电影影像的新变:参与式生产及其导向
2022-06-14王明端
王明端
[摘要]在数字媒介的繁荣和高新科技的发展的合力推动下,电影影像生成方式及形态产生深刻变革,而其中的参与式生产是值得关注的现象。参与式生产,即用户作为能动的个体,主动参与电影生产的各环节,参与的过程以互动交流、集体协作为主,参与的结果是产出有机统一又开放变化的影像。电影影像具有两个基本维度,即空间和身体,在参与式生产的内在驱动下,二者开始发生变化,并通过不断的裂变和重组,向新的发展方向转移。
[关键词]参与式生产;电影影像;空间;身体
在电影不断开放与个体积极参与的合力影响下,个体用户成为电影生产过程中的节点,通过链接与扩散形成蜂群网络,彰显集体智慧,进而从源到流、由因至果地撼动整个电影体系。在赋权意识、民主意识等通力合流的导向下,参与式生产改变传统电影的固有模态,导致电影生产流通的链条被击破,电影必须将自身的所有环节向公众开放,形成透明的通路。观众、受众、读者等单一标签也将被撕毁,“观众”成为真正拥有支配权的“用户”。
参与式生产,即用户作为能动的个体,主动参与电影生产的各环节,参与的过程以互动交流、集体协作为主,参与的结果是产出有机统一又开放变化的影像。参与式生产如同推进器,使影像处于不断随机变化的流程中,影像的意义也将伴随这个流程而不断产生新的意义[1]。参与式生产的早期尝试者有科幻电影《钢铁苍穹》,其在资金短缺的情况下,以众包模式募集投资,通过粉丝参与和网络制作,吸引众多网络用户投身其中,从创意、故事走向到特效、声音设计等都充分参考网络用户的意见。《钢铁苍穹》通过参与式生产获得成功后,众多电影纷纷效仿。这些电影依托网络平台,由粉丝共同投资、编写、制作和拍摄,他们能够自由下载和分享,并在模式允许下可以自由参与改编电影[2]。《钢铁苍穹》走红后,随着社会化媒体的勃兴和移动互联网的发展,参与式生产具备了更为成熟和开放的环境,日益成为网络时代电影生产的常态。
参与式生产的核心是对影像的支配权,其还权于用户,恢复参与主体操控影像内容的主权。在参与式生产中,电影的诸多配置元素与用户的行为、意识在不同的点线面上结合,促成影像文本的流动变化和动态生成。在以往的电影生产结构中,制作者、影像、观众三者之间的关系是单向流动的,受众身份固化且不可逆。而通过参与式生产,生产者、影像、参与者三者之间的关系是顺逆皆可行的多向环流,用户得以自如切换和变更身份。用户拥有的影像支配权越大,对影像内容的控制力越强,就越有助于影像的意义增值。更为重要的是,在网络时代,用户参与生产能够实现跨越时空、永不间断的实时交流。
一、现实与虚拟的共生
当今时代,人们居住的环境不仅是传统意义上的地理单元,还是数字化、智能化的社会网络,是一种后地理、后历史本质的镜像交叠的赛博空间。现实世界和虚拟时空日益交织、混融。尤其是对年轻一代而言,他们对实体环境缺乏热情,而对虚拟环境亲近有加,他们是赛博空间的“原住民”。空间呈现一直是电影研究的焦点,电影文本中的物质空间以及所延伸的文化空间蕴含着丰富的文化记忆,具有重要价值。进入21世纪后,在技术的渗透下,多元互动、开放互联、多维混杂的后现代空间快速成形,这其中,物理空间、心理空间、行为空间、赛博空间等多重空间重叠在一起,而赛博空间成为当代社会文化生活的主导空间。遗憾的是,电影的影像表达尚未与后现代空间对接,面对迷宫幻境般繁复混杂的空间语境,鲜有人问津和探究。我们不由思考:究竟是空间裂变所导致的言说困境,还是人们依然驻足于“历史的乡愁”中犹疑不前?
