戏时空受限的特点,让教师为孩子们设计非正式作业提供了可能。非正式作业是相对于正式作业而言的,儿童从6至7岁进入正式学习时期起,非正式学习的时间、空间就相对有限,然而学习无处不在,生活中随时随处都能发生学习,在非正式学习的时间和空间内也有很多学习机会。将在非正式学习的时间和空间内潜移默化习得的内容与学科教学内容有机结合,设计非正式作业,能促使儿童获得积极的情感态度和价值观,最终形成独立性格。非正式作业设计需要教师的正确引导、合理安排以及精妙构思。

在教学实践中,我们尝试设计非正式作业,不再局限于书面的练习,而是把学习延展到更为广阔的生活,调动学生的各种感官参与学习活动。我们结合学科教学布置非正式作业,在小学低年段语文识字教学后,教师可以将生活中常见的游戏与识字结合布置非正式作业,如识字飞行棋、汉字冲关,制定好游戏时间与规则(例:在汉字冲关中,小朋友必须在十分钟内完成冲关,每次只能投掷一次骰子,准确读出格子内的字,如超过三个字未读出,将从起点重新进行游戏);在学生阅读完《西游记》后,可以让学生制作西游记取经通关图,既仔细研读名著,又锻炼学生的动手能力。三年级语文下册第三单元人文主题是“深厚的传统文化,中国人的根”,我们可以将该人文主题与我们当地传统古迹结合,让学生在规定时间游览完成当地的文化古迹后,制作一幅家乡历史名迹小地图。

在教学三年级数学《分数初步认识》后,可以设计下列作业(如表3),将学生的空间思维转移到家庭,发现日常生活中的分数,使学生对分数有更明确地认识与把握。

表3 日常生活中的分数

针对四五年级数学《对小数、百分数、利率初步理解》这一板块教学,可以设计“一年一度压岁钱使用方案”作业(如表4)。将学习时空转移到银行,学生不仅可以加深对小数、百分数、利率的了解,还可以对银行理财知识有初步的认知。

表4 一年一度压岁钱使用方案

这样的作业能让学生真切地感受到知识源于生活,完成起来也是兴趣盎然,既丰富了学生的课余生活,也张扬了学生的个性,学生的综合素养也在一次次轻松愉悦而又不乏挑战的活动中得到了提高。

3 运用游戏去功利化的特点,设计跨学科作业

游戏不能满足人们的物质需求或其他社会欲望,玩游戏本身即是目的,不存在“为了什么”的游戏功能。要让教师在阅读教学的过程中焕发出游戏的天性,我们就需要剔除那些强制性的、非语文的目标,并确立最有价值意义的阅读教学的目标。[4]41在游戏中,人们是通过游戏过程本身而得到满足。参与游戏本身即可得到满足,不存在游戏之外的其他目的,因而玩游戏是非功利的。游戏的非功利性的特征适用于设计跨学科作业。跨学科作业以一个学科为中心,多学科融会贯通、交叉渗透进行综合化的设计、实践与评价,以提升学生解决问题的能力。传统的学科作业更多指向应试教育,学生完成作业的功利只为成绩好,完成、正确即可,忽略了作业全面育人的作用。比如有的学生在写自己“不喜欢阅读四大名著”的理由时说:“四年级学习重要,考试不会考四大名著的内容,读四大名著没有什么帮助。”这说明学生完成作业的功利性太强烈,做作业是为了“成绩的获取”,具有很强的功利性,它会导致学生过早地失去对经典的探究能力,只关注狭隘的眼前利益。如果运用游戏非功利的特征,设计跨学科作业有利于拓展儿童的认知视野,淡化学科界限,有利于儿童灵活运用知识,解决实际生活问题,指向于儿童多元智能发展,从而为人的全面可持续的发展奠定基础。

在教学统编版小学语文五年级上册第六单元“舐犊之情,流淌在血液里的爱和温暖”这一单元主题时,我们可以将之与统编版道德与法治教材五年级下册第一单元“我们一家人”的内容相联系,通过学科之间的融合,用已学的语文课文帮助学生理解父母的良苦用心,帮助学生更好地理解和学习道德与法治《读懂彼此的心》这一课。课后可以做这样的作业设计:围绕生活中的一两件小事,给自己的父母写一封爱的家信,说一说你最想和父母说的知心话,表明自己读懂了他们的爱。这种学科融合的作业设计,一方面可以检验学生的课堂学习成果,是否真正理解了父母的用心,另一方面也是对学生的文字表达能力的锻炼。跨学科的作业设计,也顺应了“双减”政策下控制作业总量和作业时长的要求,在一项作业中考察学生的多种能力,促进学生的全面发展。

