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“不是所有地方的一切事物都是为我们而存在的”

2022-06-16谢栎孔祥樨

科幻世界 2022年4期
关键词:莱姆哈尔小说

谢栎 孔祥樨

斯坦尼斯瓦夫·莱姆Stanis?aw Lem (1921-2006)

波兰著名作家,主要以对科幻小说和散文的创作闻名于世。莱姆在世界范围内享有盛誉,获得了多项波兰和国际文学奖,代表作有《索拉里斯星》《未来学大会》《无敌号》等。莱姆的科幻作品涉及哲学、未来学和文学批评等多个领域;技术发展的不确定性、智能的本质、与外星智慧生命的交流和理解,以及人类的局限性,是他笔下经常探索的主题。

“为什么会有莱姆这样的人呢?”一篇为庆祝斯坦尼斯瓦夫·莱姆百年诞辰所作的纪念文章,是以这样的问题开头的。而任何一个读过这位波兰科幻泰斗的作品的人,恐怕都会不禁发出类似的感慨:怎么会有人在如此深入地体察二十世纪动荡年代的同时,又能如此透彻地洞悉未来?

莱姆作品的影响力从未止步于文字,作家的经典之作《索拉里斯星》被从塔可夫斯基到索德伯格的一众知名导演多次搬上银幕;阿里·福尔曼基于《未来学大会》改编的动画电影获誉无数;经典科幻动画《飞出个未来》的创作者表示,莱姆的《星际旅行日记》给了他很多灵感;而“模拟人生”系列游戏创作者威尔·莱特更是直言游戏受启发于莱姆《机器人大师》中的故事。在影视、绘画,以及游戏等诸多衍生作品中,莱姆笔下的文字在不同体裁的诠释下,永远焕发着蓬勃的生命力。

很快,我们将再次与莱姆相遇:由波兰独立游戏工作室“星域工业”(Starward Industry)开发的科幻惊悚游戏《无敌号》(The Invincible)将于2022年发行。该游戏改编自莱姆的同名科幻小说,以第一人称视角展开。玩家会在一个充满敌意的陌生星球上醒来,开始一项神秘任务:寻找自己飞船上失踪的船员;与此同时,还要努力在星球上生存下去。随着情节发展,这个星球的秘密也将逐渐浮出水面。近日,《科幻世界》幻星工作室有幸对《无敌号》游戏的主创人员进行了采访。莱姆与游戏的这次“破圈”碰撞,会激起怎样的火花呢?一起来先睹为快吧!

除了笔调深沉的《无敌号》《索拉里斯星》等作品,活泼幽默、天马行空,又充满辛辣讽喻和现实反思的伊翁·蒂奇系列也是莱姆的代表作。在2022年,科幻世界将为读者带来以这位太空旅行者蒂奇为主角的《星际旅行日记》和《太空旅行者的回忆录》。两本书的内容联系密切,分别以日记和回忆录的体裁,通过第一人称视角,讲述了蒂奇的一系列令人捧腹的时空冒险。

受访人简介

米哈尔·纳波拉(Micha? Napora)

波兰人,成长于澳大利亚。他是32-33平台创始人,这是一家致力于为获得过业内奖项的电子游戏制定营销方案的机构;同时任“星域工业”游戏工作室社区经理。

马切伊·多布洛夫斯基(Maciej Dobrowolski)

波兰人,成长于克拉科夫,大学毕业后一直从事商业项目管理工作,现任“星域工业”游戏工作室市场经理。

采访人: 

感谢二位接受我们的采访邀约!其实,《科幻世界》杂志和莱姆有不少缘分。早在将近二十年前,我们就出版过莱姆最广为人知的作品之一——《索拉里斯星》。在2021年莱姆百年诞辰之际,我们与波兰大使馆合作,在四川科技馆展出了丹尼尔·穆鲁兹为莱姆小说创作的经典插画。今年,我们还有《星际旅行日记》和《太空旅行者的回忆录》的出版计划。这也是我们能够在茫茫信息海洋中注意到游戏《无敌号》的原因。能够知道有这样一款改编自莱姆小说的科幻游戏正在开发,无疑是一件令人兴奋的事情。

米哈尔:

莱姆的作品在中国能够有如此多的关注,确实让我们感到惊喜,同时我们也十分荣幸能够参与这次采访,来了解中国的读者和观众们是怎么看待莱姆作品以及波兰游戏的。

采访人:

在正式采访开始之前,先恭喜工作室的各位得到了今年的金摇杆奖①提名,这让我们对《无敌号》更加期待了。

马切伊: 

谢谢!我们非常幸运能够参与其中,希望今年在游戏推出后我们还能拿到提名。这(提名)是一个很好的开始,我們希望把能做的都做好。大家现在能看到的预告片,正是金摇杆奖颁奖典礼前播放的宣传片。511B2711-5D9E-4DE8-8847-0D041E675527

采访人:

当我第一次在网上看到宣传片和游戏小样时,就被游戏画面中浓浓的复古太空科幻感深深吸引了。莱姆是一个风格非常鲜明的科幻作家,在中国也拥有很大的读者群体。我们的第一个问题是,为什么团队选择了莱姆的《无敌号》这本小说进行游戏改编呢?

