沉浸感与具身体验:VR语境下的感知模式转向研究
2022-07-05涂琛
摘 要:在虚拟现实环境中,VR赋予体验者的感受相较于传统电子媒介显然有所不同。这种差异性主要体现在从现实世界进入虚拟世界的过程中,体验者关于虚拟世界的感知模式发生了变化。VR语境下的感知模式转向研究从虚拟现实的沉浸性特征出发,通过分析VR游戏中的场景、交互、叙事三个方面并结合相关案例,尝试探讨在沉浸式体验下体验者的感知模式的变化。同时,借助“具身”理论厘清体验者与VR环境之间的感知逻辑关系,以此来构建一种基于“具身”的VR美学特征。
关键词:VR;沉浸感;感知模式;具身体验
游戏作为第九艺术对社会群体产生的影响越来越大,而虚拟现实技术的出现以及其对传统游戏的介入,衍生出了新的游戏奇观。VR技术所营造的虚拟环境使传统的游戏体验从视觉、听觉等层面扩大到整个“身体”的感知。在此维度上,VR所展现出的艺术魅力包括媲美电影的游戏画质、高度自由的交互模式以及丰富的叙事逻辑等诸多对于真实世界的模拟。虚拟现实游戏便是通过这些因素进行临场感的构建,从而使体验者仿佛置身于现实世界中。目前,学界对于虚拟现实中的沉浸感研究多为外在的技术维度与内在的心理维度两个方面,而对于虚拟现实语境中体验者在沉浸式体验状态下的感知模式的转向问题少有探讨。所以本文的核心问题具体表现为:基于VR游戏,从“现实”到“虚拟”的“身体”转换过程中,体验者的感知模式究竟发生了何种变化。
一、VR的沉浸性特征概述
虚拟现實游戏是VR技术与游戏模式融合的产物。从技术角度来看,虚拟现实就是通过运用一种高精度的数字化仿真技术,将视觉、听觉、触觉等置入虚拟空间中,然后将其与传统的电子媒介相融合。从另一个角度来看,VR技术逐渐模糊现实与虚拟的界限,体验者会对过度真实的虚拟空间产生一定的情感投入,由此来营造一种沉浸感。“沉浸”这一术语最早产生于美国心理学家米哈里·契克森米哈对“沉浸理论”(Flow theory)的描述:“当人们在进行活动时,如果完全投入情境当中并集中注意力,并且过滤掉所有不相关的知觉,即进入一种沉浸之状态。”[1]紧张刺激的战斗、逼真的游戏画面确实会让体验者暂时忘掉现实世界,完全置身于虚拟游戏世界中。国内也有学者认为“沉浸”可以理解为“让人专注在当前的目标情境下感到愉悦和满足,从而忘记真实世界的情景”[2]。显然,沉浸感的生发从本质上来讲源于体验者与体验对象之间的相互作用。简言之,这种相互作用主要在体验者的身体感知以及情感表达中得以呈现。那么,在虚拟现实语境中,哪些条件会具体影响到体验者的沉浸状态?
随着诸多学者对于VR的媒介特征的研究,一方面,沉浸式体验不但被应用于各种领域,比如电影、游戏等;另一方面,为了进一步构建VR的美学范式,从各种不同的视野下讨论沉浸性的观点也越来越成熟。有学者认为在临场感知的维度上,受众与对象、场景和事件之间的距离和边界被彻底改变,受众感觉自己就是事件的亲历者,从而产生情感上的“连通与共在”,最终使观者产生“情感错位”,并在传播上实现“共情效应”[3];也有学者认为VR影像的交互叙事打破了传统影像的线性叙事,进一步增强了VR的叙事效果。至此,我们可以总结出有关沉浸性特征的几个构成性因素:第一,空间场景的合理布局能够增强体验者的沉浸感;第二,高度自由的交互机制赋予人们更深的情感诉求;第三,要求体验者全身心地参与叙事。基于上述三个因素,本文以VR的沉浸性特征为基础,从场景、交互、叙事三个角度去探讨VR语境下体验者感知模式变化的问题。
二、沉浸式体验下的感知模式转向
(一)场景:物理感知到心理感知的转向