对空间,德勒兹与加塔利提出了富有创意的观点:空间总是混杂着光滑与条纹的力量。“光滑空间”是一种无拘无束的空间,没有等级制的边界或分野,被“事件”或“此性”占据,处于不断变化和生成状态。“条纹空间”以等级制、科层化、封闭结构和静态系统为特征,有判然有分的区域和边界[3]。在线生活是一种“光滑空间”,离线生活是一种“条纹空间”。如同在线生活与离线生活的既分且合,“光滑空间”和“条纹空间”也具有共存共生的关系。因此,“光滑空间”更契合网络时代的生命体验,跨越“条纹空间”进入“光滑空间”是年轻一代的内在诉求,而既有的电影影像多聚焦于“条纹空间”。我们需要一种跳脱传统视野限制的具有特异性的影像,这种影像既不是迎合大众消费的主流关照,也不是施展艺术抱负的边缘偏好,而是接近于德勒兹所言的一种僭越的生成形式:这不是一种建基于某种存在并通过时间来简单地展开的生成,而是一种面对每一种新的遭遇而发生改变的生成[4]。影像的独特性能在它的生成过程中展示出来,而影像所传达的是独特的感受和知觉。这种影像体现的是“生成”的状态,而不是结果,它不再是某种机制所生产的作品或商品,而是一种充满不确定性和可能性的生产过程。德勒兹指出,“光滑空间”是近景视野,是触感的空间,融视觉、听觉、触觉为一体;“条纹空间”是远景视野,是视觉性的空间。近景视野的触感空间的取向、标志和联系都是连续变化的[5]。“条纹空间”是一种视觉空间,即有的影像呈现与之吻合,主要是通过人的眼睛(实则是摄影机之眼)去建构。“光滑空间”作为触感空间,具有更多元的关联域,会不断扩散和变异,这显然不是平面影像(2D)或立体影像(3D)所能容纳的。
那么,如何塑造流溢着生成特性的影像之流?如何建构充盈着多元取向的触感空间?在德勒兹看来,“光滑空间”和“条纹空间”既历时又共时,不停地互相转化与调试,两者非但不彼此孤立割裂,反而能通过交叠渗透来创造新鲜的感知和体验。如果落实到具体的影像实践上,我们可以发现有两条路径可资借鉴。第一,探索镜头的语法,祓除镜头的对象化力量,使机器之眼—摄影机超越人的视角,成为他者之眼,由此牵引出崭新的视点、视界。例如,在《推拿》这部电影中,娄烨从视听两面发力,通过对自然光感、虚实焦点、深色等元素的运用塑造“盲视觉”;通过对环境的低频模糊化处理、放大声调细节等方式建构复合声场,增强声音的细腻性和表现力。《推拿》通过对日常化视角的背离,从常规的视听语法中解放出来,用摄影机替代人眼捕获到全新的感受。第二,利用新的技术手段,创建多维度的感官世界。在虚拟世界展开的影像实践可以摆脱摄影机的牵掣,用数字化方式还原視听之外的感觉,如触觉、味觉、嗅觉等。数字动画就是借助虚拟叙事来呈现深层的真实内容,而近年来兴起的虚拟现实技术更被寄望发展成强大的叙事媒介,虚拟现实对运动视觉经验的发展以及对身临其境的沉浸感与互动感的构建,都具有常规影像不可比拟的优势。目前,虚拟现实叙事已被运用到新闻领域,如Vice News VR:Millions March就是一部虚拟现实纪录片,当人们戴上虚拟现实头盔观看时,会获得身临其境的感受。虚拟现实介入新闻报道,凸显其真正力量:以一种从未见过的方式,把不同的人联系到了一起[6]。以上两条影像构建路径都是基于德勒兹的“从固定的和秩序化的视角中解放出来”,以全新的方式创造新的世界。
二、身体与屏幕的博弈
法国思想家埃德加·莫兰认为,电影艺术是现实与虚幻的复合体,它创造了一种兼纳清醒和梦幻的混合状态[7]。电影具有客观和主观双重混合的性质,电影艺术使我们看到人类与世界相互渗透的双向过程。人们所看到的影像是显示在屏幕上的投影,但人们不满足于孤立的观看和欣赏,一直试图把主观性的结构赋予客观性的影像。莫兰提出“投射—认同”概念来解释人对影像的参与冲动和主观介入。投射过程表现为自我同构、拟人化和人格分化,分别对应将自我的特征赋予所审视的对象、将自我固着在物质或生物上、将自身投射为幻象。认同过程则是把环境归并自身,从情感上与世界合为一体。通过“投射—认同”的复合式运作(互相混合和转化),电影的影像既被赋予现实性,又能实现主观复原。在某种程度上,影像是一种被主观力量浸透的“化身”,是一种想象物,即想象力的集合点。影像的本质不是某种画面或幻觉那般简单,它承载着人们与世界建立积极关系的内在需求。这样看来,屏幕的存在就成了一种奇特的悖论。一方面,屏幕以直观的形象同时呈现现实与精神的双重映像,但人们期望冰冷的屏幕滋生人性化的“体温”。另一方面,屏幕的存在分割了真实世界和虚拟世界,但人们却渴求跨越屏幕与想象相融。这是一种双向的进入:电影横身进入了人类的真实,而人类纵身进入了电影的虚构,最终虚实的疆域混合难辨,电影和人交合为一体。作为一种不可或缺的中介,人类既需要依赖屏幕获得完整影像,又寄望摆脱屏幕,从而与世界无间交融。