4 运用游戏角色属性的特点,设计合作类作业

教师与学生只有以严肃、真诚的态度,参与到阅读教学过程之中,师生才能真正地进入到这个和日常现实生活大相径庭的游戏世界。在师生所建构的这一世界里,不管是显性规则或是隐形的秩序,它们都要求教师与学生达成某种共识,同时一起遵守与维护[5]131。相对于一个人单打独斗玩游戏,多人在线联机游戏更为刺激,更为有趣。游戏者尤其是互联网游戏者,都非常擅长“合作”,为了达到共同的目标,他们彼此配合,相互协商。一般大型多人在线游戏往往以合作或团战为主,各人有自己的角色属性,根据角色属性在游戏中发挥不同的作用,形成活跃的社交联系,体会更多的幸福感。比如在《和平精英》游戏中,游戏者和同伴一起寻找资源,积聚能量,进行战略规划,设计行动战术,在斗争中保全自己和同伴,拯救本族或本国人。笔者认为可以利用这一游戏机制设计合作类作业,引导儿童学会合作。儿童的学习是社会建构,它是在与家长、教师和同伴的相互作用过程中建构的。合作类作业是与他人共同完成的。在完成任务的过程中,可能会产生不同的意见,孩子们不仅要完成作业,更要学会交流、学会接纳、学会宽容。

如统编版小学语文四年级上册第八单元的语文要素为“简要复述”。在这里,教师可以引导学生在深入实践的过程中去体会,简要复述要根据表达的中心对需要重点掌握的内容进行详细复述,而不能全部简述。在教授《西门豹》这篇课文中的“惩治恶人”时,教师为了让学生更好地复述故事、走进文本,可以这样设置合作、探究类作业设计:如果原本逃离出去的乡亲们,重新回到了家乡,同学们来讲述一下西门豹是如何惩治恶人的?这样,一个鲜活的情境便构建了一个真实的游戏平台,在教学过程中,教师可以鼓励学生积极参与到伙伴合作、探究的项目中来,同时也可以选择一个人作为当时“惩治恶人”的围观群众,再让其他学生扮演回到家乡的乡亲们,并用积极对话的方式展开复述。合作时组长进行分工,根据不同的问题,分工不同,角色不同。既有持续性的分工任务,也有临时性的分工任务,这在于组长的迅速抉择与安排,使得每位成员都有话可说,有言可发。为了凸显合作化、游戏化的显著特点,教师作为课堂教学的点拨者与引领者,在学生互动与对话的过程中,需要进行巧妙点拨。比如,在学生讲述的过程中,老师可以鼓励乡亲们(学生扮演者)及时进行追问(如表5),这样,就可以让单一的讲述适时转变为一种多维视角的互动。

表5 师生合作任务

设计合作类作业,能够寓教于乐,乐中求教,激活学生思维,开启其智慧,让学生能真正展示才华,发展个性。

5 利用游戏遵循规则的特点,设计探究类作业

游戏不是简单的消遣或娱乐,参与游戏要严格地遵循游戏规则。比如即时反馈规则:针对用户每一个操作指令,游戏系统都会给出一个明确的反馈,或鼓励、或惩罚、或无效,用户根据系统的反馈调整自己的行为。又比如升级规则:为了有效地奖励游戏者,满足游戏者成功的喜悦、社交的需求、挑战困难的需要、做有意义事情的追求等,游戏设计师使用了一些独特的元素和机制,呈现和激发人性中迫切的需求,如点数、徽章和排行榜。在《愤怒的小鸟》《和平精英》等很多游戏中,每个组件元素都和一个或多个更高级别的元素相连,赚取1000点可以换一个徽章,赚取100个徽章可以升一个等级。这样的机制和动力系统运用到探究性作业设计中,把学生生活中遇到的问题作为作业内容,在探究内容的过程中设置反馈、闯关、升级等“关卡”,让学生在完成作业的过程中“跳一跳摘到桃子”。通过及时反馈改进行为、升级闯关探索研究习得知识,获得经验,形成创新力。在美籍心理学家与传播学家威廉·斯蒂芬森看来,“游戏精神是文化发展的本质,游戏是消费时代的产物,取决于与其相对的异向型人格”[6]9-10。探究类作业花样繁多,可以充分发挥儿童思维的发散性和创新性,推进儿童在科学素养、创造力、实施力等方面的发展。