“场景”在虚拟环境中是沉浸感营造的一个极为重要的因素。简单地从技术维度来讲,VR游戏场景以一种高精度的次时代建模技术,来使虚拟现实游戏中的场景具有媲美电影级别的画质。从这个角度出发,其虚拟体验所带来的感受完全不亚于现实世界中的感知。例如维尔福公司(Valve)针对VR而制作出的游戏续作《半条命:Alyx》,它在第十届纽约游戏大奖中获最佳VR/AR游戏奖。该游戏以宏伟壮观的场景以及精细的道具、角色,冲击着体验者的感官。其场景的构建并非单一的数字建模,其中真实的物理碰撞、恰如其分的辅助声效,虽然影响甚微,但正是这些无限接近于真实世界的细节决定了玩家对游戏的体验深度。单从场景的技术层面来看,可能仅仅是体验者的视听受到了冲击;但从另一个角度来看,置身于场景中的体验者会流露出一种认知情感,玩家自身产生了一种认为自己是属于这个虚拟世界的情感认知。例如电影《失控玩家》中的游戏世界片段,真实世界的玩家进入游戏后丝毫不会考虑日常的伦理道德,随意破坏、刺杀NPC角色并以此来产生快感;但是在电影《头号玩家》中,主角头戴VR设备进入“绿洲”,仿佛完全置身于虚拟世界,不仅与NPC交谈自如,甚至在虚拟世界中更换合适的服装或者外貌进行虚拟约会。因此,可以认为“场景”中包含了“情感”的流动,“情感”是“完美”的“场景”的潜在构成条件,这也就是所谓的“心目所及”。所以,“场景”在这里就表现为日常意义上的“物质”感触向潜在的“情感”呈现的转向。
这里我们不在日常意义上对“场景”进行具体描述,而是将其抽象为对空间的理解。关于空间的问题已有许多学者进行了阐述:梅洛·庞蒂认为空间不再是多个物体所组成的场所,空间不再是由一个与这多个物体处于同等距离的、不带试点的、没有身体的、不处在任何空间位置中的绝对的观察者所完全控制的物体所组成的场所[4];法国哲学家加斯东·巴什拉认为空间并非填充物体的容器,而是人类意识的居所[5]。据此我们可以猜想,虚拟空间并非简单的数字物理环境,它表征着一个特殊的非物质空间。这种空间反映着玩家的特殊情感,体验者在感知虚拟空间的同时,虚拟空间也在感知体验者本身。这种建立在交互意义上的感知,也是作为沉浸感形成的先决条件。如此一来,关于“场所”的理解就建立于日常意义之上,即整个“身体”“意识”与空间的相互感知。这样我们对于“场景”的物理维度的视觉冲击就转向为呈现出情感的“情景”。再者,“场景”一定包含“情感”,因为这之中掺杂了人的情感流动。从中国传统美学的角度来看,“意象”[6]是一个关键词。“意象”是由一般意义上的“景”的表象再加工之后产生的“形象”,“景”的“形象”就是“意象”,“意象”就是“景”带给我们的主观感受。这个再加工的过程离不开审美主体的审美意识,其将内心活动置入“场景”,这样我们对于“场景”的理解就脱离了物理维度而追求一种情感上的满足。总的来说就是体验者的审美意识与审美对象的相互作用,即情景交融。综上所述,从“场景”的“空间性”转向为呈现出情感流动的“情景”开始,身体、心灵、虚拟环境三者相互发生了作用,由此产生的临场意蕴就是沉浸感。DAED6ADE-B404-42D2-B556-EBD695105190
(二)交互:局部感知到整体感知的转向
在虚拟现实有关概念的描述中,交互性与沉浸性多是同时出现,沉浸式体验中涵盖了交互行为,所以沉浸感的形成一定不能离开交互。基于此,可以认为交互是游戏体验者通过游戏交互界面进行选择并得到相对应的反馈,从而展现出一种体验主体与游戏之间的相互作用。所以我们将从交互的角度出发,分析体验者感知模式的变化问题。
游戏机制是游戏是否具有优秀品质的决定性因素。赫伊津哈认为,“游戏就是规则,规则就是秩序”[7]。不同的游戏机制决定着游戏规则,这就意味着交互在不同类型游戏中的形式也是不同的。所以,在这里我们从“心流”理论出发进行分析。“心流”被定义为一种将个体注意力完全投注在某活动上的感觉。契克森米哈认为个体之所以会在体验过程中产生心流状态,是因为体验客体及相关环境在体验过程中使体验主体产生了特殊的心理刺激[8],这就在体验者与体验对象之间形成了一种“互通”关系。交互与这种关系密切相关,并且这种关系的加深会使体验者逐渐步入沉浸状态。因此,是否处于“心流”状态,是玩家沉浸于虚拟空间的一种体现。