人类把影像视为一种交流媒介,以此与周围世界建立更深入的联系。因此,人类无法放弃影像,也就不能脫离屏幕。但是我们忽视了另一种媒介—身体。电影不仅是视觉事物,同时也诉诸所有身体感官。影像传递视觉感知穿越屏幕到达身体,而身体正如胡塞尔所说是“所有感知的媒介”,身体除了对视觉符号进行解码,还可与环境密切相连,形成人感知世界并与其融合的新模式。实际上,在电影的历史演出中,身体虽然在某些场次缺席,但从未退场。我们可以通过考察观影方式与环境的演进来寻找个中端倪。第一阶段:大电影、影院环境、静止观看。影院观影环境如同黑匣子般的剧场,观众坐在座位上保持长久静止。由于屏幕对身体的强制限定,人与影像的交流主要通过情感参与和精神往互。即便是在如此被动的环境中,当人们产生情感共鸣时,身体仍会以细微的反应去加强心理情绪,如惊愕时的表情、激动时上升的体温等。第二阶段:电视、客厅环境、休闲观看。该观影环境贴合生活场景,人们可以在观看时随意调整身体姿势,屏幕不再对身体拥有绝对的控制权。第三阶段:手机、移动环境、流动观看。智能手机的普及使屏幕与人们的身体渐趋融合,功能的交叉和置换也模糊了两者的分野。此时身体意识亟待找到突破口,超越屏幕跃升为权力主导。通过观察以上三个阶段,我们可以找到一条清晰的演变轨迹:屏幕自身的大小从整一的巨幕到多模的微屏依级递减,观看的视角则从对竖立影像的“仰视”变成对平躺影像的“俯观”。从大到小、从高到低的变换,不仅是外观视效的变化,“同时也是电影可操控、去层级化等深刻内涵的隐喻”[8]。屏幕的不断缩小喻示屏幕强权的弥散和消退。同时,伴随数字媒介环境的繁荣,身体与影像的关联性被技术重新发酵,人们会越来越通过身体而不是屏幕去进入影像的世界。当然,身体未必会就此取代屏幕,但屏幕和身体之间将会迎来健康的动态制衡,而不是屏幕独具压倒性优势。
实用美学家理查德·舒斯特曼认为“身体”的含义是:“活生生的、感觉灵敏的、动态的人类身体,它存在于物质空间中,也存在于社会空间中,还存在于它自身感知、行动和反思的努力空间中。”[9]身体是与环境互动的最基本的媒介,长久以来其在影像交流中被漠视、忽视甚至遗忘,因此重建对影像的身体体验具有重大意义。第一,脱离对屏幕的依赖。当下屏幕的泛滥和“屏社交”的流行,弱化了人们直接交往的能力。过度沉溺于屏幕导致身体意识的普遍麻木,致使人们对影像片面快感的畸形追求甚嚣尘上。第二,建立身体与活动影像的真实连接。依托屏幕的观影仍停留在心理和精神的层面上,而身体体验则将虚构和梦幻的想象性体验拉回现实,获得全新的感知。人类也得以用前所未有的方式与世界互相植入,成为共生性的共同体。
身体曾在机器工具的盛行下黯然失色,而今却又借助新型技术“重生”,尽管在技术/人性的探讨中一直弥漫悲观的论调,但对技术的积极使用也让我们保持乐观的心态。一些新技术如语音识别、动作捕捉、可穿戴式设备等,都在通过与其他技术的联接融入,从不同层面激活身体的知觉。
三、结语
虽然电影自诞生伊始,人类就一直尝试应用不同的参与方式如想象参与、社会参与等,试图感知、影响、改变影像世界,但是直到移动互联网时代的到来,人类才真正得以参与并主宰影像。在数字媒体时代,随着电影观念的不断嬗变,电影技术的快速更迭以及生产消费模式的加速调整,我们可以预见,在不远的未来,用户将在创作者和观众这两种身份上叠合,参与式生产势必成为电影生产、流通链条上重要的一环,我们将迎来一种集成了群体智慧且不断生成和变化的开放的新电影。
[参考文献]
[1]梁国伟.跨越时空的影像交流:数字电影的媒介形态[M].北京:商务印书馆,2007.
[2]吴子茹.《钢铁苍穹》:网络制片撬动好莱坞[J].中国新闻周刊,2012(32):76-77.
[3]麦永雄.德勒兹哲性诗学:跨语境理论意义[M].桂林:广西师范大学出版社,2013.
[4]克莱尔·科勒布鲁克.导读德勒兹[M].重庆:重庆大学出版社,2014.
[5]汪民安.生产(第五辑) 德勒兹机器[M].桂林:广西师范大学出版社,2008.
[6]积木.Chris Milk:虚拟现实是一个强大的叙事媒介[EB/OL].(2015-01-30)[2022-04-03] .http://www.ifanr.com/488327.
[7]埃德加·莫兰.电影或想象的人:社会人类学评论[M].马胜利,译.桂林:广西师范大学出版社,2012.
[8]刘景福,黄鸣奋.平躺的影像:新媒体语境中的电影艺术[J].厦门大学学报(哲学社会科学版),2013(02):116-122.
[9]舒斯特曼.身体意识与身体美学[M].程相占,译.北京:商务印书馆,2011.