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论电子竞技游戏画面的作品属性

2022-06-14曾治

传播与版权 2022年6期
关键词:著作权

曾治

[摘要]我国电子竞技游戏产业的飞速发展在推动国内生产总值增长的同时也带来诸多问题,其中关于电子竞技游戏画面是否为受著作权保护的作品,在我国知识产权理论与实务中存在较大争议,而且大部分认为电子竞技游戏画面构成作品的学者很少从构成要件的角度去分析此电子竞技游戏画面的作品性。文章在厘清电子竞技游戏画面和电子竞技游戏直播画面的区别后,以作品的构成要件为切入点,仔细检视电子竞技游戏画面的作品属性,并分析电子竞技游戏画面属于何种作品类型,确定电子竞技游戏画面应受著作权法保护,再参考国内外相关法律的保护模式,对电子竞技游戏画面纳入我国版权法保护体系提出相关建议。

[關键词]电子竞技游戏画面;作品属性;视听作品;著作权

一、问题的提出

近年来,电子竞技游戏产业飞速发展,随之而来的关于游戏版权的问题也不断出现。目前,我国对电子竞技游戏著作权的保护主要是采用拆分法,即对电子竞技游戏的各个要素拆分并分别进行保护,计算机程序归为计算机软件,对游戏资源库的单个要素而言,其根据独创性和可复制性可以相应地认定为美术作品、文字作品、口述作品等。这些要素的认定通常没有太大的争议,但是涉及游戏过程临时呈现的电子竞技游戏画面整体的定性,理论界和实务界还存在诸多分歧。实际的司法过程也存在两种不同的对游戏画面的看法。一种看法认为电子竞技游戏画面不构成作品,如在“耀宇诉斗鱼”案中,上海知识产权法院的判决就认为游戏画面没有作品性。另一种看法更倾向于游戏画面构成著作权法意义上的作品,如在广州华多网络科技有限公司诉广州网易计算机系统有限公司滥用市场支配地位及不正当竞争纠纷案中,广东省高级人民法院认为网络游戏画面构成作品。

在理论界,各方对电子竞技游戏画面的定性也是争议不断,有一种看法将其与体育赛事直播的含义等同,认为游戏行业属于体育产业,且国家体育总局已将游戏当作一种体育比赛形式,作为体育赛事的直播,电子游戏的画面就不具有作品性质,因为体育赛事的直播不是作品。另一种看法认为电子游戏画面应获得类似电影一般的版权保护[1],电子竞技游戏在整体画面上可以作为一幅连续的动态的画面图像,给人的感受完全和电影一样,所以应得到类似电影一般的版权保护。从促进电子竞技游戏行业健康有序发展的角度来看,笔者是赞同该观点的,但若要给予某对象以版权保护,则该对象必须符合版权“作品”的构成要件,这是必需的前置条件。为使“版权保护说”有其正当依据,笔者试对电子竞技游戏画面作品属性的构成要件进行分析。

二、著作权法作品的构成要件及其认定标准

著作权法的作品指文学、艺术和科学领域内,具有独创性并能以某种有形形式复制的智力创造成果。因此,著作权法的作品必须要具备独创性、可复制性。

(一)独创性的认定标准

独创性是著作权法“作品”的灵魂要素。作为一个带有强烈主观性的属性,独创性在作品的构成要件中的认定是最复杂的,目前有“额头冒汗”与“最低创作”两种观点,但这两种观点均认为独创性的标准不宜过高。笔者认为对独创性可以分开来理解:独创等于“独”加“创”。

“独”指该劳动成果、物件源于劳动者本人。笔者对著作权法意义上的“独”有两个方面的补充。一是从无到有。该劳动成果是基于劳动者本人的辛勤劳动创造出来的,同时,该创造过程应是劳动成果从无到有,创作想法由内到外的表达,不能是通过单纯的体力劳动,还原前人已有的成果。二是差异性。该劳动成果必须与现有的其他成果有所差异,无论是基于对现有他人作品的二次创作,还是与前人已有的现存表达比较而言,如果没有足够的差异性使创作对象区别开来,那么该劳动成果便沦为“复制件”,也就是我们通常所说的“高仿”“精仿”“伪作”。