例如美国著名游戏公司暴雪(Blizzard Entertainment)于2004年上线的现象级网络游戏《魔兽世界》,体验者都非常痴迷于此游戏,并在游戏中逐渐达到“心流”状态,但这个交互过程只是一种冰冷的、机械的鼠标点击界面的过程。即使是在当今3A级游戏大作频出的时代,诸如《刺客信条:奥德赛》《荒野大镖客2》《看门狗》等,体验者也都是遵循预设的游戏交互机制進行游戏体验。但是虚拟现实技术的出现改变了游戏的交互方式,此时作为交互界面媒介的“窗口”消失了,取而代之的是体验者亲自置身其中。例如前文提到的VR游戏《半条命:Alyx》,该续作可以称为是VR游戏的里程碑作品,其第一人称视角的呈现以及高度自由的交互模式,能够使体验者更快地融入游戏。但即使是这样的游戏大作,还是有人工预设引导玩家的痕迹。随着技术的不断完善,VR游戏带来的身临其境的感官体验确实是传统电子游戏所无法比拟的。这种区别主要体现在两个方面:首先是第一人称的视角模式;其次是“具身”的交互体验。比如在《半条命:Alyx》中,玩家处于第一人称视角,场景中预设了大量的交互元素,玩家触摸钢琴的时候、扔酒瓶的时候、抓门把手的时候等交互行为都是作为玩家的“具身”行为。简单来讲,VR语境中的交互行为不再是玩家输入信息,然后得到界面的反馈;而是玩家通过肢体的晃动,反馈到VR设备,造成交互行动。这一系列行动的发生都是切实通过玩家的身体,而不再是像计算机交互界面那样,玩家仅仅通过点击界面,然后得到关于界面的视觉或者听觉的反馈。在这个意义上,交互过程中的感知模式发生了改变,即从单纯的“视听”的感知扩大到“身体”的感知,逐渐形成一种内外整体的高度参与感,即整个身体(精神情感与身体运动)与游戏的无限贴合,从而达到一种“心流”状态。如此交互作为沉浸感的潜在构成因素之一,在虚拟现实技术中呈现得淋漓尽致。
(三)叙事:被动感知到主动感知的转向
电子游戏可以给游戏体验者提供丰富的叙事体验,并且包含了叙事的所有基本成分:人物、事件、背景、从初始状态到结束状态的轨迹[9]。但是我们会发现,以往的线性逻辑已然不能完全适用于VR语境下的叙事模式。
在传统的电子游戏中,叙事往往是由设计师预设出来的,游戏体验的整个过程虽然完整,但是体验者始终无法在体验过程中得到满足。比如在早期的电子游戏《超级马里奥》中,游戏具有一系列关卡和BOSS战,玩家拯救公主后故事便走向大结局。但是,故事在其中并不发挥作用,只是作为独立于游戏的文本。随着计算机技术的发展,这种体验上的不足逐渐被消解。其中有两个方面的原因:一方面,是非线性的叙事形态;另一方面,非线性游戏叙事的结果就是,玩家自身创造了一个属于自身认知图式下的叙事进路构成。玩家被允许在一个充满叙事可能性的游乐场结构世界里,按照游戏规则自行选择目标和行动,并通过与游戏的交互,发展出属于自己的故事情节。这种叙事可以被看作是一种“拼图游戏”——在拼图游戏中,每个玩家都会有不同的发现,但这并不影响他们拼起来的结构[10]。例如以谍战为主题的冒险类游戏《隐形守护者》,游戏设计师预设了多条故事线,玩家可以根据自己的选择来决定结局;又如游戏公司EA(Electronic Arts)开发制作的模拟经营类游戏《模拟人生》,游戏中玩家可以创造属于自己的世界,并衍生出属于自己的故事剧情。回到虚拟现实游戏中,VR游戏显然还是在遵循着这样一种非线性的叙事模式。但是由于虚拟现实的沉浸性特征以及“第四面墙”的打破,玩家参与叙事的视角正在发生一种转变,即叙事参与模式的变化。比如网易正在研发的跨平台、多人在线的开放世界VR游戏Nostos(中文名《故土》),该游戏中具有媲美现实世界的物理法则,生态系统中的生物可以自己繁衍,玩家可以高度自由探索,与此同时社交模式的加入使玩家更能够感受到自身在游戏世界中的存在感,玩家亲身参与到了游戏叙事中,并随之影响剧情的发展。这样的叙事参与方式不仅能够延伸体验者的情感需求,也能够使体验者更主动地被吸引到VR世界中。简言之,丰富的叙事体验俨然能够营造出更深层次的沉浸效果。