在教学完统编版小学语文五年级下册《草船借箭》一课时,除了完成常规作业,我们可以布置一些探究类作业。比如:让学生根据课本内容画出诸葛亮的排兵布阵图、草船受箭的示意图、人物性格分析表等,探究诸葛亮草船借箭成功的秘诀,分析课文中各人物特点和形象,并根据同学们的作业进行班级内的评比,通过不记名投票评比出最佳创作者,根据排名给予《三国演义》书目的实物奖励。在教学统编版小学语文四年级下册第二单元的口语交际《说新闻》时,可以在课后设计探究类作业,设计内容可以是把自己最近所听到的新闻用表格的形式进行梳理总结(如表6),并结合自己的观点复述出来,在班级内开展“我是小记者”说新闻比赛。

表6 我是小记者

这样的探究类作业,既扩大了学生的信息容量,增强了学生的实践能力,又满足了学生的自尊心和获得感,不仅能让学生产生自我实现价值,还能够获得外界所带来的成就体验,能充分发挥学生的自主能动性和创新性,培养孩子在实践中掌握知识和能力。

6 运用游戏代入感强的特点,设计体验式作业

平行实境游戏是一种以真实世界为平台,将日常生活中一些必需的行为转化为游戏内容,并融合各种虚拟的游戏元素,游戏者可以亲自参加到角色扮演中的一种互动游戏。像《剧本杀》《密室逃脱》等游戏就是将游戏者拉到一起,在真实的生活场景中进行游戏,游戏者在接受任务后,根据要求或独立或集体性地完成现实任务。游戏者不仅全情投入游戏,而且全情投入现实生活,代入感极强。这恰如苏珊·朗格所言:“艺术是一种适合成年人需要的提高的和美化的幻觉游戏。”[7]38这种游戏的设计原理,特别适用于设计体验式作业。体验式作业是引领儿童亲身经历知识的发现与建构过程、切身感受学习内容的趣味与价值。它注重学习者的参与,是个体直接认知、欣然接受、尊重和运用当下被教导的知识及能力的过程,体现出学习者沉浸式的作业特征。以“情境中的学习活动”为作业载体,发掘、拆分“体验”要素,创设真实或虚拟的体验情境,设置既以儿童学习兴趣为基础又利于儿童认知与情绪交互作用的作业,促进儿童体悟学习。

统编版小学语文五年级下册第二单元以阅读古典名著为主,要求学生初步学习阅读古典名著的方法、学习写读后感,并在落实这一语文要素的课程里安排了以“怎么表演课本剧”为主题的口语交际。教师在进行本次口语交际的教学时,除了让学生讨论演好课本剧的条件、引导学生尊重彼此的决定之外,还可以以此为切入点设计体验式作业。让“体验”真实地发生,口语交际的教学课时结束意味着体验式作业的开始,学生自由组合,分工合作进行课本剧展演的准备(如图1),教师则提供场地、建议,从旁协助。

图1

这个所谓“作业”的过程里,各小组以展演成功为目标,各自在编排、彩排、演绎等体验中激发再读相关名著、再品动人情节、理解不同人物形象的欲望,在与同伴的交流中产生更多思维的碰撞,获取更多新的感受。这样的自发性和代入感就能“润物细无声”地培养学生的组织规划、交流合作等能力,促进学生对古典名著的进一步理解,为学习写读后感做铺垫。“教者有心,学者得益”,体验式作业的魅力不止于此,它不仅能丰富学生的学习生活,还能张扬学生各自不同的个性,让学生的语文素养在一次次“完成作业”的体验中得以发展。

游戏化作业设计,并非是简单地学习游戏的做法来改进作业,而是更深入一层,用游戏设计的思路与机制来改善作业设计质量。游戏化是作业设计的辅助手段,玩游戏和做作业有着共同的特征,都属于人的成长与发展特性,好游戏的设计之道和高质量的作业设计之道极为契合,将游戏的方法、手段或工具用于学生作业设计中,能打通游戏与作业的通道,借鉴游戏或电子游戏吸引人的特质,对未成年人进行正确引导,分析其背后的机理和机制,能有效地改善生活、改善教育、改善管理,正如恩斯特·卡西尔在其著作《人论》中所说:“对艺术的欣赏并不发生于一种软化或放松的过程中,而是在我们全部活力的强化中……对艺术作品的审美的游戏要求最高度的全神贯注。只要我们没能全神贯注,我们就无法领悟艺术品本身。”[8]35可见,“双减”作业设计必须让学生在游戏的过程中受到美的感染与熏陶,在游戏活动中创造出美的艺术产品。

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