“创”是达到一定程度智力高度的劳动,简而言之,即非机械性的脑力劳动创作。这里的智力高度并非要达到申请专利的“创造性”程度,也无须达到世人普遍认知的审美程度。对“创”,笔者也有一些解释和补充。一是其需要有一定的智力创作空间。这一劳动过程应留有劳动者智力创作的空间,所以流水线的机械劳动不是创作,如听译速录,虽然听译速录的记录是速录员辛勤劳动的成果,但是其仅是通过大脑整理将讲述者所说的话转化成文字,没有增改文字内容,也没有加入自我思考元素,不等同于翻译工作。因此,听译速录不符合“创”的要求。二是其要达到一定分量才可被称为“创”。著作权法意义上的作品所表达的应是劳动者自我的思想感情,或具有一定美感,或承载一定的信息。那么,劳动成果需要达到一定的分量,单个字、单个词、单个音符、寥寥数笔的线条等内容,在没有达到一定的长度和深度前是不符合“创”的要求的。因此,我们对“创”的定义再补充完全,其应是非机械性的脑力劳动创作,还要具有一定的长度和深度。

(二)可复制性的认定标准

根据思想表达二分法,著作作品是作者思想的一种表现形式。单纯的思想或情感本身是不具有文学、艺术等外在客观表现形式的,既不能被称为作品,也不能成为著作权的客体。我国著作权法规定的可复制性指可以通过复制、临摹或其他的复制手段使作品广泛流传,但在这个过程中,不能改变作品原来的思想感情,而能够使可复制性得以实践的手段主要有印刷、绘画、摄影和录制等。对可复制性的要求,我国与外国具有些许区别,比如,英国和美国需要将作品固定在有形载体上才可以认定为具有可复制性,而我国通常要求作品以有形的形式存在,能够被人所感知即可。

三、电子竞技游戏画面作品属性检视

要想更好地分析电子竞技游戏画面的作品性,就需要明确电子游戏画面并不等同于游戏直播画面,两者并非相同的概念。电子竞技游戏画面指玩家在进入游戏时,游戏由于程序本身的设定和玩家的操作所呈现的画面,而游戏直播画面则包含两个部分:一部分是电子竞技游戏画面,另一部分是玩家或主播的操作与解说、观众的弹幕等元素。在厘清二者的区别后,我们可以发现司法实践所否定的是游戏直播画面的可版权性,但这并不能代表司法实践也否定电子竞技游戏画面的可版权性。另外,电子竞技游戏画面是否为“作品”还必须回归检视电子竞技游戏画面是否具有作品性。

(一)电子竞技游戏画面具有独创性

电子竞技游戏画面具备独创性。早期的电子游戏由于技术所限,画面内容较为单一,但是随着技术和市场的发展,大量资金投入该行业,电子竞技游戏的复杂性越来越高。电子竞技游戏画面主要内容包括故事情节、人物关系、场景构造以及故事道具等。其根据上述要素的不同组合形式,形成不一样的游戏类型,有冒险、动作、运动等。玩家会根据自己的喜好选择不同的游戏类型,并进行游戏操作,当玩家开始进行游戏时,游戏会根据已设定好的程序将素材展示在荧幕上,各种要素的组合就形成了游戏画面。

游戏画面一般呈现动态性和互动性,动态性是电子竞技游戏画面最突出的特征。玩家通过游戏引擎来调用资源数据库的素材,以形成临时的连续图像,获得沉浸式的游戏体验[2],这种体验与影视作品带给观众的感受有异曲同工之处。互动性则体现在两方面。一方面,从玩家的角度来看,电子竞技游戏画面是玩家通过智力活动操作电子设备形成的向大众展示的画面,玩家的操作蕴含玩家对这款电子竞技游戏的理解、想法和创造,这肯定是一种智力成果的体现。另一方面,从游戏程序开发者的角度来看,一款电子竞技游戏的开发是非常困难的,需要专业的技术和游戏的思维,还需要攻克在编程过程中遇到的无数难题,这集合了开发者无数的脑力创作,电子竞技游戏画面也是他们智力成果的体现,这是毫无疑问的。因此,电子竞技游戏画面要凝聚玩家和游戏程序开发者共同的智力劳动才能形成,这些画面的呈现也并不是公知领域或司空见惯的表达,而是游戏程序开发者的精心程序开发与玩家操作的产物,具有一定的深度与长度,故而电子竞技游戏画面具备独创性。