通过对虚拟现实游戏的场景、交互、叙事的论述,表明三者作为VR游戏的潜在构成要素都能够营造出更具深度的沉浸式体验。从整个虚拟现实环境而言,这种感知模式的转向意味着一种从“离身”到“具身”的“身体”感知的转向。所以,接下来本文将从整个虚拟环境中对“离身”到“具身”的这一整体转向进一步的探讨。
三、VR的“具身”美学特征
上文我们讨论了关于虚拟现实中沉浸感的营造过程,无论是在技术维度还是在心理维度,作为现实世界中的“身体”与虚拟空间中的“身体”的意义都发生了变化。前者体现着一种“离身”意义,后者则呈现出一种“具身”意义。从心理学角度来看,契克森米哈将“心流”看作是体验主体与客体的高度一致,无论体验者是作为旁观者或参与者,还是以上帝视角存在于虚拟现实游戏中,体验对象都应该随着主体的变化而给予相对应的反馈。因为参与的主体是人的“身体”和“意识”本身,而不是一个受到系统框架“囚禁”的“化身”或者“替代”,并且人之所以能够作为主体,是因为人能够主观能动地认识、把握和改造客观对象。站在更宽广的视野来看,拥有主观能动性的体验者本身将其“身体”置入一个由计算机生成的环境中,“身体”从现实中的“缺场”转变为了虚拟环境中的“在场”。比如在传统第一人称射击类游戏《守望先锋》中,玩家操控的乃是游戏化身,一切行动由化身完成,激烈的游戏画面所带来的也仅仅是视觉与听觉的冲击。在VR游戏《半条命:Alyx》中,同样是以第一人称视角为主,但是逼真的游戏画面能够带给受众更深层次的感受,其原因就是玩家的感知在这种“临场”环境下受到了更为直接的刺激。显然,受到计算机荧幕束缚的“化身在场”的体验相较于VR的“具身在场”的体验而言,是不能够满足于体验者的感官需求的。DAED6ADE-B404-42D2-B556-EBD695105190
通过对前文诸多角度的探讨,沉浸感便是发生在这样一种“在场”状态中。只有“在场”“身体”的“感知”才能够经验性的呈现。梅洛·庞蒂早就对此做出了解释:我们对外部世界的认知是在知觉的基础上,通过身体主体而展开的,身体是知觉的主体,知觉又是身体在世界中生存的方式[11]。而沉浸感的产生在何种意义上都无法脱离“身体”,不管如何都呈现为一种“主观”的、“在场”的、“具身”的感知。有学者认为,在VR空间中,“虚拟化身”的知觉依赖于肉身知觉,而在身体意向性表达中,肉身的身体意向性通过VR智能交互设备与信息传输网络等技术传达到VR的“虚拟化身”上,继而完成身体意向性的表达[12]。在此意义上,沉浸感就被视为一种“具身”的、“在场”的“身体”感知。由此我们可以看出,在沉浸感的营造过程中,“身体”作为所有碎片化感知的“合集”,发挥着重要的能动作用。所以,无论是场景、交互还是叙事,都在VR空间中体现出了不同感知模式的变化。至此,我们可以推断出VR具有一种“具身”感知的美学特征。
四、结语
本文将体验者在虚拟现实游戏中的感知模式转向作为影响沉浸感的出发点,从场景、交互、叙事三个层面进行分析,依据的三种转向分别为:场景,“物理”向“心理”的转向;交互,“局部”向“整体”的转向;叙事,“被动”向“主动”的转向。从整个VR语境来看,这种感知模式的转向呈现出一种“在场”的“具身”的美学特征。所以,无论是场景、交互还是叙事参与模式的转变,都能够进一步增强体验者的沉浸感。正是这种感知模式的转变,赋予了我们一种新的路径去寻求沉浸感所带来的虚拟现实美学。此外,空间与时间也是虚拟现实话题研究中关键的方向,空间和时间如何能够影响体验者的体验过程?这就需要从更为广阔的视野去考察虚拟现实中的美学特征。
参考文献:
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作者简介:涂琛,河南大学硕士研究生。研究方向:数字媒体艺术。DAED6ADE-B404-42D2-B556-EBD695105190