米哈尔:

这个问题由我开始吧。首先,我想分享一个关于自己的小秘密:我算是文化意义上的“半个波兰人”。我的父母都是波兰人,而我出生在澳大利亚,也成长在澳大利亚的文化环境中。但从我记事起,家里就充斥着波兰文化氛围。在波兰,人们都非常敬重莱姆,并为他感到骄傲,很多人在幼时就读过莱姆的书。我也非常喜欢他的作品。莱姆就好像是我们的教父,大家都曾聆听过他的教导。

我们的团队选择《无敌号》的原因有很多。首先,我们非常喜欢莱姆冷峻客观的思维方式,比如用他的话来讲,宇宙中其实并没有真正“属于人类的地方”,因而征服也无从谈起。但这也意味着我们可以自由地去往任何我们想去的地方。莱姆小说充满哲学思辨的精神内核令我们着迷,尽管他的小说成书于约半个世纪前,但却依然与我们今日的生活有着内在关联。

其次,从我的角度看来,在过去的五至十年间,科技一直飞速发展,人类对探索星辰大海也始终保持着相当的兴趣。无论星星有多远,我相信我们最终都能抵达。《无敌号》的故事始于星际探索,而这种对未知无限的好奇心也与游戏设计制作息息相关。

《无敌号》是一本好书,也是我阅读的第一部莱姆的小说。尽管莱姆已经有了诸多读者,不过依然有很多人没有听说过他的小说,也不一定会感兴趣。但是当文字变成一部游戏之后呢?可能会有更多的玩家了解到它,其中一些人也许会对故事产生兴趣,进而去了解这部小说。对我们而言,这也是完成了某种使命——让我们引以为傲的好东西得以传播。

马切伊: 

是的,在我们将游戏实机演示放在视频网站和其他的社交媒体上之后,很多人都表示很感兴趣,甚至有人给我们留言说:“看到这个游戏之后,我决定了解一下这本书。”

另外,我想再添加一点:我同意米哈尔所言,《无敌号》是一本写得很好且易于阅读的小说。我们常常感叹,为什么这些年来没人以它为蓝本拍一部电影呢?那一定会名声大噪的。但这对我们而言,或许是个开创先河的好机会。虽然做游戏比拍电影难多了,但是,我们依然就这么开始了。

采访人:

刚刚米哈尔也提到,莱姆的小说距离我们现在已经有半个世纪了,他在书中经常提醒我们需要对科技发展保持警惕。现在将时钟倒转回莱姆的时代,我们知道当时正处于冷战时期,人类坐在科技火箭上疾驰的同时,也在担心火箭自爆。莱姆对坐在火药桶上飞速前进的人类文明并不抱有积极的态度,这种态度同样反映在他的小说中。所以你们在游戏中准备如何反映莱姆作品的这一精神内核?玩家们也能感受到类似的对于未来的审慎态度吗?

马切伊:

从我们的角度来讲,游戏是我们选择的一种表达方式。游戏世界的好处在于,人们可以在其中做出一项决定,亲身经历,并承受结果。游戏不会直接告诉大家事情会如何发展,有很多事情是玩家可以参与的。玩家可以开启很多对话,很多故事也会围绕玩家发生。

所以其实我们把选择权交给了玩家,由玩家来决定未来科技到底是好还是坏。因为就像米哈尔在前面所说的,这本书吸引我们的点在于,里面存在很多道德抉择困境。比如尝试理解生命为何物;又比如,当科技造物可以自主进化,从而成了一些新的“生命”时,它们到底能不能被定义为生命,诸如此类的问题。在游戏结尾,你会看到自己的选择所造成的影响,最终导向我们制作的十几个结局。

米哈尔:

我们把选择权交给玩家们,我觉得这样很棒,我个人也很喜欢。当然,玩家也可以选择更加谨慎的道路,去远离“危险”。整个游戏都取决于玩家,由他们来决定什么是好的,什么又是坏的。我们希望玩家在放下手柄后,还能继续遵从内心的想法做出选择。希望他们玩过我们的游戏,就像是读了本好书或者看了部好电影,留下几个值得回味的好瞬间。

采访人:

说到故事和感受,这里我想问,《无敌号》的小说本身是一个开放式的结局,角色之后会做什么全都留给读者自行想象,而你们刚刚说游戏版本存在十几个不同的结局。这是怎么做到的?通过改写故事,添加新元素吗?