(二)电子竞技游戏画面具有可复制性

电子竞技游戏画面具有可复制性,其主要的依据有三点。第一,电子竞技游戏的画面所展现的内容是通过程序和素材的不同组合而形成的,而这些程序和素材是固定在资源库中的,是可以被复制的。第二,玩家在进行实际的操作过程中具有比较强的随意性和偶然性,从这个角度来看,其复制的可能性比较低。但是游戏画面所呈现的要素是已经预设好的内容,因此,从这个角度来看,游戏画面也是可以复制的。第三,根据目前游戏行业的技术水平,抄袭者完全没有必要抄袭代码,其可以通过新的代码完成对视听效果的模仿,从而达到重复性的利用。另外,在现有技术下,抄袭者还可以通过技术手段保存和复制电子竞技游戏画面。因此,电子竞技游戏画面是符合可复制性的认定的。

(三)电子竞技游戏画面的作品属性检视结论

综上所述,电子竞技游戏画面具有构成作品的独创性和可复制性,体现游戏程序开发者和玩家共同的智慧。根据我国著作权法,在电子竞技游戏画面的其他方面不违反法律规定的情况下,其应当是构成著作权法意义上的作品的。

四、电子竞技游戏画面的歸类

(一)静态的电子竞技游戏画面为美术作品

在认定电子竞技游戏画面符合著作权法意义上的作品后,我们在具体分析不同类型的电子竞技游戏画面到底属于何种类型的作品时还需要对特殊条件进行认定。我国著作权法实施条例第4条第8项规定,“美术作品,是指绘画、书法、雕塑等以线条、色彩或者其他方式构成的有审美意义的平面或者立体的造型艺术作品”。根据此项规定,我们可以知道美术作品的具体内涵。笔者认为静态的电子竞技游戏画面属于由线条和颜色构成的平面造型艺术作品。尽管实际上静态的电子竞技游戏画面都不是画家用颜料或画笔在画布上以线条勾勒出来的,它仅是游戏程序开发者设计的代码运行并显示在电子输出设备中的代码组合,但从这种组合所表达的效果来看,静态的电子竞技游戏画面就是一幅由色彩和线条构成的具有审美意义的艺术图画。有的电子竞技游戏画面设计得十分华丽,引人入胜,其和画家在画布上勾勒的画面给观众的体验并无不同,甚至有过之而无不及,它也体现作者一定的思想情感。因此,静态的电子竞技游戏画面认定为美术作品是符合法律规定的。

(二)动态的电子竞技游戏画面为视听作品

根据我国著作权法实施条例的相关规定,“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品”需要满足两个条件。一是其必须由一些画面组成,这些画面可以有伴音,也可以没有伴音,并且这些已组成的画面可以通过一些介质进行传播,而电子竞技游戏画面本身就符合这个要求。二是其需要摄制在一定介质上,这个规定在一定程度上缩小了电影作品和类电影作品包括的范围。有的观点认为电子竞技游戏画面应是类电影作品[3],有的观点认为电子竞技游戏画面是视听作品[4],笔者更赞同第二种观点。动态的电子竞技游戏画面的形成主要是玩家通过操作计算机进行游戏要素和程序的组合,从这个方面来看,抛开录制手段,游戏的整体动态画面是能够被“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品”的含义所涵盖的。但囿于摄制手段的限制,动态的电子竞技游戏画面很难被认定为电影作品和类电影作品。但在国际上,有一些国家考虑到计算机发展的实际情况,已经取消了“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品”的提法,而用了新的概念—视听作品。我国新修改的著作权法也采用了“视听作品”的概念,强调的重点也从摄制的手段变成了连续不断的画面的表达。