马切伊:

是的,我们加入了很多新元素,甚至包括新的人物。同时,我们也从一个全新的视角重新讲述故事。小说里关于异星探索的核心仍被保留,但我们添加了主角,玩家将通过她的视角经历小说叙述中的时间线。

采访人:

你们重新创造了这个故事,还给玩家提供了很多选项,听起来很像视觉小说。从游戏小样中我们得知,这是一个以第一人称视角讲述的故事,我们同样注意到游戏有一个显眼的标签:恐怖。

米哈尔:

没错,《无敌号》是第一人称游戏。关于这个问题,我们稍稍地再次回顾一下游戏本身:用新的角度来讲故事。这是我们在设计游戏一开始就定下来的基调。因为我们不可避免地会遇到这个问题:这个游戏是要原封不动复刻小说吗?很明显,这样做会让那些读过原著的人失去乐趣。他们被书吸引来玩游戏,然后很快就知道接下来会发生什么,那就等于经历了一遍和看书一样的情绪起伏,我们不会这样做。在游戏中,玩家们会体验自己创造故事的乐趣,然后重新拿起书,从莱姆的角度去看《无敌号》的故事。

其次是恐怖,我们的恐怖跟传统意义上的恐怖不同。游戏最重要的是提供沉浸感,莱姆的原文本身就弥漫着未知的恐怖气氛,而《无敌号》的第一人称视角更是给玩家提供了类似于活在这样未知氛围中的体验。玩家充分发挥想象,决定事情发展,最后會看到自己的决定产生了怎样的结果。我认为这就是游戏提供恐怖的方式:让人沉浸其中。511B2711-5D9E-4DE8-8847-0D041E675527

马切伊:

没错,得益于《无敌号》原著的开放式结局,玩家一定想再玩一次,看看做别的选择会发生什么。反正一切都是未知,对吧?

采访人:

当我阅读莱姆的书籍的时候,细节感扑面而来。他非常细致地描写了异星的场景。尽管那是一个虚构的新世界,但我们仍然能得知那个世界长什么样。这是我们在游戏中非常期待的部分:美术设计者们是怎么将莱姆的星球呈现给玩家呢?

马切伊:

毫无疑问,我们深受二十世纪五六十年代的太空竞赛时期美学风格影响。那个时代的人类留下了许多风格鲜明的资料,来记录他们想象中的未来与宇宙是什么样子。我们的美术团队搜集了大量来自那个时代的板绘和海报,通过这些,我们得以知道当年的人们是如何从现实生活中拨开想象之门的。我们在游戏中展现的许多设计,比如模拟电路通信和机器人都基于这些想象。人类第一次登上月球的时候穿着怎样的宇航服,甚至当年的运动员们穿着怎样利落干练的服装,这都是我们的游戏美学风格来源。机器人在五六十年代的科幻电影中是什么样子,在游戏中就是什么样子。

米哈尔:

莱姆很擅长场景描写,比如他在《无敌号》第一章的前几页关于飞船的生动描写。这些描写对我们有莫大的帮助,我甚至能直接在脑海中想象各种事物的原貌。同时,我们也参考了二十世纪五六十年代太空竞赛时期宇航员服的样式。

马切伊:

我们的美术团队做了大量的工作来赋予游戏世界以细节。在游戏里有一个手持跟踪器,玩家用它来追踪定位,也可以发送特定的信息。团队花了大量时间在现实里寻找参考,他们甚至找到了一个手持雷达探测器,然后把它做成3D模型。有很多艺术家为这个小小的物件做了大量的绘图工作。他们研究每一个小细节,每一个小按钮,试着想象玩家使用它的时候要怎样按它,怎样把它放在自己的背包里。他们把它变成三维的,并不断迭代,直到想出一个非常有趣且好看的机器,就算出现在现实世界中,也毫不违和。

采访人:

你们参考了类似电影的制作模式,还谈及了互动。这是一个第一人称的科幻恐怖风格游戏,所以玩家们在探险之旅中能做些什么呢?会有战斗吗?游戏的整体节奏是紧张的还是舒缓的?