五、电子竞技游戏画面的版权保护现状及建议

(一)国内外版权法对电子竞技游戏画面保护的

现状

从世界范围来看,已有不少国家采取了相关措施对游戏的著作权进行了立法保护,这在某种程度上为我国相关制度的进一步发展提供了可借鉴的经验。例如,美国的Stern Electronics公司因为自己游戏被Kaufman抄袭而将其告上法庭。在最终的判决中,法院认为游戏中经常出现的声音与画面是可以作为视听作品的,所以对原告主张进行了支持。再如,日本法院认为游戏整体画面属于类电影作品。而在我国的司法实践认为电子竞技游戏画面构成作品的判决书中,大多将电子竞技游戏画面认定为“类电影作品”,如前文所述的广州华多网络科技有限公司诉广州网易计算机系统有限公司滥用市场支配地位及不正当竞争纠纷案的判决。

(二)电子竞技游戏画面版权保护的建议

笔者认为将电子竞技游戏画面认定为“类电影作品”的上位概念“视听作品”,从而给予其著作权保护更为合理。笔者列举过美国等的判决案例,这些国家已对网络游戏的画面版权予以承认,并将其认定为视听作品。虽然还有一些国家如日本将游戏画面归到类电影作品的范畴,但是其类电影作品的内涵与美国的视听作品的内涵相差无几,从某种程度上说,广义的电影作品就是视听作品。如果我国继续使用类电影作品的概念来认定电子竞技游戏画面,并不能很好地和法律相适应,也不利于观念的更新[5]。

我们将动态的电子游戏画面归类为视听作品,一是可以避免大众因对电影作品和类电影作品的刻板印象所引起的对电子竞技游戏画面的误解,在很大程度上解决电子竞技游戏画面归于类电影作品但受制于摄制手法的困境,依靠视听作品丰富的内涵来包容如今快速发展的电子竞技游戏画面。二是因为表达才是视听作品最核心的内容,就其特征而言,视听作品主要体现在连续不断的视听体验,其是在表达效果上强调视听感觉与体验,而作品的制作方式和方法可以在一定程度上予以忽略。三是就我国的实际情况来看,我们不应通过不断扩展电影作品的内涵的方式来给予电子竞技游戏画面以版权保护。美国、法国的版权法将视听作品作为电影作品的上位概念,其所包含的范围更加广阔。

六、結语

随着电子竞技游戏产业越来越壮大,更多的利益集体投身于这个产业。而电子竞技游戏本身是由游戏程序开发者投入巨大精力完成的,因此我们需要保护电子游戏的著作权。在实际中,对电子竞技游戏画面的著作权保护不当的情况仍存在,这在一定程度上助长了侵犯其著作权行为的发生。虽然已有法院在一些纠纷上做出了相应努力,比如对电子竞技游戏画面进行了反不正当竞争法的保护,但还是不够的。如果想要保证电子竞技游戏的进一步发展,相关部门就需要将电子竞技游戏画面纳入著作权的保护体系,尽管可能会有一些不适应的情况发生,但是从电子竞技游戏画面的作品属性上来看,其是符合作品的各项构成要件的。同时,从根本上来看,我们对电子竞技游戏画面进行版权保护也有利于电子竞技游戏产业的发展。

[参考文献]

[1]冯晓青.网络游戏直播画面的作品属性及其相关著作权问题研究[J].知识产权,2017(01):3-13.

[2]王迁,袁锋.论网络游戏整体画面的作品定性[J].中国版权,2016(04):19-24.

[3]祝建军.网络游戏直播的著作权问题研究[J].知识产权,2017(01):25-31.

[4]李扬.网络游戏直播中的著作权问题[J].知识产权,2017(01):14-24.

[5]李颖怡,梁栩瑜.我国网络游戏画面版权问题研究[J]. 政法学刊,2017(03):12-23.

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