马切伊:

它确实贴上了恐怖标签,但并没有突如其来的惊吓。你会感到紧张,那是因为我们想让你的情绪充满对危险事物的警惕,但不会有吓到让你想要逃离屏幕的元素,更多的是氛围上的恐怖。

米哈尔:

这就是为什么我们称它为“未来科幻小说般的刺激感”,我们很喜欢这种说法。我要再次强调,想让玩家体验深刻的故事,沉浸感和选择性是最重要的。游戏玩法围绕着这个理念,有很多精心设计的道具供玩家使用。同时他们也可以和NPC交流与互动。玩家还可以驾驶沿途发现的车辆。游戏中是没有打斗的,但会存在一些类似战斗的元素,从《无敌号》原著里可以得知:我们的敌人非常强大,以至于我们无法真正找到它,对方却可以轻松击溃我们。因此游戏里不会有正面对抗冲突,而且你还可以选择逃跑。(笑)

采访人:

玩家的这场异星逃亡之旅大概持续多久?

马切伊:

在它最终呈现之前,我们无法准确说出游戏流程会有多长。这是一个中等体量的游戏,标准应该是八小时左右。但玩家可能会花费更多时间游玩,因为我们将提供一些隐藏内容,也许会在你做出一些选择后才显现。就像读书一样,整个游戏将是一个复杂且紧凑的完整体验。

米哈尔: 

是的,我们预计第一次游玩的流程时长是八个小时。然后我们想看到玩家再次造访他们游玩过的地方,去看看不同的选择产生的蝴蝶效应,所以我们预计玩家探索这个“深空”的时间会更长。

采访人:

听起来非常棒!我们知道团队中很多人都擁有开发3A游戏的经验,比如有一些成员来自《巫师》系列开发团队,众所周知,它改编自另一部波兰小说《猎魔人》。你们认为这能够说明游戏是一种很有力量的跨文化传播方式吗?

米哈尔:

游戏是接触不同人群的绝佳方式,同时也具有向来自不同背景的人展示文化的能力。很多人喜欢玩游戏,而游戏能传递故事、传播文化,来让我们感受到一些全新的细微差别。我们小时候听过很多波兰故事,现在,我们选择以一种新的方式,把这些故事再讲出去。我希望我们也能通过游戏的方式,将这个陪伴着我们这代人成长的故事分享给世界。

采访人:

在将小说转化为游戏的过程中,你们遇到了什么困难?

马切伊:

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改编本身就是一个挑战,但也是一个巨大的机遇。通过将文学作品转化为游戏,可以为已经阅读过这本书的人提供更深入且更具互动性的体验。但文字本身带来的文化形态已经根深蒂固了,因此要真正去深入建立互动体验并不容易。

除此之外,我们还要创造一个书中描述的感官世界,并为其填充细节。有时书中提到了一些场景,但没有具体描述,我们就需要自己去填充这个场景。举例来说,游戏里一个角色在看某样东西,除了东西本身之外,我们必须描述他周围三百六十度的空间。而这个空间具体是什么样,书中却并没有提及。

采访人:

您刚才说到了填充可视化内容带来的改编困难。其实我们也正在进行将小说改编成桌游的尝试。关于如何将小说文本改编为游戏脚本,你们能提供一些建议吗?

米哈尔:

我们并未从事游戏文本写作,我不是专家。但是我想,有一些建议是放之四海而皆准的:任何形式的艺术作品在产生后就已经形成了特定的粉丝,作品在他们的头脑里形成固有想象,意味我们将无法取悦所有人。

不是每个人都会对我们呈现的方式感到满意,大家很难达成统一的意见。你的想法可能和别人的想法不一样,但你只能选择一种表达方式,所以要接受这一点。即使人们表达不满,认为这跟原文不符,但实际上,嘿,这些东西就是我们新创造出来的。我认为,只要诚实地解释一下我们如何看待它,就会有人觉得这很有趣。另外,跟玩家或者读者社区的频繁互动也非常重要。如果有足够多的一群人喜欢你们的作品,就问问他们:你怎么看?你喜欢这种美术风格吗?喜欢这种表达风格吗?社区就像以作品为核心的大家庭,和家人保持联系总是好的。

采访人:

感谢两位不远万里接受这次跨文化、跨媒介的线上采访。在科幻世界即将推出莱姆新书之时,我们又一次通过游戏结下了奇妙的缘分。希望它能早早来到中国玩家面前,让大家感受到莱姆笔下科幻世界的秘密。

米哈尔: 

我们也非常感谢!如果可以的话,还请及时告诉我們《科幻世界》的读者对我们游戏的反馈。知道别人的想法总是很奇妙。

马切伊:

我们真的很好奇中国的玩家会对我们的游戏有什么反馈,同时,希望大家更多地了解莱姆!

【责任编辑 :阿 吾】

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